El documento describe las principales clases de dise単o, incluyendo dise単o gr叩fico, publicitario, tipogr叩fico, editorial, de identidad corporativa, p叩ginas web, tridimensional y de empaques y embalaje. Cada uno se enfoca en una actividad espec鱈fica como la comunicaci坦n visual, publicaciones impresas, relaciones entre letras, maquetaci坦n de publicaciones, identidad de marca, dise単o de sitios web interactivos, objetos tridimensionales y envases de productos.
El documento narra la historia de un hombre que perdi坦 su trabajo como portero de un prost鱈bulo debido a que no sab鱈a leer ni escribir. Aprovech坦 la indemnizaci坦n para comprar herramientas y comenzar a prestar servicios de reparaci坦n. Pronto descubri坦 que pod鱈a ganar dinero viajando a comprar herramientas para vecinos que no ten鱈an tiempo. Con el tiempo abri坦 su propia ferreter鱈a, la cual se convirti坦 en un imperio industrial. A pesar de su analfabetismo, construy坦 un exit
El documento presenta informaci坦n sobre la gesti坦n de proyectos. Explica que la gesti坦n de proyectos implica equilibrar el tiempo, el costo y la calidad. Tambi辿n describe las cuatro fases clave de la gesti坦n de proyectos: organizaci坦n, estructuraci坦n detallada, planificaci坦n de fases y gesti坦n de riesgos. Adem叩s, se単ala que las herramientas de gesti坦n ayudan a organizar el tiempo de forma eficiente y comunicar el estado del proyecto.
El documento proporciona tres preguntas sobre la creaci坦n de personajes para animaci坦n digital. La primera pregunta se refiere a los aspectos importantes para el desarrollo de un personaje como su apariencia, personalidad y movimiento. La segunda pregunta trata sobre c坦mo los rasgos de personalidad ayudan a identificar al personaje. Y la tercera pregunta se enfoca en las t辿cnicas caracter鱈sticas para crear personajes mediante la t辿cnica de stop motion.
Este documento trata sobre la teor鱈a del dise単o gr叩fico. Explica que el dise単o se basa en principios subyacentes y que durante el curso se abordar叩n estos principios. Describe las unidades que componen el curso, incluida la Unidad 1 que cubre el proceso de mirar y trasladar lo que se ve, as鱈 como aprender a controlar diferentes medios digitales. Tambi辿n habla sobre aprender los principios b叩sicos de fotograf鱈a, tipograf鱈a, color y composici坦n.
El documento habla sobre el dise単o gr叩fico como una profesi坦n dedicada a la concepci坦n y realizaci坦n de comunicaciones visuales mediante medios industriales para transmitir mensajes a grupos sociales. Menciona varios tipos de dise単o gr叩fico como publicitario, editorial, web, de envases y tipogr叩fico. Tambi辿n describe un centro privado en M叩laga que ofrece una carrera universitaria de dise単o gr叩fico de 3 a単os, con requisitos de titulaci坦n y entrevista. Finalmente, presenta a Kukuxumusu, una empresa dedicada al
El documento habla sobre la creaci坦n de una empresa. Explica que se debe elegir un tipo de negocio viable, analizar si la idea es realista y rentable, y que los emprendedores deben tener confianza, saber liderar un equipo y tomar riesgos. Tambi辿n describe los pasos para crear un plan de empresa, incluyendo definir la actividad, el mercado, la producci坦n, la financiaci坦n y los aspectos formales de la organizaci坦n.
El documento presenta dos ejercicios de clasificaci坦n de empresas seg炭n el sector econ坦mico al que pertenecen. El primer ejercicio pide clasificar empresas en sectores primario, secundario y terciario. El segundo ejercicio pide agrupar empresas en industriales, comerciales y de servicios seg炭n su actividad econ坦mica.
El documento habla sobre los factores de mercado y las fuerzas competitivas que afectan a las empresas. Explica conceptos como el poder de los clientes, poder de los proveedores, productos sustitutos y rivalidad entre competidores. Describe cuando un cliente u proveedor es poderoso y como esto afecta las estrategias de precios y calidad. Tambi辿n analiza como la presencia de productos sustitutos y la competencia entre rivales influyen en la fijaci坦n de precios.
El documento ofrece instrucciones para escribir perfiles de personalidad para personajes, detallando seis pasos: 1) definir las caracter鱈sticas distintivas del personaje, 2) proveer una historia de fondo, 3) incluir an辿cdotas que muestren c坦mo se comporta, 4) hacer una lista de sus gustos, 5) explorar sus metas y sue単os, y 6) mirar otros perfiles como inspiraci坦n. El perfil de personalidad detalla un personaje para su uso en la escritura creativa o no ficci坦n.
El documento describe la t辿cnica de animaci坦n stop motion, incluyendo definiciones, tipos de objetos usados, tipos de animaci坦n, breve historia y or鱈genes, la relaci坦n con el sonido, habilidades clave para un animador, etapas del proceso de producci坦n y algunos ejemplos notables de pel鱈culas realizadas con esta t辿cnica.
El documento describe el proceso de creaci坦n de personajes para animaci坦n digital, incluyendo la definici坦n del personaje, el desarrollo de su personalidad, y rasgos f鱈sicos. Explica el proceso de crear varios personajes principales para una serie animada, incluyendo una rana llamada Faisal, un pez llamada Sra. Jamila, y un saltamontes llamado Salem.
El documento explica la percepci坦n del color en la tecnolog鱈a gr叩fica, abordando la mezcla aditiva y sustractiva, y la gesti坦n de perfiles de color para asegurar la precisi坦n en dispositivos de entrada y salida. Se detallan los pasos en el proceso de dise単o y preimpresi坦n, as鱈 como la importancia de la imposici坦n en la impresi坦n de m炭ltiples p叩ginas. Asimismo, se enfatiza la necesidad de un manejo adecuado de perfiles de color para mantener la coherencia y calidad en la reproducci坦n de im叩genes.
La impresi坦n ha evolucionado significativamente a lo largo de los siglos. Los chinos fueron pioneros en la impresi坦n de textos y dibujos usando tablas de madera entre los siglos VI y X. Johannes Gutenberg invent坦 la imprenta de tipos m坦viles en Europa en el siglo XV, permitiendo la reproducci坦n m叩s r叩pida y econ坦mica de textos. En los siglos posteriores, se desarrollaron nuevas t辿cnicas como la litograf鱈a, la fotolitograf鱈a y la impresi坦n offset, llevando la industria
Este documento presenta un mapa tem叩tico de contenidos relacionados con la animaci坦n digital. Incluye unidades sobre el dise単o de personajes para animaci坦n digital, stop motion, dibujo vectorial y su aplicaci坦n en animaci坦n, y retoque fotogr叩fico y su uso en im叩genes din叩micas. El curso dura 4 semanas con 24 horas de clases pr叩cticas y es impartido por el docente Paolo Ar辿valo Ortiz.
Este documento discute los fundamentos del gui坦n en la animaci坦n digital. Explica que es importante definir el tema y objetivo de la historia antes de comenzar a escribir. Tambi辿n destaca la importancia de estructurar el gui坦n en tres actos: situaci坦n, complicaci坦n y desenlace, para mantener el inter辿s del p炭blico a lo largo de la historia.
El documento detalla los fundamentos del lenguaje en la animaci坦n digital, explicando conceptos clave como im叩genes digitales, p鱈xeles, gr叩ficos rasterizados y gr叩ficos vectoriales. Se discuten las caracter鱈sticas y diferencias entre im叩genes raster y vector, as鱈 como los procesos de vectorizaci坦n y rasterizaci坦n. Adem叩s, se abordan ventajas y desventajas de cada tipo de imagen en t辿rminos de almacenamiento, calidad y uso.
Este documento describe los fundamentos de la animaci坦n digital, incluyendo los tipos de animaci坦n 2D y 3D, las t辿cnicas tradicionales como dibujos animados y stop motion, y el papel de la computadora en la creaci坦n y representaci坦n de la animaci坦n. Tambi辿n explica conceptos como fotogramas, frecuencia de fotogramas y diferentes formatos para animaci坦n digital.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la ganancia de punto en el proceso de impresi坦n gr叩fica. Explica que la ganancia de punto se refiere al incremento en los valores tonales del punto de trama que ocurre durante procesos como el pasado de plancha y la impresi坦n. Tambi辿n analiza c坦mo la ganancia de punto var鱈a seg炭n los valores de trama, la lineatura de las tramas y el tipo de papel utilizado. Adem叩s, distingue entre la ganancia mec叩nica y 坦ptica y describe m辿todos para medir la ganancia de punto.
El documento explica la t辿cnica de reventado utilizada en impresi坦n para compensar errores de registro cuando se superponen colores. Hay dos tipos b叩sicos de reventado: reventado de objeto donde un objeto m叩s claro superpone un fondo m叩s oscuro, y reventado de fondo donde un fondo m叩s claro superpone un objeto m叩s oscuro. El documento tambi辿n describe c坦mo crear reventados manualmente en Illustrator utilizando el comando Reventar o asignando trazos a los objetos.
Este documento presenta informaci坦n sobre el efecto muar辿. Explica que el efecto muar辿 se produce cuando se superponen dos rejillas de l鱈neas con un cierto 叩ngulo o cuando las rejillas tienen tama単os ligeramente diferentes, formando un patr坦n de interferencia. Tambi辿n describe c坦mo el efecto muar辿 puede usarse en el estudio de la fatiga de materiales y en el arte y la infograf鱈a. Adem叩s, analiza c坦mo se forman los patrones de muar辿 y c坦mo afectan al cerebro y a las c叩maras digitales.
Este documento discute c坦mo aprovechar al m叩ximo un monitor y los desaf鱈os de confiar en 辿l. Sugiere calibrar regularmente el monitor para asegurar colores precisos, eliminar fondos de pantalla vibrantes que interfieran con la percepci坦n del color, y usar dispositivos de medici坦n y software para crear perfiles de color m叩s exactos. Tambi辿n advierte que cuando se convierte de RGB a CMYK, el monitor muestra la versi坦n CMYK usando colores RGB, por lo que no se puede confiar completamente en que muestre los colores finales de la imp
Este documento describe la teor鱈a de la proporci坦n 叩urea y c坦mo ha influenciado el dise単o de logotipos. La proporci坦n 叩urea se encuentra en la naturaleza y se considera est辿ticamente perfecta. Muchos artistas renacentistas y dise単adores modernos han utilizado esta proporci坦n al crear obras y logotipos ic坦nicos como los de Apple, National Geographic y Toyota. El documento analiza c坦mo los logotipos de estas y otras marcas como Pepsi, iCloud y Twitter siguen la proporci坦n 叩urea.
Este documento describe el proceso completo de la animaci坦n digital, incluyendo las etapas de preproducci坦n, producci坦n y postproducci坦n. En la preproducci坦n se desarrolla la idea inicial, el guion y el dise単o de personajes. La producci坦n consiste en la animaci坦n, fondos y grabaci坦n de voces. La postproducci坦n incluye edici坦n, m炭sica y distribuci坦n del producto final. El autor enfatiza la importancia de la paciencia, inspiraci坦n y estilo personal durante todo el proceso creativo.
Este documento discute los requisitos del mercado y las necesidades de los usuarios desde tres perspectivas: la sociedad, la pol鱈tica y el medio ambiente. Explica c坦mo estas tres 叩reas interact炭an y c坦mo afectan el desarrollo de productos y servicios. Tambi辿n describe los enfoques centrados en el mercado y los usuarios para comprender mejor las necesidades y demandas. El objetivo final es satisfacer a los clientes de manera rentable mediante productos y servicios que sean beneficiosos para la sociedad y el medio ambiente.
El documento habla sobre los factores de mercado y las fuerzas competitivas que afectan a las empresas. Explica conceptos como el poder de los clientes, poder de los proveedores, productos sustitutos y rivalidad entre competidores. Describe cuando un cliente u proveedor es poderoso y como esto afecta las estrategias de precios y calidad. Tambi辿n analiza como la presencia de productos sustitutos y la competencia entre rivales influyen en la fijaci坦n de precios.
El documento ofrece instrucciones para escribir perfiles de personalidad para personajes, detallando seis pasos: 1) definir las caracter鱈sticas distintivas del personaje, 2) proveer una historia de fondo, 3) incluir an辿cdotas que muestren c坦mo se comporta, 4) hacer una lista de sus gustos, 5) explorar sus metas y sue単os, y 6) mirar otros perfiles como inspiraci坦n. El perfil de personalidad detalla un personaje para su uso en la escritura creativa o no ficci坦n.
El documento describe la t辿cnica de animaci坦n stop motion, incluyendo definiciones, tipos de objetos usados, tipos de animaci坦n, breve historia y or鱈genes, la relaci坦n con el sonido, habilidades clave para un animador, etapas del proceso de producci坦n y algunos ejemplos notables de pel鱈culas realizadas con esta t辿cnica.
El documento describe el proceso de creaci坦n de personajes para animaci坦n digital, incluyendo la definici坦n del personaje, el desarrollo de su personalidad, y rasgos f鱈sicos. Explica el proceso de crear varios personajes principales para una serie animada, incluyendo una rana llamada Faisal, un pez llamada Sra. Jamila, y un saltamontes llamado Salem.
El documento explica la percepci坦n del color en la tecnolog鱈a gr叩fica, abordando la mezcla aditiva y sustractiva, y la gesti坦n de perfiles de color para asegurar la precisi坦n en dispositivos de entrada y salida. Se detallan los pasos en el proceso de dise単o y preimpresi坦n, as鱈 como la importancia de la imposici坦n en la impresi坦n de m炭ltiples p叩ginas. Asimismo, se enfatiza la necesidad de un manejo adecuado de perfiles de color para mantener la coherencia y calidad en la reproducci坦n de im叩genes.
La impresi坦n ha evolucionado significativamente a lo largo de los siglos. Los chinos fueron pioneros en la impresi坦n de textos y dibujos usando tablas de madera entre los siglos VI y X. Johannes Gutenberg invent坦 la imprenta de tipos m坦viles en Europa en el siglo XV, permitiendo la reproducci坦n m叩s r叩pida y econ坦mica de textos. En los siglos posteriores, se desarrollaron nuevas t辿cnicas como la litograf鱈a, la fotolitograf鱈a y la impresi坦n offset, llevando la industria
Este documento presenta un mapa tem叩tico de contenidos relacionados con la animaci坦n digital. Incluye unidades sobre el dise単o de personajes para animaci坦n digital, stop motion, dibujo vectorial y su aplicaci坦n en animaci坦n, y retoque fotogr叩fico y su uso en im叩genes din叩micas. El curso dura 4 semanas con 24 horas de clases pr叩cticas y es impartido por el docente Paolo Ar辿valo Ortiz.
Este documento discute los fundamentos del gui坦n en la animaci坦n digital. Explica que es importante definir el tema y objetivo de la historia antes de comenzar a escribir. Tambi辿n destaca la importancia de estructurar el gui坦n en tres actos: situaci坦n, complicaci坦n y desenlace, para mantener el inter辿s del p炭blico a lo largo de la historia.
El documento detalla los fundamentos del lenguaje en la animaci坦n digital, explicando conceptos clave como im叩genes digitales, p鱈xeles, gr叩ficos rasterizados y gr叩ficos vectoriales. Se discuten las caracter鱈sticas y diferencias entre im叩genes raster y vector, as鱈 como los procesos de vectorizaci坦n y rasterizaci坦n. Adem叩s, se abordan ventajas y desventajas de cada tipo de imagen en t辿rminos de almacenamiento, calidad y uso.
Este documento describe los fundamentos de la animaci坦n digital, incluyendo los tipos de animaci坦n 2D y 3D, las t辿cnicas tradicionales como dibujos animados y stop motion, y el papel de la computadora en la creaci坦n y representaci坦n de la animaci坦n. Tambi辿n explica conceptos como fotogramas, frecuencia de fotogramas y diferentes formatos para animaci坦n digital.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la ganancia de punto en el proceso de impresi坦n gr叩fica. Explica que la ganancia de punto se refiere al incremento en los valores tonales del punto de trama que ocurre durante procesos como el pasado de plancha y la impresi坦n. Tambi辿n analiza c坦mo la ganancia de punto var鱈a seg炭n los valores de trama, la lineatura de las tramas y el tipo de papel utilizado. Adem叩s, distingue entre la ganancia mec叩nica y 坦ptica y describe m辿todos para medir la ganancia de punto.
El documento explica la t辿cnica de reventado utilizada en impresi坦n para compensar errores de registro cuando se superponen colores. Hay dos tipos b叩sicos de reventado: reventado de objeto donde un objeto m叩s claro superpone un fondo m叩s oscuro, y reventado de fondo donde un fondo m叩s claro superpone un objeto m叩s oscuro. El documento tambi辿n describe c坦mo crear reventados manualmente en Illustrator utilizando el comando Reventar o asignando trazos a los objetos.
Este documento presenta informaci坦n sobre el efecto muar辿. Explica que el efecto muar辿 se produce cuando se superponen dos rejillas de l鱈neas con un cierto 叩ngulo o cuando las rejillas tienen tama単os ligeramente diferentes, formando un patr坦n de interferencia. Tambi辿n describe c坦mo el efecto muar辿 puede usarse en el estudio de la fatiga de materiales y en el arte y la infograf鱈a. Adem叩s, analiza c坦mo se forman los patrones de muar辿 y c坦mo afectan al cerebro y a las c叩maras digitales.
Este documento discute c坦mo aprovechar al m叩ximo un monitor y los desaf鱈os de confiar en 辿l. Sugiere calibrar regularmente el monitor para asegurar colores precisos, eliminar fondos de pantalla vibrantes que interfieran con la percepci坦n del color, y usar dispositivos de medici坦n y software para crear perfiles de color m叩s exactos. Tambi辿n advierte que cuando se convierte de RGB a CMYK, el monitor muestra la versi坦n CMYK usando colores RGB, por lo que no se puede confiar completamente en que muestre los colores finales de la imp
Este documento describe la teor鱈a de la proporci坦n 叩urea y c坦mo ha influenciado el dise単o de logotipos. La proporci坦n 叩urea se encuentra en la naturaleza y se considera est辿ticamente perfecta. Muchos artistas renacentistas y dise単adores modernos han utilizado esta proporci坦n al crear obras y logotipos ic坦nicos como los de Apple, National Geographic y Toyota. El documento analiza c坦mo los logotipos de estas y otras marcas como Pepsi, iCloud y Twitter siguen la proporci坦n 叩urea.
Este documento describe el proceso completo de la animaci坦n digital, incluyendo las etapas de preproducci坦n, producci坦n y postproducci坦n. En la preproducci坦n se desarrolla la idea inicial, el guion y el dise単o de personajes. La producci坦n consiste en la animaci坦n, fondos y grabaci坦n de voces. La postproducci坦n incluye edici坦n, m炭sica y distribuci坦n del producto final. El autor enfatiza la importancia de la paciencia, inspiraci坦n y estilo personal durante todo el proceso creativo.
Este documento discute los requisitos del mercado y las necesidades de los usuarios desde tres perspectivas: la sociedad, la pol鱈tica y el medio ambiente. Explica c坦mo estas tres 叩reas interact炭an y c坦mo afectan el desarrollo de productos y servicios. Tambi辿n describe los enfoques centrados en el mercado y los usuarios para comprender mejor las necesidades y demandas. El objetivo final es satisfacer a los clientes de manera rentable mediante productos y servicios que sean beneficiosos para la sociedad y el medio ambiente.