ºÝºÝߣshows by User: andreabrahao / http://www.slideshare.net/images/logo.gif ºÝºÝߣshows by User: andreabrahao / Mon, 01 Aug 2016 15:53:04 GMT ºÝºÝߣShare feed for ºÝºÝߣshows by User: andreabrahao Proposta de uma metodologia para o design de dispensadores de medicamentos, baseados em media tang¨ªveis, para seniores de baixa literacia https://pt.slideshare.net/slideshow/proposta-de-uma-metodologia-para-o-design-de-dispensadores-de-medicamentos-baseados-em-media-tangveis-para-seniores-de-baixa-literacia/64585916 apresentacaoud16verteste-160801155304
Dentro do contexto de vida da popula??o s¨¦nior iletrada a dificuldade de ades?o ao uso dos medicamentos ¨¦ exponencial. Apesar de j¨¢ existirem in¨²meros dispositivos para os auxiliar na gest?o e toma de seus f¨¢rmacos, observa-se que grande parte destes n?o est?o adequados, quer seja por quest?es relacionadas a usabilidade, quer seja por incompatibilidade com seu n¨ªvel de literacia em sa¨²de. Neste enquadramento, a investiga??o em desenvolvimento e apresentada no presente artigo tem como objetivo suprir esta lacuna ao propor uma metodologia de design e um conjunto de t¨¦cnicas para a conce??o de artefactos para gest?o e uso de medicamentos adequados ¨¤s especificidades do s¨¦nior de baixa literacia. A iteratividade entre etapas, a experimenta??o com prot¨®tipos, a avalia??o e valida??o com utilizadores e principalmente a dissemina??o de um conhecimento cient¨ªfico espec¨ªfico, tornam a metodologia do Design Research System, proposta por Hevner (2004), adequada ao contexto deste estudo. Aliada ¨¤ metodologia proposta, os instrumentos de coletas adaptados, baseados na medi??o do n¨ªvel de autonomia do s¨¦nior (BOMFAQ) e grau de literacia em sa¨²de (STOPHILA) juntamente com abordagem etnogr¨¢fica em ambiente dom¨¦stico d?o aporte para proposi??o de um m¨¦todo conveniente para o desenvolvimento de dispensadores de medicamentos mais adequados ao s¨¦nior de baixa literacia.]]>

Dentro do contexto de vida da popula??o s¨¦nior iletrada a dificuldade de ades?o ao uso dos medicamentos ¨¦ exponencial. Apesar de j¨¢ existirem in¨²meros dispositivos para os auxiliar na gest?o e toma de seus f¨¢rmacos, observa-se que grande parte destes n?o est?o adequados, quer seja por quest?es relacionadas a usabilidade, quer seja por incompatibilidade com seu n¨ªvel de literacia em sa¨²de. Neste enquadramento, a investiga??o em desenvolvimento e apresentada no presente artigo tem como objetivo suprir esta lacuna ao propor uma metodologia de design e um conjunto de t¨¦cnicas para a conce??o de artefactos para gest?o e uso de medicamentos adequados ¨¤s especificidades do s¨¦nior de baixa literacia. A iteratividade entre etapas, a experimenta??o com prot¨®tipos, a avalia??o e valida??o com utilizadores e principalmente a dissemina??o de um conhecimento cient¨ªfico espec¨ªfico, tornam a metodologia do Design Research System, proposta por Hevner (2004), adequada ao contexto deste estudo. Aliada ¨¤ metodologia proposta, os instrumentos de coletas adaptados, baseados na medi??o do n¨ªvel de autonomia do s¨¦nior (BOMFAQ) e grau de literacia em sa¨²de (STOPHILA) juntamente com abordagem etnogr¨¢fica em ambiente dom¨¦stico d?o aporte para proposi??o de um m¨¦todo conveniente para o desenvolvimento de dispensadores de medicamentos mais adequados ao s¨¦nior de baixa literacia.]]>
Mon, 01 Aug 2016 15:53:04 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/proposta-de-uma-metodologia-para-o-design-de-dispensadores-de-medicamentos-baseados-em-media-tangveis-para-seniores-de-baixa-literacia/64585916 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Proposta de uma metodologia para o design de dispensadores de medicamentos, baseados em media tang¨ªveis, para seniores de baixa literacia andreabrahao Dentro do contexto de vida da popula??o s¨¦nior iletrada a dificuldade de ades?o ao uso dos medicamentos ¨¦ exponencial. Apesar de j¨¢ existirem in¨²meros dispositivos para os auxiliar na gest?o e toma de seus f¨¢rmacos, observa-se que grande parte destes n?o est?o adequados, quer seja por quest?es relacionadas a usabilidade, quer seja por incompatibilidade com seu n¨ªvel de literacia em sa¨²de. Neste enquadramento, a investiga??o em desenvolvimento e apresentada no presente artigo tem como objetivo suprir esta lacuna ao propor uma metodologia de design e um conjunto de t¨¦cnicas para a conce??o de artefactos para gest?o e uso de medicamentos adequados ¨¤s especificidades do s¨¦nior de baixa literacia. A iteratividade entre etapas, a experimenta??o com prot¨®tipos, a avalia??o e valida??o com utilizadores e principalmente a dissemina??o de um conhecimento cient¨ªfico espec¨ªfico, tornam a metodologia do Design Research System, proposta por Hevner (2004), adequada ao contexto deste estudo. Aliada ¨¤ metodologia proposta, os instrumentos de coletas adaptados, baseados na medi??o do n¨ªvel de autonomia do s¨¦nior (BOMFAQ) e grau de literacia em sa¨²de (STOPHILA) juntamente com abordagem etnogr¨¢fica em ambiente dom¨¦stico d?o aporte para proposi??o de um m¨¦todo conveniente para o desenvolvimento de dispensadores de medicamentos mais adequados ao s¨¦nior de baixa literacia. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaoud16verteste-160801155304-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Dentro do contexto de vida da popula??o s¨¦nior iletrada a dificuldade de ades?o ao uso dos medicamentos ¨¦ exponencial. Apesar de j¨¢ existirem in¨²meros dispositivos para os auxiliar na gest?o e toma de seus f¨¢rmacos, observa-se que grande parte destes n?o est?o adequados, quer seja por quest?es relacionadas a usabilidade, quer seja por incompatibilidade com seu n¨ªvel de literacia em sa¨²de. Neste enquadramento, a investiga??o em desenvolvimento e apresentada no presente artigo tem como objetivo suprir esta lacuna ao propor uma metodologia de design e um conjunto de t¨¦cnicas para a conce??o de artefactos para gest?o e uso de medicamentos adequados ¨¤s especificidades do s¨¦nior de baixa literacia. A iteratividade entre etapas, a experimenta??o com prot¨®tipos, a avalia??o e valida??o com utilizadores e principalmente a dissemina??o de um conhecimento cient¨ªfico espec¨ªfico, tornam a metodologia do Design Research System, proposta por Hevner (2004), adequada ao contexto deste estudo. Aliada ¨¤ metodologia proposta, os instrumentos de coletas adaptados, baseados na medi??o do n¨ªvel de autonomia do s¨¦nior (BOMFAQ) e grau de literacia em sa¨²de (STOPHILA) juntamente com abordagem etnogr¨¢fica em ambiente dom¨¦stico d?o aporte para proposi??o de um m¨¦todo conveniente para o desenvolvimento de dispensadores de medicamentos mais adequados ao s¨¦nior de baixa literacia.
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
310 4 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaoud16verteste-160801155304-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
PROJETO CONTA FRUTA: REPOSICIONAMENTO DE PRODUTO DO MERCADO DO BOLH?O NO PORTO, EM PORTUGAL https://pt.slideshare.net/slideshow/projeto-conta-fruta-reposicionamento-de-produto-do-mercado-do-bolho-no-porto-em-portugal/57429662 contafruta-160124155405
Um dos problemas observados nas feiras e mercados ¨¦ a subutiliza??o e o desperd¨ªcio de frutas. Isso ocorre devido ¨¤ grande produ??o e pouca procura, ou produtos fora dos padr?es est¨¦ticos para a comercializa??o. Uma das solu??es encontradas por pequenos comerciantes do Mercado do Bolh?o no Porto, ¨¦ o reaproveitamento dos desperd¨ªcios para a produ??o de compotas caseiras. Tal segmenta??o de produtos, em tempos de crise, pode ser uma alternativa de neg¨®cio para estes pequenos comerciantes. A gest?o do design surge como uma alternativa para a potenciar a aceita??o e valoriza??o de produtos com ess¨ºncia baseada na sustentabilidade. Uma das estrat¨¦gias ¨¦ o desenvolvimento de embalagens que valorizem os aspetos est¨¦ticos, informativos e conceptuais. O presente artigo aborda o projeto Conta Fruta, uma proposta dirigida a uma pequena empresa que ambiciona posicionar-se no mercado, atrav¨¦s de servi?os relacionados com o design que evidenciem a qualidade e o m¨¦todo sustent¨¢vel de produ??o. A investiga??o foi realizada em duas etapas: a primeira explorat¨®ria por meio de revis?o bibliogr¨¢fica; e uma segunda etapa projetual, na qual foi utilizada a metodologia de Bruno Munari. ]]>

Um dos problemas observados nas feiras e mercados ¨¦ a subutiliza??o e o desperd¨ªcio de frutas. Isso ocorre devido ¨¤ grande produ??o e pouca procura, ou produtos fora dos padr?es est¨¦ticos para a comercializa??o. Uma das solu??es encontradas por pequenos comerciantes do Mercado do Bolh?o no Porto, ¨¦ o reaproveitamento dos desperd¨ªcios para a produ??o de compotas caseiras. Tal segmenta??o de produtos, em tempos de crise, pode ser uma alternativa de neg¨®cio para estes pequenos comerciantes. A gest?o do design surge como uma alternativa para a potenciar a aceita??o e valoriza??o de produtos com ess¨ºncia baseada na sustentabilidade. Uma das estrat¨¦gias ¨¦ o desenvolvimento de embalagens que valorizem os aspetos est¨¦ticos, informativos e conceptuais. O presente artigo aborda o projeto Conta Fruta, uma proposta dirigida a uma pequena empresa que ambiciona posicionar-se no mercado, atrav¨¦s de servi?os relacionados com o design que evidenciem a qualidade e o m¨¦todo sustent¨¢vel de produ??o. A investiga??o foi realizada em duas etapas: a primeira explorat¨®ria por meio de revis?o bibliogr¨¢fica; e uma segunda etapa projetual, na qual foi utilizada a metodologia de Bruno Munari. ]]>
Sun, 24 Jan 2016 15:54:05 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/projeto-conta-fruta-reposicionamento-de-produto-do-mercado-do-bolho-no-porto-em-portugal/57429662 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) PROJETO CONTA FRUTA: REPOSICIONAMENTO DE PRODUTO DO MERCADO DO BOLH?O NO PORTO, EM PORTUGAL andreabrahao Um dos problemas observados nas feiras e mercados ¨¦ a subutiliza??o e o desperd¨ªcio de frutas. Isso ocorre devido ¨¤ grande produ??o e pouca procura, ou produtos fora dos padr?es est¨¦ticos para a comercializa??o. Uma das solu??es encontradas por pequenos comerciantes do Mercado do Bolh?o no Porto, ¨¦ o reaproveitamento dos desperd¨ªcios para a produ??o de compotas caseiras. Tal segmenta??o de produtos, em tempos de crise, pode ser uma alternativa de neg¨®cio para estes pequenos comerciantes. A gest?o do design surge como uma alternativa para a potenciar a aceita??o e valoriza??o de produtos com ess¨ºncia baseada na sustentabilidade. Uma das estrat¨¦gias ¨¦ o desenvolvimento de embalagens que valorizem os aspetos est¨¦ticos, informativos e conceptuais. O presente artigo aborda o projeto Conta Fruta, uma proposta dirigida a uma pequena empresa que ambiciona posicionar-se no mercado, atrav¨¦s de servi?os relacionados com o design que evidenciem a qualidade e o m¨¦todo sustent¨¢vel de produ??o. A investiga??o foi realizada em duas etapas: a primeira explorat¨®ria por meio de revis?o bibliogr¨¢fica; e uma segunda etapa projetual, na qual foi utilizada a metodologia de Bruno Munari. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/contafruta-160124155405-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Um dos problemas observados nas feiras e mercados ¨¦ a subutiliza??o e o desperd¨ªcio de frutas. Isso ocorre devido ¨¤ grande produ??o e pouca procura, ou produtos fora dos padr?es est¨¦ticos para a comercializa??o. Uma das solu??es encontradas por pequenos comerciantes do Mercado do Bolh?o no Porto, ¨¦ o reaproveitamento dos desperd¨ªcios para a produ??o de compotas caseiras. Tal segmenta??o de produtos, em tempos de crise, pode ser uma alternativa de neg¨®cio para estes pequenos comerciantes. A gest?o do design surge como uma alternativa para a potenciar a aceita??o e valoriza??o de produtos com ess¨ºncia baseada na sustentabilidade. Uma das estrat¨¦gias ¨¦ o desenvolvimento de embalagens que valorizem os aspetos est¨¦ticos, informativos e conceptuais. O presente artigo aborda o projeto Conta Fruta, uma proposta dirigida a uma pequena empresa que ambiciona posicionar-se no mercado, atrav¨¦s de servi?os relacionados com o design que evidenciem a qualidade e o m¨¦todo sustent¨¢vel de produ??o. A investiga??o foi realizada em duas etapas: a primeira explorat¨®ria por meio de revis?o bibliogr¨¢fica; e uma segunda etapa projetual, na qual foi utilizada a metodologia de Bruno Munari.
from Andre Luiz Abrah¥Æ¡¹o
]]>
240 5 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/contafruta-160124155405-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Paper Ergotrip: A experiencia de uso dos medias tangi?veis pelos seniores de baixa literacia. https://pt.slideshare.net/slideshow/paper-ergotrip-a-experiencia-de-uso-dos-medias-tangiveis-pelos-seniores-de-baixa-literacia/57368500 paper27aexperienciadeusodosmediastangiveispelossenioresdebaixaliteracia-160122114923
Os dispensadores de medicamentos dom¨¦sticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender ¨¤s caracter¨ªsticas deste p¨²blico-alvo. Esta situa??o torna-se mais preocupante para os p¨²blicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este p¨²blico espec¨ªfico, ou com quest?es imput¨¢veis ¨¤ desvaloriza??o da experi¨ºncia individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tang¨ªveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experi¨ºncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus f¨¢rmacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, pr¨®ximos ao universo cognitivo do s¨¦nior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de intera??o com o mundo f¨ªsico. Este artigo pretende abordar as motiva??es e os instrumentos metodol¨®gicos para a realiza??o de uma investiga??o sobre a experi¨ºncia do utilizador s¨¦nior poli-medicado com artefatos m¨¦dicos dom¨¦sticos baseados em tecnologias tang¨ªveis.]]>

Os dispensadores de medicamentos dom¨¦sticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender ¨¤s caracter¨ªsticas deste p¨²blico-alvo. Esta situa??o torna-se mais preocupante para os p¨²blicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este p¨²blico espec¨ªfico, ou com quest?es imput¨¢veis ¨¤ desvaloriza??o da experi¨ºncia individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tang¨ªveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experi¨ºncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus f¨¢rmacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, pr¨®ximos ao universo cognitivo do s¨¦nior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de intera??o com o mundo f¨ªsico. Este artigo pretende abordar as motiva??es e os instrumentos metodol¨®gicos para a realiza??o de uma investiga??o sobre a experi¨ºncia do utilizador s¨¦nior poli-medicado com artefatos m¨¦dicos dom¨¦sticos baseados em tecnologias tang¨ªveis.]]>
Fri, 22 Jan 2016 11:49:23 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/paper-ergotrip-a-experiencia-de-uso-dos-medias-tangiveis-pelos-seniores-de-baixa-literacia/57368500 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Paper Ergotrip: A experiencia de uso dos medias tangi?veis pelos seniores de baixa literacia. andreabrahao Os dispensadores de medicamentos dom¨¦sticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender ¨¤s caracter¨ªsticas deste p¨²blico-alvo. Esta situa??o torna-se mais preocupante para os p¨²blicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este p¨²blico espec¨ªfico, ou com quest?es imput¨¢veis ¨¤ desvaloriza??o da experi¨ºncia individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tang¨ªveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experi¨ºncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus f¨¢rmacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, pr¨®ximos ao universo cognitivo do s¨¦nior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de intera??o com o mundo f¨ªsico. Este artigo pretende abordar as motiva??es e os instrumentos metodol¨®gicos para a realiza??o de uma investiga??o sobre a experi¨ºncia do utilizador s¨¦nior poli-medicado com artefatos m¨¦dicos dom¨¦sticos baseados em tecnologias tang¨ªveis. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/paper27aexperienciadeusodosmediastangiveispelossenioresdebaixaliteracia-160122114923-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Os dispensadores de medicamentos dom¨¦sticos, assim como grande parte de produtos desenvolvidos para seniores, por vezes, apresentam-se inadequados para atender ¨¤s caracter¨ªsticas deste p¨²blico-alvo. Esta situa??o torna-se mais preocupante para os p¨²blicos de baixa literacia. Os problemas identificados relacionam-se normalmente com a usabilidade do artefato, nomeadamente para este p¨²blico espec¨ªfico, ou com quest?es imput¨¢veis ¨¤ desvaloriza??o da experi¨ºncia individual, social e cultural das pessoas. Considera-se que os media tang¨ªveis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experi¨ºncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus f¨¢rmacos, mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto, pr¨®ximos ao universo cognitivo do s¨¦nior. Desta forma, estariam sendo enfatizadas as capacidades humanas e a suas riquezas multissensoriais obtidas ao longo de uma vida inteira de intera??o com o mundo f¨ªsico. Este artigo pretende abordar as motiva??es e os instrumentos metodol¨®gicos para a realiza??o de uma investiga??o sobre a experi¨ºncia do utilizador s¨¦nior poli-medicado com artefatos m¨¦dicos dom¨¦sticos baseados em tecnologias tang¨ªveis.
from Andre Luiz Abrah¥Æ¡¹o
]]>
218 6 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/paper27aexperienciadeusodosmediastangiveispelossenioresdebaixaliteracia-160122114923-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
A experie?ncia de uso dos Medias Tangi?veis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gesta?o da toma de medicamentos https://pt.slideshare.net/slideshow/a-experiencia-de-uso-dos-medias-tangiveis-pelos-seniores-de-baixa-literacia-design-de-artefactos-para-a-gestao-da-toma-de-medicamentos/52271696 appandrefinalpdf-150831232452-lva1-app6891
Proposta de Tese de doutorado apresentada dia 10.07.2015 Num contexto onde as novas tecnologias florescem na sociedade e onde existe uma crescente tende?ncia para o envelhecimento da populac?a?o surgem inu?meros problemas devido ao uso das tecnologias por parte dos seniores. Estes problemas surgem principalmente porque nem todos os produtos e servic?os desenvolvidos sa?o adequados para atender a grande variedade de especificidades deste pu?blico, sobretudo para a populac?a?o iletrada ou de baixa literacia. Os dispensadores de medicamentos dome?sticos, bem presentes no quotidiano dos seniores, tambe?m possuem desadequac?o?es, sejam relacionadas com a usabilidade ou com questo?es subjetivas decorrentes da desvalorizac?a?o da experie?ncia individual, social e cultural dos utilizadores. Para seniores poli-medicados esses problemas sa?o mais prejudiciais, afinal, quaisquer falhas de administrac?a?o da toma podem ocasionar efeitos adversos a? sau?de do utilizador. Considera-se que os media tangi?veis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experie?ncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus medicamentos. Mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto pro?ximos ao universo cognitivo do se?nior, afinal, estariam sendo colocados a? prova as habilidades humanas e a sua riqueza multisensorial obtidas ao longo de uma vida inteira de interac?a?o com o mundo fi?sico. Esta tese visa investigar a experie?ncia do utilizador se?nior poli-medicado com artefactos me?dicos dome?sticos com a tecnologia tangi?vel. Para ale?m disso, este estudo devera? apresentar um conjunto 1 de linhas orientadoras que devem contribuir para as pesquisas relacionadas a? concec?a?o de artefactos tangi?veis para seniores de baixa literacia.]]>

Proposta de Tese de doutorado apresentada dia 10.07.2015 Num contexto onde as novas tecnologias florescem na sociedade e onde existe uma crescente tende?ncia para o envelhecimento da populac?a?o surgem inu?meros problemas devido ao uso das tecnologias por parte dos seniores. Estes problemas surgem principalmente porque nem todos os produtos e servic?os desenvolvidos sa?o adequados para atender a grande variedade de especificidades deste pu?blico, sobretudo para a populac?a?o iletrada ou de baixa literacia. Os dispensadores de medicamentos dome?sticos, bem presentes no quotidiano dos seniores, tambe?m possuem desadequac?o?es, sejam relacionadas com a usabilidade ou com questo?es subjetivas decorrentes da desvalorizac?a?o da experie?ncia individual, social e cultural dos utilizadores. Para seniores poli-medicados esses problemas sa?o mais prejudiciais, afinal, quaisquer falhas de administrac?a?o da toma podem ocasionar efeitos adversos a? sau?de do utilizador. Considera-se que os media tangi?veis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experie?ncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus medicamentos. Mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto pro?ximos ao universo cognitivo do se?nior, afinal, estariam sendo colocados a? prova as habilidades humanas e a sua riqueza multisensorial obtidas ao longo de uma vida inteira de interac?a?o com o mundo fi?sico. Esta tese visa investigar a experie?ncia do utilizador se?nior poli-medicado com artefactos me?dicos dome?sticos com a tecnologia tangi?vel. Para ale?m disso, este estudo devera? apresentar um conjunto 1 de linhas orientadoras que devem contribuir para as pesquisas relacionadas a? concec?a?o de artefactos tangi?veis para seniores de baixa literacia.]]>
Mon, 31 Aug 2015 23:24:52 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/a-experiencia-de-uso-dos-medias-tangiveis-pelos-seniores-de-baixa-literacia-design-de-artefactos-para-a-gestao-da-toma-de-medicamentos/52271696 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) A experie?ncia de uso dos Medias Tangi?veis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gesta?o da toma de medicamentos andreabrahao Proposta de Tese de doutorado apresentada dia 10.07.2015 Num contexto onde as novas tecnologias florescem na sociedade e onde existe uma crescente tende?ncia para o envelhecimento da populac?a?o surgem inu?meros problemas devido ao uso das tecnologias por parte dos seniores. Estes problemas surgem principalmente porque nem todos os produtos e servic?os desenvolvidos sa?o adequados para atender a grande variedade de especificidades deste pu?blico, sobretudo para a populac?a?o iletrada ou de baixa literacia. Os dispensadores de medicamentos dome?sticos, bem presentes no quotidiano dos seniores, tambe?m possuem desadequac?o?es, sejam relacionadas com a usabilidade ou com questo?es subjetivas decorrentes da desvalorizac?a?o da experie?ncia individual, social e cultural dos utilizadores. Para seniores poli-medicados esses problemas sa?o mais prejudiciais, afinal, quaisquer falhas de administrac?a?o da toma podem ocasionar efeitos adversos a? sau?de do utilizador. Considera-se que os media tangi?veis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experie?ncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus medicamentos. Mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto pro?ximos ao universo cognitivo do se?nior, afinal, estariam sendo colocados a? prova as habilidades humanas e a sua riqueza multisensorial obtidas ao longo de uma vida inteira de interac?a?o com o mundo fi?sico. Esta tese visa investigar a experie?ncia do utilizador se?nior poli-medicado com artefactos me?dicos dome?sticos com a tecnologia tangi?vel. Para ale?m disso, este estudo devera? apresentar um conjunto 1 de linhas orientadoras que devem contribuir para as pesquisas relacionadas a? concec?a?o de artefactos tangi?veis para seniores de baixa literacia. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/appandrefinalpdf-150831232452-lva1-app6891-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Proposta de Tese de doutorado apresentada dia 10.07.2015 Num contexto onde as novas tecnologias florescem na sociedade e onde existe uma crescente tende?ncia para o envelhecimento da populac?a?o surgem inu?meros problemas devido ao uso das tecnologias por parte dos seniores. Estes problemas surgem principalmente porque nem todos os produtos e servic?os desenvolvidos sa?o adequados para atender a grande variedade de especificidades deste pu?blico, sobretudo para a populac?a?o iletrada ou de baixa literacia. Os dispensadores de medicamentos dome?sticos, bem presentes no quotidiano dos seniores, tambe?m possuem desadequac?o?es, sejam relacionadas com a usabilidade ou com questo?es subjetivas decorrentes da desvalorizac?a?o da experie?ncia individual, social e cultural dos utilizadores. Para seniores poli-medicados esses problemas sa?o mais prejudiciais, afinal, quaisquer falhas de administrac?a?o da toma podem ocasionar efeitos adversos a? sau?de do utilizador. Considera-se que os media tangi?veis podem ser uma alternativa para proporcionar uma melhor experie?ncia e engajamento do utilizador de baixa literacia na toma de seus medicamentos. Mediante o uso de objetos quotidianos e, portanto pro?ximos ao universo cognitivo do se?nior, afinal, estariam sendo colocados a? prova as habilidades humanas e a sua riqueza multisensorial obtidas ao longo de uma vida inteira de interac?a?o com o mundo fi?sico. Esta tese visa investigar a experie?ncia do utilizador se?nior poli-medicado com artefactos me?dicos dome?sticos com a tecnologia tangi?vel. Para ale?m disso, este estudo devera? apresentar um conjunto 1 de linhas orientadoras que devem contribuir para as pesquisas relacionadas a? concec?a?o de artefactos tangi?veis para seniores de baixa literacia.
from Andre Luiz Abrah¥Æ¡¹o
]]>
364 17 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/appandrefinalpdf-150831232452-lva1-app6891-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Accessibility Study of Touch and Gesture Interaction with Seniors /slideshow/accessibility-study-of-touch-and-gesture-interaction-with-seniors/41531618 45366-209454-1-pb-141113160939-conversion-gate01
At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these represent a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are yet another excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience, which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The intention is that the game prototype based on the activities of harvesting, collecting of bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine prove or refute the proposed heuristics.]]>

At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these represent a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are yet another excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience, which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The intention is that the game prototype based on the activities of harvesting, collecting of bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine prove or refute the proposed heuristics.]]>
Thu, 13 Nov 2014 16:09:39 GMT /slideshow/accessibility-study-of-touch-and-gesture-interaction-with-seniors/41531618 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Accessibility Study of Touch and Gesture Interaction with Seniors andreabrahao At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these represent a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are yet another excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience, which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The intention is that the game prototype based on the activities of harvesting, collecting of bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine prove or refute the proposed heuristics. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/45366-209454-1-pb-141113160939-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these represent a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are yet another excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience, which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The intention is that the game prototype based on the activities of harvesting, collecting of bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine prove or refute the proposed heuristics.
Accessibility Study of Touch and Gesture Interaction with Seniors from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
461 2 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/45366-209454-1-pb-141113160939-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document 000000 http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Processo de Design de um Jogo para Ambientes Multissensoriais https://pt.slideshare.net/slideshow/5331-143131sm/32801171 5331-14313-1-sm-140327050240-phpapp01
Crian?as com incapacidades, por causa de algum problema de sa¨²de, enfrentam mais dificuldade em suas atividades di¨¢rias. Nesse conjunto de atividades podemos incluir a brincadeira, aquela em que as crian?as investem a maior parte de seu tempo e que ¨¦ respons¨¢vel pelo desenvolvimento de muitas das suas habilidades. H¨¢ terapias que usam a estimula??o multissensorial para criar momentos de bem-estar e desenvolvimento. Algumas delas acontecem em uma sala multissensorial, um local criado especificamente para esse tipo de cuidado. O objetivo desse trabalho ¨¦ criar um jogo para esse tipo de ambiente capaz de entreter crian?as com incapacidades por meio do uso da tecnologia Kinect.]]>

Crian?as com incapacidades, por causa de algum problema de sa¨²de, enfrentam mais dificuldade em suas atividades di¨¢rias. Nesse conjunto de atividades podemos incluir a brincadeira, aquela em que as crian?as investem a maior parte de seu tempo e que ¨¦ respons¨¢vel pelo desenvolvimento de muitas das suas habilidades. H¨¢ terapias que usam a estimula??o multissensorial para criar momentos de bem-estar e desenvolvimento. Algumas delas acontecem em uma sala multissensorial, um local criado especificamente para esse tipo de cuidado. O objetivo desse trabalho ¨¦ criar um jogo para esse tipo de ambiente capaz de entreter crian?as com incapacidades por meio do uso da tecnologia Kinect.]]>
Thu, 27 Mar 2014 05:02:40 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/5331-143131sm/32801171 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Processo de Design de um Jogo para Ambientes Multissensoriais andreabrahao Crian?as com incapacidades, por causa de algum problema de sa¨²de, enfrentam mais dificuldade em suas atividades di¨¢rias. Nesse conjunto de atividades podemos incluir a brincadeira, aquela em que as crian?as investem a maior parte de seu tempo e que ¨¦ respons¨¢vel pelo desenvolvimento de muitas das suas habilidades. H¨¢ terapias que usam a estimula??o multissensorial para criar momentos de bem-estar e desenvolvimento. Algumas delas acontecem em uma sala multissensorial, um local criado especificamente para esse tipo de cuidado. O objetivo desse trabalho ¨¦ criar um jogo para esse tipo de ambiente capaz de entreter crian?as com incapacidades por meio do uso da tecnologia Kinect. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/5331-14313-1-sm-140327050240-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Crian?as com incapacidades, por causa de algum problema de sa¨²de, enfrentam mais dificuldade em suas atividades di¨¢rias. Nesse conjunto de atividades podemos incluir a brincadeira, aquela em que as crian?as investem a maior parte de seu tempo e que ¨¦ respons¨¢vel pelo desenvolvimento de muitas das suas habilidades. H¨¢ terapias que usam a estimula??o multissensorial para criar momentos de bem-estar e desenvolvimento. Algumas delas acontecem em uma sala multissensorial, um local criado especificamente para esse tipo de cuidado. O objetivo desse trabalho ¨¦ criar um jogo para esse tipo de ambiente capaz de entreter crian?as com incapacidades por meio do uso da tecnologia Kinect.
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
452 9 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/5331-14313-1-sm-140327050240-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Educa??o em Design na Amaz?nia: caminhos para a sustentabilidade na Regi?o Norte https://pt.slideshare.net/slideshow/69590/29797343 69590-140108035023-phpapp02
O presente artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos a partir da experi¨ºncia do Ensino do Design no Amazonas, atrav¨¦s do 2? Simp¨®sio de Educa??o em Design, realizado no m¨ºs de julho de 2009. Num primeiro momento, apresentamos um breve contexto do Ensino do Design na regi?o norte para, em seguida, expor os objetivos e dificuldades encontradas na execu??o do 2? Simp¨®sio, posteriormente discorremos sobre as principais reflex?es levantadas, a partir das discuss?es, bem como as perspectivas que podem ser delineadas para o Ensino do Design no Amazonas, tomando como vetor a ¨®tica da sustentabilidade.]]>

O presente artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos a partir da experi¨ºncia do Ensino do Design no Amazonas, atrav¨¦s do 2? Simp¨®sio de Educa??o em Design, realizado no m¨ºs de julho de 2009. Num primeiro momento, apresentamos um breve contexto do Ensino do Design na regi?o norte para, em seguida, expor os objetivos e dificuldades encontradas na execu??o do 2? Simp¨®sio, posteriormente discorremos sobre as principais reflex?es levantadas, a partir das discuss?es, bem como as perspectivas que podem ser delineadas para o Ensino do Design no Amazonas, tomando como vetor a ¨®tica da sustentabilidade.]]>
Wed, 08 Jan 2014 03:50:23 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/69590/29797343 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Educa??o em Design na Amaz?nia: caminhos para a sustentabilidade na Regi?o Norte andreabrahao O presente artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos a partir da experi¨ºncia do Ensino do Design no Amazonas, atrav¨¦s do 2? Simp¨®sio de Educa??o em Design, realizado no m¨ºs de julho de 2009. Num primeiro momento, apresentamos um breve contexto do Ensino do Design na regi?o norte para, em seguida, expor os objetivos e dificuldades encontradas na execu??o do 2? Simp¨®sio, posteriormente discorremos sobre as principais reflex?es levantadas, a partir das discuss?es, bem como as perspectivas que podem ser delineadas para o Ensino do Design no Amazonas, tomando como vetor a ¨®tica da sustentabilidade. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/69590-140108035023-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> O presente artigo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos a partir da experi¨ºncia do Ensino do Design no Amazonas, atrav¨¦s do 2? Simp¨®sio de Educa??o em Design, realizado no m¨ºs de julho de 2009. Num primeiro momento, apresentamos um breve contexto do Ensino do Design na regi?o norte para, em seguida, expor os objetivos e dificuldades encontradas na execu??o do 2? Simp¨®sio, posteriormente discorremos sobre as principais reflex?es levantadas, a partir das discuss?es, bem como as perspectivas que podem ser delineadas para o Ensino do Design no Amazonas, tomando como vetor a ¨®tica da sustentabilidade.
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
365 6 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/69590-140108035023-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Apresenta??o Disserta??o de Mestrado Curso de Design e Multim¨¦dia da Universidade de Coimbra // Estudo de Acessibilidade e Intera??o Multitouch com utilizadores Seniores /slideshow/apresentao-dissertao-de-mestrado-curso-de-design-e-multimdia-da-universidade-de-coimbra-estudo-de-acessibilidade-e-interao-multitouch-com-utilizadores-seniores/29796410 apresentacaofinalcomimevid-140108031453-phpapp01
At a time when it is observed the widespread use of new applications of touch interfaces and gesture, is relevant to question if these present a positive differential for the accessibility of the senior population or are more an artifact info exclusionary. The purpose of this article is to present the results of the evaluation of usability heuristics proposals in six previous step of the study. These heuristics were duly proven and disproved through a prototype of interactive game for touch devices based on grape harvest activity and production of wine called vindima. The data obtained will help with sizing-related fields, quantity and chromatic aspect of targets, user performance by acoustic feedback, in addition to issues related to the perception of elements in the interface.]]>

At a time when it is observed the widespread use of new applications of touch interfaces and gesture, is relevant to question if these present a positive differential for the accessibility of the senior population or are more an artifact info exclusionary. The purpose of this article is to present the results of the evaluation of usability heuristics proposals in six previous step of the study. These heuristics were duly proven and disproved through a prototype of interactive game for touch devices based on grape harvest activity and production of wine called vindima. The data obtained will help with sizing-related fields, quantity and chromatic aspect of targets, user performance by acoustic feedback, in addition to issues related to the perception of elements in the interface.]]>
Wed, 08 Jan 2014 03:14:53 GMT /slideshow/apresentao-dissertao-de-mestrado-curso-de-design-e-multimdia-da-universidade-de-coimbra-estudo-de-acessibilidade-e-interao-multitouch-com-utilizadores-seniores/29796410 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Apresenta??o Disserta??o de Mestrado Curso de Design e Multim¨¦dia da Universidade de Coimbra // Estudo de Acessibilidade e Intera??o Multitouch com utilizadores Seniores andreabrahao At a time when it is observed the widespread use of new applications of touch interfaces and gesture, is relevant to question if these present a positive differential for the accessibility of the senior population or are more an artifact info exclusionary. The purpose of this article is to present the results of the evaluation of usability heuristics proposals in six previous step of the study. These heuristics were duly proven and disproved through a prototype of interactive game for touch devices based on grape harvest activity and production of wine called vindima. The data obtained will help with sizing-related fields, quantity and chromatic aspect of targets, user performance by acoustic feedback, in addition to issues related to the perception of elements in the interface. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaofinalcomimevid-140108031453-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> At a time when it is observed the widespread use of new applications of touch interfaces and gesture, is relevant to question if these present a positive differential for the accessibility of the senior population or are more an artifact info exclusionary. The purpose of this article is to present the results of the evaluation of usability heuristics proposals in six previous step of the study. These heuristics were duly proven and disproved through a prototype of interactive game for touch devices based on grape harvest activity and production of wine called vindima. The data obtained will help with sizing-related fields, quantity and chromatic aspect of targets, user performance by acoustic feedback, in addition to issues related to the perception of elements in the interface.
ApresentaÙãß_o DissertaÙãß_o de Mestrado Curso de Design e MultimÞ{dia da Universidade de Coimbra // Estudo de Acessibilidade e InteraÙãß_o Multitouch com utilizadores Seniores from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
591 3 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaofinalcomimevid-140108031453-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
A study on the accessibility of touch and gesture interaction with senior users through a prototype game based on the activity of "vindima" /slideshow/sbgamespaperfinal-rev-2/25830543 sbgamespaperfinalrev2-130902192747-phpapp02
At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these have a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are one more excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by means of a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The Intention is that the game prototype based on the activities of harvest, collect bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine, prove or refute the following proposed heuristics.]]>

At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these have a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are one more excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by means of a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The Intention is that the game prototype based on the activities of harvest, collect bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine, prove or refute the following proposed heuristics.]]>
Mon, 02 Sep 2013 19:27:47 GMT /slideshow/sbgamespaperfinal-rev-2/25830543 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) A study on the accessibility of touch and gesture interaction with senior users through a prototype game based on the activity of "vindima" andreabrahao At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these have a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are one more excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by means of a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The Intention is that the game prototype based on the activities of harvest, collect bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine, prove or refute the following proposed heuristics. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/sbgamespaperfinalrev2-130902192747-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> At a time when there is the widespread use of new applications with touch and gesture interfaces, it is important to question whether these have a positive differential to the accessibility of the senior population or whether they are one more excluding info artifact. The purpose of this article is to present preliminary results for the potential and limitations of touch and gesture interfaces, through the proposal of usability heuristics for this audience which subsequently will be proven, rebutted and calibrated by means of a prototype game for tablets with features based on cognitive and motor rehabilitation. The Intention is that the game prototype based on the activities of harvest, collect bunches of ripe grapes, carrying baskets and crushing grapes to make wine, prove or refute the following proposed heuristics.
A study on the accessibility of touch and gesture interaction with senior users through a prototype game based on the activity of "vindima" from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
1216 7 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/sbgamespaperfinalrev2-130902192747-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document White http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Apresenta??o Proposta de Disserta??o de Mestrado https://pt.slideshare.net/slideshow/apresentao-proposta-de-dissertao-de-mestrado/20921524 apresentacaofinalver12-130510065141-phpapp01
]]>

]]>
Fri, 10 May 2013 06:51:41 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/apresentao-proposta-de-dissertao-de-mestrado/20921524 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Apresenta??o Proposta de Disserta??o de Mestrado andreabrahao <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaofinalver12-130510065141-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
2574 4 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaofinalver12-130510065141-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Usihc 70 abrahao https://pt.slideshare.net/andreabrahao/usihc-70-abrahao usihc70abrahao-130510064330-phpapp02
]]>

]]>
Fri, 10 May 2013 06:43:30 GMT https://pt.slideshare.net/andreabrahao/usihc-70-abrahao andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Usihc 70 abrahao andreabrahao <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/usihc70abrahao-130510064330-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
251 2 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/usihc70abrahao-130510064330-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds document Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Requisitos para formula??o de padr?es de usabilidade para a tv digital interativa direcionada ao p¨²blico da melhor idade no Brasil https://pt.slideshare.net/slideshow/apresentacao-andre-posdesign-2/20873937 apresentacaoandrepos-design2-130509115216-phpapp01
Projeto Final de P¨®s Gradua??o Faculdade FUCAPi Curso de Design, Comunica??o e Multim¨¦dia,2009, Manaus-Amazonas]]>

Projeto Final de P¨®s Gradua??o Faculdade FUCAPi Curso de Design, Comunica??o e Multim¨¦dia,2009, Manaus-Amazonas]]>
Thu, 09 May 2013 11:52:16 GMT https://pt.slideshare.net/slideshow/apresentacao-andre-posdesign-2/20873937 andreabrahao@slideshare.net(andreabrahao) Requisitos para formula??o de padr?es de usabilidade para a tv digital interativa direcionada ao p¨²blico da melhor idade no Brasil andreabrahao Projeto Final de P¨®s Gradua??o Faculdade FUCAPi Curso de Design, Comunica??o e Multim¨¦dia,2009, Manaus-Amazonas <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaoandrepos-design2-130509115216-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Projeto Final de P¨®s Gradua??o Faculdade FUCAPi Curso de Design, Comunica??o e Multim¨¦dia,2009, Manaus-Amazonas
from Andre Luiz Abrahß_o
]]>
400 2 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaoandrepos-design2-130509115216-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation White http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
https://cdn.slidesharecdn.com/profile-photo-andreabrahao-48x48.jpg?cb=1576676662 Bachelor¡¯s Degree in Design de Interface Digital (Faculdades FUCAPI, 2007), Speciality in Design, Communication and Multimedia (CPGE / FUCAPI -AM, 2008), Master in Design and Multimedia (2013) in Universidade de Coimbra (Portugal)- Faculdade de Ci¨ºncias e Tecnologias de Coimbra-FCTUC PhD Student in Universidade de Aveiro - Design- Departamento de Comunica??o e Artes Professor of Faculdades FUCAPI in Manaus-Amazonas of Ergnomics and Multimedia Projects Study & research interest: User experience, Older adults, Accessibility, Interactive technologies, Serious games Member of the research groups: GPDAM ( Grupo de Pesquisas em Design na Amaz?nia) and The Research Institute for Design, Me... https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/apresentacaoud16verteste-160801155304-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/proposta-de-uma-metodologia-para-o-design-de-dispensadores-de-medicamentos-baseados-em-media-tangveis-para-seniores-de-baixa-literacia/64585916 Proposta de uma metodo... https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/contafruta-160124155405-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/projeto-conta-fruta-reposicionamento-de-produto-do-mercado-do-bolho-no-porto-em-portugal/57429662 PROJETO CONTA FRUTA: R... https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/paper27aexperienciadeusodosmediastangiveispelossenioresdebaixaliteracia-160122114923-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/paper-ergotrip-a-experiencia-de-uso-dos-medias-tangiveis-pelos-seniores-de-baixa-literacia/57368500 Paper Ergotrip: A expe...