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12叠尝4冲ネットサービスの中毒性
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Ryo Yamaguchi
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2012年度立教大学経営学部の授业、叠尝4にて行ったネットサービスの中毒性に関するプレゼンテーション资料
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12叠尝4冲ネットサービスの中毒性
1.
ネットサービスの中毒性 経営学科4年?山口亮
2.
自己紹介 山口?亮(やまちゃん) 経営学科4年?Davisゼミ 昨年度BL4受講者?お節介さん ※現在ネオニート Facebookしてね!!
3.
最近流行りのネットサービスって?
6.
本プレゼンにおけるメッセージ C
から B へ “Customer”視点から ? “Business”視点へ ?
7.
最近のサービス事例① 1日1枚写真をあげることによって、 写真によるカレンダーを作成する。
8.
最近のサービス事例② 「ランチ」の時間を使って、 普段会えない人と会いやすくする マッチングサービス。
9.
最近のサービス事例③ ハンドメイド作品の クリエイターが自分だけのギャラリー を持つことができるプラットフォーム
10.
個人 不満解決型
満足創出型 集団
11.
サービスが出来上がるまでの流れ 1.? サービスの素材を探す 2.? サービスの素材を加工する 3.?
加工したものをモデルに乗せる
12.
素材を探す
ペルソナマーケティング サービスのターゲットとなり得る架空の人物を明 確に設定し、彼らの行動様式を分析する手法 (検討要素:氏名、年齢、住所、職業、勤務先、年収、 家族構成、趣味嗜好、ライフスタイル、身体的特 徴、性格的特徴など)
13.
素材を加工する
インサイト ワーク インサイト=「ココロ」のスイッチ ニーズでもウォンツでもない、消費行動を促す 「深層心理や潜在欲求」を示す。(例:スターバック スが提供しているのは コーヒー という モノ では なく、 ゆったりした時間 という コト である。)
14.
インサイトの構成 ソーシャル?インサイト 時代や政治、経済、文化等の社会背景から生まれる ジェネレーション?インサイト 世代的な特徴から生まれる プライベート?インサイト
生い立ちや家庭、仕事などの環境などから生まれる 引用元:h/p://japan.internet.com/wmnews/20090810/8.html
15.
モデルに乗せる
例:ゲーミフィケーション ゲームが持つプレイヤーを活性化させるノウハウ をゲーム以外の領域に使ったモデル
16.
ゲーミフィケーションの要素例 1.? 進捗状況をデザインする→レベルアップ 2.? 流動性を持たせる→新たな試練 3.?
システム性を持たせる→進化?変化 4.? 美学を持たせる→主人公への感情移入 5.? ソーシャル性のある行動を促す→通信交換 引用元:h/p://www.assioma.jp/?p=382
17.
ゲーミフィケーション活用事例 反射神経を競うゲームを行うもの。ゲームには女子サッカーの選手やオリンピック の金メダリストが起用され、キャンペーン期間中の最高得点を出した上位2名にはナ イキの世界級のアスリートと会う権利がプレゼントされました。さらに、1日毎の 最高得点者にもプレゼントを用意。これにより、一度のみならず、毎日サイトに訪 れ、キャンペーンに参加させるモチベーションを与えています。
18.
本プレゼンにおけるメッセージ C から
B へ
19.
楽しさ に溺れるのではなく、
その 楽しさ が どう作られてるのかを知る
20.
So What? Why So?
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