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Thu, 24 Jul 2025 16:14:16 GMT狠狠撸Share feed for 狠狠撸shows by User: fjmora2025 Laurence Sigler - Advancing Decision Support. Content Management Ecommerce and the Challenge of Interoperability for Integrated Modeling.pdf
/slideshow/2025-laurence-sigler-advancing-decision-support-content-management-ecommerce-and-the-challenge-of-interoperability-for-integrated-modeling-pdf/281938071
2025laurencesigler-advancingdecisionsupport-250724161416-32e283c4 Computational modeling helps us understand how decisions influence outcomes by replicating complex processes with the necessary level of detail. Advances in technology now enable increasingly sophisticated models, making it possible to address complex problems that were previously out of reach. A key application is modeling natural and built environments, which function as interconnected systems-of-systems. By replicating these problems through modeling, users can construct ad hoc workflows, combining models, computing, programming, data resources, and services as needed. Integrating model-based analysis into the study of these challenges shifts the focus from data-driven assessment to model driven scenario evaluation. This requires predictive tools capable of assessing the consequences of different conditions by facilitating interoperability between resources. However, interoperability in computational modeling remains a challenge, requiring standardized data access, metadata harmonization, and service integration.
This research aims to analyze, propose, and implement solutions for integrated, model-based interoperability to support the analysis of complex problems. It involves designing a theoretical platform framework that enables the structured interaction of models, data, and computational resources to support both scientific research and decision making. It includes the development of the concept and prototype of a marketplace to integrate, access, and commercialize resources, promoting collaboration. The research includes the practical integration of a use case to demonstrate the applicability of the framework in a real world context. The integration of these use cases validate the concepts, testing the framework’s effectiveness in a practical context.
The study produces three key findings. First, the theoretical design of an integrated modeling framework that supports interoperability between computational models, datasets, and processing services. The framework establishes a structure for resource discovery, execution workflows, and user interaction while enabling metadatadriven service integration. Second, it demonstrates the feasibility of a modeling marketplace that supports resource discovery, acquisition, and reuse. The marketplace provides access to computational models, datasets, and processing services within a unified environment, allowing providers to distribute modeling resources while ensuring access control and licensing mechanisms. Third, it examines the integration of computational models within the European Commission’s Destination Earth initiative. This research contributes to the development of modeling ecosystems that support decision-making through structured data access, model execution, and service integration.
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Computational modeling helps us understand how decisions influence outcomes by replicating complex processes with the necessary level of detail. Advances in technology now enable increasingly sophisticated models, making it possible to address complex problems that were previously out of reach. A key application is modeling natural and built environments, which function as interconnected systems-of-systems. By replicating these problems through modeling, users can construct ad hoc workflows, combining models, computing, programming, data resources, and services as needed. Integrating model-based analysis into the study of these challenges shifts the focus from data-driven assessment to model driven scenario evaluation. This requires predictive tools capable of assessing the consequences of different conditions by facilitating interoperability between resources. However, interoperability in computational modeling remains a challenge, requiring standardized data access, metadata harmonization, and service integration.
This research aims to analyze, propose, and implement solutions for integrated, model-based interoperability to support the analysis of complex problems. It involves designing a theoretical platform framework that enables the structured interaction of models, data, and computational resources to support both scientific research and decision making. It includes the development of the concept and prototype of a marketplace to integrate, access, and commercialize resources, promoting collaboration. The research includes the practical integration of a use case to demonstrate the applicability of the framework in a real world context. The integration of these use cases validate the concepts, testing the framework’s effectiveness in a practical context.
The study produces three key findings. First, the theoretical design of an integrated modeling framework that supports interoperability between computational models, datasets, and processing services. The framework establishes a structure for resource discovery, execution workflows, and user interaction while enabling metadatadriven service integration. Second, it demonstrates the feasibility of a modeling marketplace that supports resource discovery, acquisition, and reuse. The marketplace provides access to computational models, datasets, and processing services within a unified environment, allowing providers to distribute modeling resources while ensuring access control and licensing mechanisms. Third, it examines the integration of computational models within the European Commission’s Destination Earth initiative. This research contributes to the development of modeling ecosystems that support decision-making through structured data access, model execution, and service integration.
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Thu, 24 Jul 2025 16:14:16 GMT/slideshow/2025-laurence-sigler-advancing-decision-support-content-management-ecommerce-and-the-challenge-of-interoperability-for-integrated-modeling-pdf/281938071fjmora@slideshare.net(fjmora)2025 Laurence Sigler - Advancing Decision Support. Content Management Ecommerce and the Challenge of Interoperability for Integrated Modeling.pdffjmoraComputational modeling helps us understand how decisions influence outcomes by replicating complex processes with the necessary level of detail. Advances in technology now enable increasingly sophisticated models, making it possible to address complex problems that were previously out of reach. A key application is modeling natural and built environments, which function as interconnected systems-of-systems. By replicating these problems through modeling, users can construct ad hoc workflows, combining models, computing, programming, data resources, and services as needed. Integrating model-based analysis into the study of these challenges shifts the focus from data-driven assessment to model driven scenario evaluation. This requires predictive tools capable of assessing the consequences of different conditions by facilitating interoperability between resources. However, interoperability in computational modeling remains a challenge, requiring standardized data access, metadata harmonization, and service integration.
This research aims to analyze, propose, and implement solutions for integrated, model-based interoperability to support the analysis of complex problems. It involves designing a theoretical platform framework that enables the structured interaction of models, data, and computational resources to support both scientific research and decision making. It includes the development of the concept and prototype of a marketplace to integrate, access, and commercialize resources, promoting collaboration. The research includes the practical integration of a use case to demonstrate the applicability of the framework in a real world context. The integration of these use cases validate the concepts, testing the framework’s effectiveness in a practical context.
The study produces three key findings. First, the theoretical design of an integrated modeling framework that supports interoperability between computational models, datasets, and processing services. The framework establishes a structure for resource discovery, execution workflows, and user interaction while enabling metadatadriven service integration. Second, it demonstrates the feasibility of a modeling marketplace that supports resource discovery, acquisition, and reuse. The marketplace provides access to computational models, datasets, and processing services within a unified environment, allowing providers to distribute modeling resources while ensuring access control and licensing mechanisms. Third, it examines the integration of computational models within the European Commission’s Destination Earth initiative. This research contributes to the development of modeling ecosystems that support decision-making through structured data access, model execution, and service integration.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2025laurencesigler-advancingdecisionsupport-250724161416-32e283c4-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> Computational modeling helps us understand how decisions influence outcomes by replicating complex processes with the necessary level of detail. Advances in technology now enable increasingly sophisticated models, making it possible to address complex problems that were previously out of reach. A key application is modeling natural and built environments, which function as interconnected systems-of-systems. By replicating these problems through modeling, users can construct ad hoc workflows, combining models, computing, programming, data resources, and services as needed. Integrating model-based analysis into the study of these challenges shifts the focus from data-driven assessment to model driven scenario evaluation. This requires predictive tools capable of assessing the consequences of different conditions by facilitating interoperability between resources. However, interoperability in computational modeling remains a challenge, requiring standardized data access, metadata harmonization, and service integration.
This research aims to analyze, propose, and implement solutions for integrated, model-based interoperability to support the analysis of complex problems. It involves designing a theoretical platform framework that enables the structured interaction of models, data, and computational resources to support both scientific research and decision making. It includes the development of the concept and prototype of a marketplace to integrate, access, and commercialize resources, promoting collaboration. The research includes the practical integration of a use case to demonstrate the applicability of the framework in a real world context. The integration of these use cases validate the concepts, testing the framework’s effectiveness in a practical context.
The study produces three key findings. First, the theoretical design of an integrated modeling framework that supports interoperability between computational models, datasets, and processing services. The framework establishes a structure for resource discovery, execution workflows, and user interaction while enabling metadatadriven service integration. Second, it demonstrates the feasibility of a modeling marketplace that supports resource discovery, acquisition, and reuse. The marketplace provides access to computational models, datasets, and processing services within a unified environment, allowing providers to distribute modeling resources while ensuring access control and licensing mechanisms. Third, it examines the integration of computational models within the European Commission’s Destination Earth initiative. This research contributes to the development of modeling ecosystems that support decision-making through structured data access, model execution, and service integration.
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2320https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2025laurencesigler-advancingdecisionsupport-250724161416-32e283c4-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Pau Segura Aparicio (2025), Desenvolupament d'un Videojoc com a Refor? de l’Aprenentatge Intu?tiu del Centroide per a l'Assignatura d'Estructures i Resistència de Materials.pdf
/slideshow/pau-segura-aparicio-2025-desenvolupament-d-un-videojoc-com-a-reforc-de-l-aprenentatge-intuitiu-del-centroide-per-a-l-assignatura-d-estructures-i-resistencia-de-materials-pdf/275591690
pauseguraaparicio2025desenvolupamentdunvideojoccomarefordelaprenentatgeintutiudelcentroideperalassig-250212182513-9869bd08 La línia d'investigació d'aquest projecte és la de reconèixer les virtuts que presenten les tecnologies dels videojocs per aplicar-les a l'aprenentatge de conceptes claus d'assignatures de carreres universitàries d'enginyeria. En concret, aquesta línia d'investigació l'he centrat en la creació d'un videojoc, que permeti a l'alumnat de l'assignatura d'Estructures i Resistència de Materials a assolir el concepte de "centroide" mitjan?ant un aprenentatge esglaonat i intu?tiu.
Aquest treball és el resultat del coneixement que he adquirit sobre la utilització i aplicació de la tecnologia dels videojocs com una potent eina d'aprenentatge, l'aplicació de la gamificació, amb la finalitat que aquest aprenentatge pugui ser tant atractiu com eficient, la metodologia que he emprat, basada en la metodologia de recerca en Ciències del Disseny, l'estat de l'art, el disseny i la implementació de les diferents versions creades del videojoc, juntament amb les validacions realitzades després de cadascuna d'elles, els resultats obtinguts i les conclusions a les que he arribat. De fet, si el videojoc ha tingut diferents versions, des de la inicial a la final, és perquè un dels principals objectius que ha tingut la creació d'aquesta activitat formativa ha estat la de proporcionar a l'alumnat un aprenentatge esglaonat, a més d'intu?tiu.
El videojoc resultant d'aquest treball ha estat creat sota el motor de desenvolupament de videojocs "Unity". La versió final és un videojoc en 2D per a mòbil, concretament per a "Android". Presenta diferents nivells de dificultat en funció de la complexitat de les figures, a major complexitat d'aquestes major és la dificultat per trobar el seu centroide. Està complementat per diferents elements gamificatius que permeten esglaonar i potenciar el progrés d'aprenentatge de l'alumnat.
La realització d'aquest treball demostra que podem arribar a l'aprenentatge de conceptes complexos en el sentit contrari al que fins ara ha estat el tradicional, és a dir, des de la intu?ció i la gamificació.
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La línia d'investigació d'aquest projecte és la de reconèixer les virtuts que presenten les tecnologies dels videojocs per aplicar-les a l'aprenentatge de conceptes claus d'assignatures de carreres universitàries d'enginyeria. En concret, aquesta línia d'investigació l'he centrat en la creació d'un videojoc, que permeti a l'alumnat de l'assignatura d'Estructures i Resistència de Materials a assolir el concepte de "centroide" mitjan?ant un aprenentatge esglaonat i intu?tiu.
Aquest treball és el resultat del coneixement que he adquirit sobre la utilització i aplicació de la tecnologia dels videojocs com una potent eina d'aprenentatge, l'aplicació de la gamificació, amb la finalitat que aquest aprenentatge pugui ser tant atractiu com eficient, la metodologia que he emprat, basada en la metodologia de recerca en Ciències del Disseny, l'estat de l'art, el disseny i la implementació de les diferents versions creades del videojoc, juntament amb les validacions realitzades després de cadascuna d'elles, els resultats obtinguts i les conclusions a les que he arribat. De fet, si el videojoc ha tingut diferents versions, des de la inicial a la final, és perquè un dels principals objectius que ha tingut la creació d'aquesta activitat formativa ha estat la de proporcionar a l'alumnat un aprenentatge esglaonat, a més d'intu?tiu.
El videojoc resultant d'aquest treball ha estat creat sota el motor de desenvolupament de videojocs "Unity". La versió final és un videojoc en 2D per a mòbil, concretament per a "Android". Presenta diferents nivells de dificultat en funció de la complexitat de les figures, a major complexitat d'aquestes major és la dificultat per trobar el seu centroide. Està complementat per diferents elements gamificatius que permeten esglaonar i potenciar el progrés d'aprenentatge de l'alumnat.
La realització d'aquest treball demostra que podem arribar a l'aprenentatge de conceptes complexos en el sentit contrari al que fins ara ha estat el tradicional, és a dir, des de la intu?ció i la gamificació.
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Wed, 12 Feb 2025 18:25:13 GMT/slideshow/pau-segura-aparicio-2025-desenvolupament-d-un-videojoc-com-a-reforc-de-l-aprenentatge-intuitiu-del-centroide-per-a-l-assignatura-d-estructures-i-resistencia-de-materials-pdf/275591690fjmora@slideshare.net(fjmora)Pau Segura Aparicio (2025), Desenvolupament d'un Videojoc com a Refor? de l’Aprenentatge Intu?tiu del Centroide per a l'Assignatura d'Estructures i Resistència de Materials.pdffjmoraLa línia d'investigació d'aquest projecte és la de reconèixer les virtuts que presenten les tecnologies dels videojocs per aplicar-les a l'aprenentatge de conceptes claus d'assignatures de carreres universitàries d'enginyeria. En concret, aquesta línia d'investigació l'he centrat en la creació d'un videojoc, que permeti a l'alumnat de l'assignatura d'Estructures i Resistència de Materials a assolir el concepte de "centroide" mitjan?ant un aprenentatge esglaonat i intu?tiu.
Aquest treball és el resultat del coneixement que he adquirit sobre la utilització i aplicació de la tecnologia dels videojocs com una potent eina d'aprenentatge, l'aplicació de la gamificació, amb la finalitat que aquest aprenentatge pugui ser tant atractiu com eficient, la metodologia que he emprat, basada en la metodologia de recerca en Ciències del Disseny, l'estat de l'art, el disseny i la implementació de les diferents versions creades del videojoc, juntament amb les validacions realitzades després de cadascuna d'elles, els resultats obtinguts i les conclusions a les que he arribat. De fet, si el videojoc ha tingut diferents versions, des de la inicial a la final, és perquè un dels principals objectius que ha tingut la creació d'aquesta activitat formativa ha estat la de proporcionar a l'alumnat un aprenentatge esglaonat, a més d'intu?tiu.
El videojoc resultant d'aquest treball ha estat creat sota el motor de desenvolupament de videojocs "Unity". La versió final és un videojoc en 2D per a mòbil, concretament per a "Android". Presenta diferents nivells de dificultat en funció de la complexitat de les figures, a major complexitat d'aquestes major és la dificultat per trobar el seu centroide. Està complementat per diferents elements gamificatius que permeten esglaonar i potenciar el progrés d'aprenentatge de l'alumnat.
La realització d'aquest treball demostra que podem arribar a l'aprenentatge de conceptes complexos en el sentit contrari al que fins ara ha estat el tradicional, és a dir, des de la intu?ció i la gamificació.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/pauseguraaparicio2025desenvolupamentdunvideojoccomarefordelaprenentatgeintutiudelcentroideperalassig-250212182513-9869bd08-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> La línia d'investigació d'aquest projecte és la de reconèixer les virtuts que presenten les tecnologies dels videojocs per aplicar-les a l'aprenentatge de conceptes claus d'assignatures de carreres universitàries d'enginyeria. En concret, aquesta línia d'investigació l'he centrat en la creació d'un videojoc, que permeti a l'alumnat de l'assignatura d'Estructures i Resistència de Materials a assolir el concepte de "centroide" mitjan?ant un aprenentatge esglaonat i intu?tiu.
Aquest treball és el resultat del coneixement que he adquirit sobre la utilització i aplicació de la tecnologia dels videojocs com una potent eina d'aprenentatge, l'aplicació de la gamificació, amb la finalitat que aquest aprenentatge pugui ser tant atractiu com eficient, la metodologia que he emprat, basada en la metodologia de recerca en Ciències del Disseny, l'estat de l'art, el disseny i la implementació de les diferents versions creades del videojoc, juntament amb les validacions realitzades després de cadascuna d'elles, els resultats obtinguts i les conclusions a les que he arribat. De fet, si el videojoc ha tingut diferents versions, des de la inicial a la final, és perquè un dels principals objectius que ha tingut la creació d'aquesta activitat formativa ha estat la de proporcionar a l'alumnat un aprenentatge esglaonat, a més d'intu?tiu.
El videojoc resultant d'aquest treball ha estat creat sota el motor de desenvolupament de videojocs "Unity". La versió final és un videojoc en 2D per a mòbil, concretament per a "Android". Presenta diferents nivells de dificultat en funció de la complexitat de les figures, a major complexitat d'aquestes major és la dificultat per trobar el seu centroide. Està complementat per diferents elements gamificatius que permeten esglaonar i potenciar el progrés d'aprenentatge de l'alumnat.
La realització d'aquest treball demostra que podem arribar a l'aprenentatge de conceptes complexos en el sentit contrari al que fins ara ha estat el tradicional, és a dir, des de la intu?ció i la gamificació.
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470https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/pauseguraaparicio2025desenvolupamentdunvideojoccomarefordelaprenentatgeintutiudelcentroideperalassig-250212182513-9869bd08-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Eva Barrio Recio (2025), Tecnología Hyperledger Fabric para la Monitorización de Taludes.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/eva-barrio-recio-2025-tecnologia-hyperledger-fabric-para-la-monitorizacion-de-taludes-pdf/275584896
evabarriorecio2025tecnologahyperledgerfabricparalamonitorizacindetaludes-250212133458-85ce51b2 La tecnología blockchain ha revolucionado el panorama digital en la última década. Tiene una arquitectura innovadora, descentralizada, que hace que sea un entorno seguro y transparente donde poder hacer transacciones y validarlas sin necesidad de ningún intermediario.
De hecho en la carrera de ingeniería de sistemas de telecomunicaciones, se ofrece algún seminario que habla de esta tecnología como por ejemplo en la asignatura de Regulación y Política en las Telecomunicaciones, que da algunas pinceladas de cómo funciona esta tecnología y se hace un peque?o estudio de cómo aplicarlo a un caso práctico.
Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la viabilidad y el potencial de la tecnología blockchain, en particular de Hyperledger Fabric, en aplicaciones industriales reales, a través del desarrollo de un demostrador funcional y el estudio de casos de uso concretos.
Este objetivo puede desglosarse en los siguientes subobjetivos específicos:
* Profundizar en la tecnología Blockchain, en concreto de Hyperledger Fabric, y cómo se aplica en el contexto de la industria
* Revisar dos casos de uso para explorar la versatilidad de la tecnología blockchain en diferentes contextos.
* Desarrollar un demostrador que permita conocer en detalle todo el proceso de dise?o, instalación, implementación y validación de una aplicación con Hyperledger Fabric.
* Crear una aplicación web que permita interactuar con la red Hyperledger Fabric y consultar los datos almacenados.
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La tecnología blockchain ha revolucionado el panorama digital en la última década. Tiene una arquitectura innovadora, descentralizada, que hace que sea un entorno seguro y transparente donde poder hacer transacciones y validarlas sin necesidad de ningún intermediario.
De hecho en la carrera de ingeniería de sistemas de telecomunicaciones, se ofrece algún seminario que habla de esta tecnología como por ejemplo en la asignatura de Regulación y Política en las Telecomunicaciones, que da algunas pinceladas de cómo funciona esta tecnología y se hace un peque?o estudio de cómo aplicarlo a un caso práctico.
Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la viabilidad y el potencial de la tecnología blockchain, en particular de Hyperledger Fabric, en aplicaciones industriales reales, a través del desarrollo de un demostrador funcional y el estudio de casos de uso concretos.
Este objetivo puede desglosarse en los siguientes subobjetivos específicos:
* Profundizar en la tecnología Blockchain, en concreto de Hyperledger Fabric, y cómo se aplica en el contexto de la industria
* Revisar dos casos de uso para explorar la versatilidad de la tecnología blockchain en diferentes contextos.
* Desarrollar un demostrador que permita conocer en detalle todo el proceso de dise?o, instalación, implementación y validación de una aplicación con Hyperledger Fabric.
* Crear una aplicación web que permita interactuar con la red Hyperledger Fabric y consultar los datos almacenados.
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Wed, 12 Feb 2025 13:34:57 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/eva-barrio-recio-2025-tecnologia-hyperledger-fabric-para-la-monitorizacion-de-taludes-pdf/275584896fjmora@slideshare.net(fjmora)Eva Barrio Recio (2025), Tecnología Hyperledger Fabric para la Monitorización de Taludes.pdffjmoraLa tecnología blockchain ha revolucionado el panorama digital en la última década. Tiene una arquitectura innovadora, descentralizada, que hace que sea un entorno seguro y transparente donde poder hacer transacciones y validarlas sin necesidad de ningún intermediario.
De hecho en la carrera de ingeniería de sistemas de telecomunicaciones, se ofrece algún seminario que habla de esta tecnología como por ejemplo en la asignatura de Regulación y Política en las Telecomunicaciones, que da algunas pinceladas de cómo funciona esta tecnología y se hace un peque?o estudio de cómo aplicarlo a un caso práctico.
Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la viabilidad y el potencial de la tecnología blockchain, en particular de Hyperledger Fabric, en aplicaciones industriales reales, a través del desarrollo de un demostrador funcional y el estudio de casos de uso concretos.
Este objetivo puede desglosarse en los siguientes subobjetivos específicos:
* Profundizar en la tecnología Blockchain, en concreto de Hyperledger Fabric, y cómo se aplica en el contexto de la industria
* Revisar dos casos de uso para explorar la versatilidad de la tecnología blockchain en diferentes contextos.
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* Crear una aplicación web que permita interactuar con la red Hyperledger Fabric y consultar los datos almacenados.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/evabarriorecio2025tecnologahyperledgerfabricparalamonitorizacindetaludes-250212133458-85ce51b2-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> La tecnología blockchain ha revolucionado el panorama digital en la última década. Tiene una arquitectura innovadora, descentralizada, que hace que sea un entorno seguro y transparente donde poder hacer transacciones y validarlas sin necesidad de ningún intermediario.
De hecho en la carrera de ingeniería de sistemas de telecomunicaciones, se ofrece algún seminario que habla de esta tecnología como por ejemplo en la asignatura de Regulación y Política en las Telecomunicaciones, que da algunas pinceladas de cómo funciona esta tecnología y se hace un peque?o estudio de cómo aplicarlo a un caso práctico.
Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la viabilidad y el potencial de la tecnología blockchain, en particular de Hyperledger Fabric, en aplicaciones industriales reales, a través del desarrollo de un demostrador funcional y el estudio de casos de uso concretos.
Este objetivo puede desglosarse en los siguientes subobjetivos específicos:
* Profundizar en la tecnología Blockchain, en concreto de Hyperledger Fabric, y cómo se aplica en el contexto de la industria
* Revisar dos casos de uso para explorar la versatilidad de la tecnología blockchain en diferentes contextos.
* Desarrollar un demostrador que permita conocer en detalle todo el proceso de dise?o, instalación, implementación y validación de una aplicación con Hyperledger Fabric.
* Crear una aplicación web que permita interactuar con la red Hyperledger Fabric y consultar los datos almacenados.
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900https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/evabarriorecio2025tecnologahyperledgerfabricparalamonitorizacindetaludes-250212133458-85ce51b2-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Sofia Montecinos 2024-Herramientas Multiusuario basadas en Tecnologías de Realidad Virtual para Potenciar la Inmersión en la Comunicación a Distancia para Proyectos de Construcción.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/sofia-montecinos-2024-herramientas-multiusuario-basadas-en-tecnologias-de-realidad-virtual-para-potenciar-la-inmersion-en-la-comunicacion-a-distancia-para-proyectos-de-construccion-pdf/271552388
sofiamontecinos2024-herramientasmultiusuariobasadasentecnologasderealidadvirtualparapotenciarlainmer-240904073431-b4d4fe67 El estudio de investigación se centra en la mejora de la comunicación en proyectos de construcción entre trabajadores que se encuentran a distancia y propone una solución utilizando tecnologías como la Realidad Virtual (RV). Se identifican en la literatura una lista de 60 factores que afectan a la comunicación efectiva en los proyectos de construcción, que para su estudio, se clasifican en 15 barreras de comunicación, las que fueron evaluadas según la teoría de las distancias para encontrar los aspectos a trabajar para mitigarlas. Se propone una Sala de Reunión de Colaboración Extrema como solución, pero se plantea una alternativa más eficaz: la Realidad Virtual junto con la BIM Table, mitigando barreras de comunicación y optimizando costos. Se realiza un caso de estudio en un puente ferroviario reticulado, proponiendo un flujo de comunicación entre sitio de obra y oficina de ingeniería mediante Solicitudes de Información (Request For Information,RFI) modificado con RV, demostrando su eficacia en solicitudes específicas. Los resultados indican preferencia por este flujo en situaciones de aprobación, solución de dise?o alternativa y otros, destacando la utilidad, sentido de presencia y colaboración de la RV. El estudio incluye la evaluación de síntomas debido al uso de las gafas de realidad virtual, como el mareo en algunos participantes. La investigación sugiere evaluar de manera más profunda el uso de RV en entornos laborales, proponiendo investigaciones futuras para abordar estos desafíos y optimizar su potencial en proyectos de construcción.]]>
El estudio de investigación se centra en la mejora de la comunicación en proyectos de construcción entre trabajadores que se encuentran a distancia y propone una solución utilizando tecnologías como la Realidad Virtual (RV). Se identifican en la literatura una lista de 60 factores que afectan a la comunicación efectiva en los proyectos de construcción, que para su estudio, se clasifican en 15 barreras de comunicación, las que fueron evaluadas según la teoría de las distancias para encontrar los aspectos a trabajar para mitigarlas. Se propone una Sala de Reunión de Colaboración Extrema como solución, pero se plantea una alternativa más eficaz: la Realidad Virtual junto con la BIM Table, mitigando barreras de comunicación y optimizando costos. Se realiza un caso de estudio en un puente ferroviario reticulado, proponiendo un flujo de comunicación entre sitio de obra y oficina de ingeniería mediante Solicitudes de Información (Request For Information,RFI) modificado con RV, demostrando su eficacia en solicitudes específicas. Los resultados indican preferencia por este flujo en situaciones de aprobación, solución de dise?o alternativa y otros, destacando la utilidad, sentido de presencia y colaboración de la RV. El estudio incluye la evaluación de síntomas debido al uso de las gafas de realidad virtual, como el mareo en algunos participantes. La investigación sugiere evaluar de manera más profunda el uso de RV en entornos laborales, proponiendo investigaciones futuras para abordar estos desafíos y optimizar su potencial en proyectos de construcción.]]>
Wed, 04 Sep 2024 07:34:31 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/sofia-montecinos-2024-herramientas-multiusuario-basadas-en-tecnologias-de-realidad-virtual-para-potenciar-la-inmersion-en-la-comunicacion-a-distancia-para-proyectos-de-construccion-pdf/271552388fjmora@slideshare.net(fjmora)Sofia Montecinos 2024-Herramientas Multiusuario basadas en Tecnologías de Realidad Virtual para Potenciar la Inmersión en la Comunicación a Distancia para Proyectos de Construcción.pdffjmoraEl estudio de investigación se centra en la mejora de la comunicación en proyectos de construcción entre trabajadores que se encuentran a distancia y propone una solución utilizando tecnologías como la Realidad Virtual (RV). Se identifican en la literatura una lista de 60 factores que afectan a la comunicación efectiva en los proyectos de construcción, que para su estudio, se clasifican en 15 barreras de comunicación, las que fueron evaluadas según la teoría de las distancias para encontrar los aspectos a trabajar para mitigarlas. Se propone una Sala de Reunión de Colaboración Extrema como solución, pero se plantea una alternativa más eficaz: la Realidad Virtual junto con la BIM Table, mitigando barreras de comunicación y optimizando costos. Se realiza un caso de estudio en un puente ferroviario reticulado, proponiendo un flujo de comunicación entre sitio de obra y oficina de ingeniería mediante Solicitudes de Información (Request For Information,RFI) modificado con RV, demostrando su eficacia en solicitudes específicas. Los resultados indican preferencia por este flujo en situaciones de aprobación, solución de dise?o alternativa y otros, destacando la utilidad, sentido de presencia y colaboración de la RV. El estudio incluye la evaluación de síntomas debido al uso de las gafas de realidad virtual, como el mareo en algunos participantes. La investigación sugiere evaluar de manera más profunda el uso de RV en entornos laborales, proponiendo investigaciones futuras para abordar estos desafíos y optimizar su potencial en proyectos de construcción.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/sofiamontecinos2024-herramientasmultiusuariobasadasentecnologasderealidadvirtualparapotenciarlainmer-240904073431-b4d4fe67-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> El estudio de investigación se centra en la mejora de la comunicación en proyectos de construcción entre trabajadores que se encuentran a distancia y propone una solución utilizando tecnologías como la Realidad Virtual (RV). Se identifican en la literatura una lista de 60 factores que afectan a la comunicación efectiva en los proyectos de construcción, que para su estudio, se clasifican en 15 barreras de comunicación, las que fueron evaluadas según la teoría de las distancias para encontrar los aspectos a trabajar para mitigarlas. Se propone una Sala de Reunión de Colaboración Extrema como solución, pero se plantea una alternativa más eficaz: la Realidad Virtual junto con la BIM Table, mitigando barreras de comunicación y optimizando costos. Se realiza un caso de estudio en un puente ferroviario reticulado, proponiendo un flujo de comunicación entre sitio de obra y oficina de ingeniería mediante Solicitudes de Información (Request For Information,RFI) modificado con RV, demostrando su eficacia en solicitudes específicas. Los resultados indican preferencia por este flujo en situaciones de aprobación, solución de dise?o alternativa y otros, destacando la utilidad, sentido de presencia y colaboración de la RV. El estudio incluye la evaluación de síntomas debido al uso de las gafas de realidad virtual, como el mareo en algunos participantes. La investigación sugiere evaluar de manera más profunda el uso de RV en entornos laborales, proponiendo investigaciones futuras para abordar estos desafíos y optimizar su potencial en proyectos de construcción.
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1070https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/sofiamontecinos2024-herramientasmultiusuariobasadasentecnologasderealidadvirtualparapotenciarlainmer-240904073431-b4d4fe67-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Jiajie Zhai (July 2024) - Virtual reality and gamification for training and learning in safety for the AECO sector.pdf
/slideshow/jiajie-zhai-july-2024-virtual-reality-and-gamification-for-training-and-learning-in-safety-for-the-aeco-sector-pdf/270334913
jiajiezhaijuly2024-virtualrealityandgamificationfortrainingandlearninginsafetyfortheaecosector-240719111433-3d04058e In recent years, the Architectural, Engineering, Construction, and Operations (AECO) sector has witnessed a significant rise in engineering accidents, leading to tragic casualties and substantial economic losses. Traditional methods of engineering safety education—comprising classroom lectures, simulated exercises, and on-site training—while somewhat effective, are increasingly proving inadequate in the face of contemporary challenges. On-site training, in particular, faces constraints due to environmental conditions, costs, and time limitations. Additionally, conventional approaches often suffer from a lack of interactivity and immersion, making it difficult for learners to fully engage and internalize safety protocols.
This work examines the utilization of gamification in safety training and learning for departments in the construction, engineering, and construction operations sectors.
Gamification turns safety training into an engaging experience, motivating trainees to learn more. For instance, "safety defect finding" games require trainees to identify hazards in a virtual workspace, enhancing their observational skills.
Gamified training incorporates elements like scores, badges, and leaderboards, rewarding trainees for their achievements. This positive reinforcement has been shown to increase trainees' motivation and retention of safety knowledge.
Gamification utilizes narratives and storylines to engage trainees. For example, emergency response simulations can be framed as a narrative, guiding trainees through decision-making processes in a crisis situation.
Gamified simulations in the AECO sector can include scenarios such as identifying potential hazards on a virtual construction site, managing time-critical safety tasks, or navigating complex emergency procedures. By achieving objectives and overcoming challenges, learners receive instant feedback and rewards, reinforcing their knowledge and skills. This approach ensures that safety training is continuous and evolving, adapting to the latest safety standards and technological advancements.
Moreover, as educational institutions and businesses recognize the value of VR and gamification in safety training, we can expect broader adoption across the AECO sector. This will not only enhance the quality of safety education but also foster a culture of continuous learning and improvement. VR and gamification will play a pivotal role in shaping the future of safety training, making it more engaging, effective, and resilient.
In conclusion, gamification represent a novel, efficient, and vivid approach to teaching safety in the AECO sector. They not only enhance learners' interest and engagement but also help them better understand and address real safety risks. By providing immersive and interactive learning experiences, gamification is transforming safety training, ensuring that workers are better prepared to handle emergencies and prevent accidents.
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In recent years, the Architectural, Engineering, Construction, and Operations (AECO) sector has witnessed a significant rise in engineering accidents, leading to tragic casualties and substantial economic losses. Traditional methods of engineering safety education—comprising classroom lectures, simulated exercises, and on-site training—while somewhat effective, are increasingly proving inadequate in the face of contemporary challenges. On-site training, in particular, faces constraints due to environmental conditions, costs, and time limitations. Additionally, conventional approaches often suffer from a lack of interactivity and immersion, making it difficult for learners to fully engage and internalize safety protocols.
This work examines the utilization of gamification in safety training and learning for departments in the construction, engineering, and construction operations sectors.
Gamification turns safety training into an engaging experience, motivating trainees to learn more. For instance, "safety defect finding" games require trainees to identify hazards in a virtual workspace, enhancing their observational skills.
Gamified training incorporates elements like scores, badges, and leaderboards, rewarding trainees for their achievements. This positive reinforcement has been shown to increase trainees' motivation and retention of safety knowledge.
Gamification utilizes narratives and storylines to engage trainees. For example, emergency response simulations can be framed as a narrative, guiding trainees through decision-making processes in a crisis situation.
Gamified simulations in the AECO sector can include scenarios such as identifying potential hazards on a virtual construction site, managing time-critical safety tasks, or navigating complex emergency procedures. By achieving objectives and overcoming challenges, learners receive instant feedback and rewards, reinforcing their knowledge and skills. This approach ensures that safety training is continuous and evolving, adapting to the latest safety standards and technological advancements.
Moreover, as educational institutions and businesses recognize the value of VR and gamification in safety training, we can expect broader adoption across the AECO sector. This will not only enhance the quality of safety education but also foster a culture of continuous learning and improvement. VR and gamification will play a pivotal role in shaping the future of safety training, making it more engaging, effective, and resilient.
In conclusion, gamification represent a novel, efficient, and vivid approach to teaching safety in the AECO sector. They not only enhance learners' interest and engagement but also help them better understand and address real safety risks. By providing immersive and interactive learning experiences, gamification is transforming safety training, ensuring that workers are better prepared to handle emergencies and prevent accidents.
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Fri, 19 Jul 2024 11:14:33 GMT/slideshow/jiajie-zhai-july-2024-virtual-reality-and-gamification-for-training-and-learning-in-safety-for-the-aeco-sector-pdf/270334913fjmora@slideshare.net(fjmora)Jiajie Zhai (July 2024) - Virtual reality and gamification for training and learning in safety for the AECO sector.pdffjmoraIn recent years, the Architectural, Engineering, Construction, and Operations (AECO) sector has witnessed a significant rise in engineering accidents, leading to tragic casualties and substantial economic losses. Traditional methods of engineering safety education—comprising classroom lectures, simulated exercises, and on-site training—while somewhat effective, are increasingly proving inadequate in the face of contemporary challenges. On-site training, in particular, faces constraints due to environmental conditions, costs, and time limitations. Additionally, conventional approaches often suffer from a lack of interactivity and immersion, making it difficult for learners to fully engage and internalize safety protocols.
This work examines the utilization of gamification in safety training and learning for departments in the construction, engineering, and construction operations sectors.
Gamification turns safety training into an engaging experience, motivating trainees to learn more. For instance, "safety defect finding" games require trainees to identify hazards in a virtual workspace, enhancing their observational skills.
Gamified training incorporates elements like scores, badges, and leaderboards, rewarding trainees for their achievements. This positive reinforcement has been shown to increase trainees' motivation and retention of safety knowledge.
Gamification utilizes narratives and storylines to engage trainees. For example, emergency response simulations can be framed as a narrative, guiding trainees through decision-making processes in a crisis situation.
Gamified simulations in the AECO sector can include scenarios such as identifying potential hazards on a virtual construction site, managing time-critical safety tasks, or navigating complex emergency procedures. By achieving objectives and overcoming challenges, learners receive instant feedback and rewards, reinforcing their knowledge and skills. This approach ensures that safety training is continuous and evolving, adapting to the latest safety standards and technological advancements.
Moreover, as educational institutions and businesses recognize the value of VR and gamification in safety training, we can expect broader adoption across the AECO sector. This will not only enhance the quality of safety education but also foster a culture of continuous learning and improvement. VR and gamification will play a pivotal role in shaping the future of safety training, making it more engaging, effective, and resilient.
In conclusion, gamification represent a novel, efficient, and vivid approach to teaching safety in the AECO sector. They not only enhance learners' interest and engagement but also help them better understand and address real safety risks. By providing immersive and interactive learning experiences, gamification is transforming safety training, ensuring that workers are better prepared to handle emergencies and prevent accidents.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/jiajiezhaijuly2024-virtualrealityandgamificationfortrainingandlearninginsafetyfortheaecosector-240719111433-3d04058e-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> In recent years, the Architectural, Engineering, Construction, and Operations (AECO) sector has witnessed a significant rise in engineering accidents, leading to tragic casualties and substantial economic losses. Traditional methods of engineering safety education—comprising classroom lectures, simulated exercises, and on-site training—while somewhat effective, are increasingly proving inadequate in the face of contemporary challenges. On-site training, in particular, faces constraints due to environmental conditions, costs, and time limitations. Additionally, conventional approaches often suffer from a lack of interactivity and immersion, making it difficult for learners to fully engage and internalize safety protocols.
This work examines the utilization of gamification in safety training and learning for departments in the construction, engineering, and construction operations sectors.
Gamification turns safety training into an engaging experience, motivating trainees to learn more. For instance, "safety defect finding" games require trainees to identify hazards in a virtual workspace, enhancing their observational skills.
Gamified training incorporates elements like scores, badges, and leaderboards, rewarding trainees for their achievements. This positive reinforcement has been shown to increase trainees' motivation and retention of safety knowledge.
Gamification utilizes narratives and storylines to engage trainees. For example, emergency response simulations can be framed as a narrative, guiding trainees through decision-making processes in a crisis situation.
Gamified simulations in the AECO sector can include scenarios such as identifying potential hazards on a virtual construction site, managing time-critical safety tasks, or navigating complex emergency procedures. By achieving objectives and overcoming challenges, learners receive instant feedback and rewards, reinforcing their knowledge and skills. This approach ensures that safety training is continuous and evolving, adapting to the latest safety standards and technological advancements.
Moreover, as educational institutions and businesses recognize the value of VR and gamification in safety training, we can expect broader adoption across the AECO sector. This will not only enhance the quality of safety education but also foster a culture of continuous learning and improvement. VR and gamification will play a pivotal role in shaping the future of safety training, making it more engaging, effective, and resilient.
In conclusion, gamification represent a novel, efficient, and vivid approach to teaching safety in the AECO sector. They not only enhance learners' interest and engagement but also help them better understand and address real safety risks. By providing immersive and interactive learning experiences, gamification is transforming safety training, ensuring that workers are better prepared to handle emergencies and prevent accidents.
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360https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/jiajiezhaijuly2024-virtualrealityandgamificationfortrainingandlearninginsafetyfortheaecosector-240719111433-3d04058e-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Aida Padilla González (2024), Desarrollo de una Experiencia en Unreal Engine como Actividades para Reforzar el Apren.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/aida-padilla-gonzalez-2024-desarrollo-de-una-experiencia-en-unreal-engine-como-actividades-para-reforzar-el-apren-pdf/270144996
aidapadillagonzlez2024desarrollodeunaexperienciaenunrealenginecomoactividadesparareforzarelapren-240709112637-09eb9018 En la era digital actual, la integración de tecnologías avanzadas en el proceso educativo ha demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el aprendizaje. Este proyecto innovador tiene como objetivo utilizar los videojuegos como un medio para ense?ar conceptos complejos, centrándose específicamente en la construcción de una pista de aeropuerto.
El proyecto consta de dos componentes principales: un videojuego desarrollado en Unreal Engine y una página web construida con Flutter, respaldada por un backend en TypeScript utilizando Node.js y Express, y una base de datos en MongoDB.
El videojuego está dise?ado para proporcionar una experiencia de aprendizaje autónomo para los estudiantes que encuentran la asignatura desafiante. Incluye dos niveles: un nivel inicial para dominar el conocimiento teórico y un nivel posterior que simula la construcción del aeropuerto. Este enfoque no solo facilita la comprensión de los pasos y técnicas involucradas, sino que también ofrece una plataforma segura para la práctica y la experimentación.
La página web sirve como un portal complementario donde los usuarios pueden seguir el progreso de sus compa?eros y, en futuras implementaciones, podrá utilizarse para modificar las condiciones iniciales del juego.
A lo largo de este trabajo se explorarán los fundamentos teóricos de la gamificación y su aplicación en la educación, se proporcionará el proceso detallado de desarrollo del juego y la página web, y se evaluará la efectividad de la solución educativa. El objetivo es mostrar nuevas formas de aplicar y ense?ar conocimientos, proporcionando herramientas interactivas y atractivas.]]>
En la era digital actual, la integración de tecnologías avanzadas en el proceso educativo ha demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el aprendizaje. Este proyecto innovador tiene como objetivo utilizar los videojuegos como un medio para ense?ar conceptos complejos, centrándose específicamente en la construcción de una pista de aeropuerto.
El proyecto consta de dos componentes principales: un videojuego desarrollado en Unreal Engine y una página web construida con Flutter, respaldada por un backend en TypeScript utilizando Node.js y Express, y una base de datos en MongoDB.
El videojuego está dise?ado para proporcionar una experiencia de aprendizaje autónomo para los estudiantes que encuentran la asignatura desafiante. Incluye dos niveles: un nivel inicial para dominar el conocimiento teórico y un nivel posterior que simula la construcción del aeropuerto. Este enfoque no solo facilita la comprensión de los pasos y técnicas involucradas, sino que también ofrece una plataforma segura para la práctica y la experimentación.
La página web sirve como un portal complementario donde los usuarios pueden seguir el progreso de sus compa?eros y, en futuras implementaciones, podrá utilizarse para modificar las condiciones iniciales del juego.
A lo largo de este trabajo se explorarán los fundamentos teóricos de la gamificación y su aplicación en la educación, se proporcionará el proceso detallado de desarrollo del juego y la página web, y se evaluará la efectividad de la solución educativa. El objetivo es mostrar nuevas formas de aplicar y ense?ar conocimientos, proporcionando herramientas interactivas y atractivas.]]>
Tue, 09 Jul 2024 11:26:37 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/aida-padilla-gonzalez-2024-desarrollo-de-una-experiencia-en-unreal-engine-como-actividades-para-reforzar-el-apren-pdf/270144996fjmora@slideshare.net(fjmora)Aida Padilla González (2024), Desarrollo de una Experiencia en Unreal Engine como Actividades para Reforzar el Apren.pdffjmoraEn la era digital actual, la integración de tecnologías avanzadas en el proceso educativo ha demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el aprendizaje. Este proyecto innovador tiene como objetivo utilizar los videojuegos como un medio para ense?ar conceptos complejos, centrándose específicamente en la construcción de una pista de aeropuerto.
El proyecto consta de dos componentes principales: un videojuego desarrollado en Unreal Engine y una página web construida con Flutter, respaldada por un backend en TypeScript utilizando Node.js y Express, y una base de datos en MongoDB.
El videojuego está dise?ado para proporcionar una experiencia de aprendizaje autónomo para los estudiantes que encuentran la asignatura desafiante. Incluye dos niveles: un nivel inicial para dominar el conocimiento teórico y un nivel posterior que simula la construcción del aeropuerto. Este enfoque no solo facilita la comprensión de los pasos y técnicas involucradas, sino que también ofrece una plataforma segura para la práctica y la experimentación.
La página web sirve como un portal complementario donde los usuarios pueden seguir el progreso de sus compa?eros y, en futuras implementaciones, podrá utilizarse para modificar las condiciones iniciales del juego.
A lo largo de este trabajo se explorarán los fundamentos teóricos de la gamificación y su aplicación en la educación, se proporcionará el proceso detallado de desarrollo del juego y la página web, y se evaluará la efectividad de la solución educativa. El objetivo es mostrar nuevas formas de aplicar y ense?ar conocimientos, proporcionando herramientas interactivas y atractivas.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/aidapadillagonzlez2024desarrollodeunaexperienciaenunrealenginecomoactividadesparareforzarelapren-240709112637-09eb9018-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> En la era digital actual, la integración de tecnologías avanzadas en el proceso educativo ha demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el aprendizaje. Este proyecto innovador tiene como objetivo utilizar los videojuegos como un medio para ense?ar conceptos complejos, centrándose específicamente en la construcción de una pista de aeropuerto.
El proyecto consta de dos componentes principales: un videojuego desarrollado en Unreal Engine y una página web construida con Flutter, respaldada por un backend en TypeScript utilizando Node.js y Express, y una base de datos en MongoDB.
El videojuego está dise?ado para proporcionar una experiencia de aprendizaje autónomo para los estudiantes que encuentran la asignatura desafiante. Incluye dos niveles: un nivel inicial para dominar el conocimiento teórico y un nivel posterior que simula la construcción del aeropuerto. Este enfoque no solo facilita la comprensión de los pasos y técnicas involucradas, sino que también ofrece una plataforma segura para la práctica y la experimentación.
La página web sirve como un portal complementario donde los usuarios pueden seguir el progreso de sus compa?eros y, en futuras implementaciones, podrá utilizarse para modificar las condiciones iniciales del juego.
A lo largo de este trabajo se explorarán los fundamentos teóricos de la gamificación y su aplicación en la educación, se proporcionará el proceso detallado de desarrollo del juego y la página web, y se evaluará la efectividad de la solución educativa. El objetivo es mostrar nuevas formas de aplicar y ense?ar conocimientos, proporcionando herramientas interactivas y atractivas.
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1420https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/hannsrecabarrendiaz2024implementacindeunaherramientaderealidadvirtualparalainspeccindetaludesenroca-240423061735-13104fd5-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0[2024.02.15] ?ric Grau - Aplicació de les Tècniques de Ludificació i les Tecnologies de Realitat Ampliada a la Didàctica de la Mecànica del Vol.pdf
/slideshow/20240215-ric-grau-aplicaci-de-les-tcniques-de-ludificaci-i-les-tecnologies-de-realitat-ampliada-a-la-didctica-de-la-mecnica-del-volpdf/266323929
2024-240215141905-0cbf46fa This work falls within the research line on the applicability of gamification techniques and extended reality technologies in engineering education. Specifically, this work aims to design, develop and validate software that uses the mentioned techniques and technologies.
This report includes the methodology followed, the results of the validation and the proposed model.
The process begins with a review of the state of the art in didactics, gamification and extended reality technologies. These three disciplines share a practical framework that, by inducing motivation and a sense of progress in the student while reducing the cognitive requirements of a learning process, seeks to optimize learning in terms of comprehension and memorization.
The software has been designed as reinforcement for the initial lessons of the subject "flight mechanics", entitled: "main reference systems of the aircraft". The activity is designed to be independent of external tutoring within the software and is placed as an exercise in understanding between the theoretical and practical parts of the concepts.
The development has been mainly carried out using the Unity 3D engine, and with digital content creation tools such as GIMP, Tinkercad, Visual Studio and Xcode.
The validation has had two approaches. On the one hand, the adaptation of the users to the mechanics of the software has been validated, and on the other, the achievement of the objective concepts.
This project has carried out and validated three iterations of the design and development process. In each version, the applicability of some components of the mentioned techniques and technologies has been demonstrated, redesigns have been made according to the feedback from surveyed students, and guidelines for the new iterations have been proposed. In the end, it can be concluded that the activity provides evidence of the potential of these technologies to enhance the 3D visualization of theoretical concepts and procedural learning, although further development is still needed.
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This work falls within the research line on the applicability of gamification techniques and extended reality technologies in engineering education. Specifically, this work aims to design, develop and validate software that uses the mentioned techniques and technologies.
This report includes the methodology followed, the results of the validation and the proposed model.
The process begins with a review of the state of the art in didactics, gamification and extended reality technologies. These three disciplines share a practical framework that, by inducing motivation and a sense of progress in the student while reducing the cognitive requirements of a learning process, seeks to optimize learning in terms of comprehension and memorization.
The software has been designed as reinforcement for the initial lessons of the subject "flight mechanics", entitled: "main reference systems of the aircraft". The activity is designed to be independent of external tutoring within the software and is placed as an exercise in understanding between the theoretical and practical parts of the concepts.
The development has been mainly carried out using the Unity 3D engine, and with digital content creation tools such as GIMP, Tinkercad, Visual Studio and Xcode.
The validation has had two approaches. On the one hand, the adaptation of the users to the mechanics of the software has been validated, and on the other, the achievement of the objective concepts.
This project has carried out and validated three iterations of the design and development process. In each version, the applicability of some components of the mentioned techniques and technologies has been demonstrated, redesigns have been made according to the feedback from surveyed students, and guidelines for the new iterations have been proposed. In the end, it can be concluded that the activity provides evidence of the potential of these technologies to enhance the 3D visualization of theoretical concepts and procedural learning, although further development is still needed.
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Thu, 15 Feb 2024 14:19:05 GMT/slideshow/20240215-ric-grau-aplicaci-de-les-tcniques-de-ludificaci-i-les-tecnologies-de-realitat-ampliada-a-la-didctica-de-la-mecnica-del-volpdf/266323929fjmora@slideshare.net(fjmora)[2024.02.15] ?ric Grau - Aplicació de les Tècniques de Ludificació i les Tecnologies de Realitat Ampliada a la Didàctica de la Mecànica del Vol.pdffjmoraThis work falls within the research line on the applicability of gamification techniques and extended reality technologies in engineering education. Specifically, this work aims to design, develop and validate software that uses the mentioned techniques and technologies.
This report includes the methodology followed, the results of the validation and the proposed model.
The process begins with a review of the state of the art in didactics, gamification and extended reality technologies. These three disciplines share a practical framework that, by inducing motivation and a sense of progress in the student while reducing the cognitive requirements of a learning process, seeks to optimize learning in terms of comprehension and memorization.
The software has been designed as reinforcement for the initial lessons of the subject "flight mechanics", entitled: "main reference systems of the aircraft". The activity is designed to be independent of external tutoring within the software and is placed as an exercise in understanding between the theoretical and practical parts of the concepts.
The development has been mainly carried out using the Unity 3D engine, and with digital content creation tools such as GIMP, Tinkercad, Visual Studio and Xcode.
The validation has had two approaches. On the one hand, the adaptation of the users to the mechanics of the software has been validated, and on the other, the achievement of the objective concepts.
This project has carried out and validated three iterations of the design and development process. In each version, the applicability of some components of the mentioned techniques and technologies has been demonstrated, redesigns have been made according to the feedback from surveyed students, and guidelines for the new iterations have been proposed. In the end, it can be concluded that the activity provides evidence of the potential of these technologies to enhance the 3D visualization of theoretical concepts and procedural learning, although further development is still needed.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2024-240215141905-0cbf46fa-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> This work falls within the research line on the applicability of gamification techniques and extended reality technologies in engineering education. Specifically, this work aims to design, develop and validate software that uses the mentioned techniques and technologies.
This report includes the methodology followed, the results of the validation and the proposed model.
The process begins with a review of the state of the art in didactics, gamification and extended reality technologies. These three disciplines share a practical framework that, by inducing motivation and a sense of progress in the student while reducing the cognitive requirements of a learning process, seeks to optimize learning in terms of comprehension and memorization.
The software has been designed as reinforcement for the initial lessons of the subject "flight mechanics", entitled: "main reference systems of the aircraft". The activity is designed to be independent of external tutoring within the software and is placed as an exercise in understanding between the theoretical and practical parts of the concepts.
The development has been mainly carried out using the Unity 3D engine, and with digital content creation tools such as GIMP, Tinkercad, Visual Studio and Xcode.
The validation has had two approaches. On the one hand, the adaptation of the users to the mechanics of the software has been validated, and on the other, the achievement of the objective concepts.
This project has carried out and validated three iterations of the design and development process. In each version, the applicability of some components of the mentioned techniques and technologies has been demonstrated, redesigns have been made according to the feedback from surveyed students, and guidelines for the new iterations have been proposed. In the end, it can be concluded that the activity provides evidence of the potential of these technologies to enhance the 3D visualization of theoretical concepts and procedural learning, although further development is still needed.
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1100https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2024-240215141905-0cbf46fa-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Carlos García Madariaga, 2023, Papel de los avatares en experiencias de RV (Metahuman).pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/carlos-garca-madariaga-2023-papel-de-los-avatares-en-experiencias-de-rv-metahumanpdf/263008597
carlosgarcamadariaga2023papeldelosavataresenexperienciasdervmetahuman-231103100818-5c41b6ba La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.]]>
La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.]]>
Fri, 03 Nov 2023 10:08:18 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/carlos-garca-madariaga-2023-papel-de-los-avatares-en-experiencias-de-rv-metahumanpdf/263008597fjmora@slideshare.net(fjmora)Carlos García Madariaga, 2023, Papel de los avatares en experiencias de RV (Metahuman).pdffjmoraLa pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/carlosgarcamadariaga2023papeldelosavataresenexperienciasdervmetahuman-231103100818-5c41b6ba-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> La pandemia de la COVID-19 ha transformado radicalmente nuestra vida cotidiana y ha impulsado la digitalización en numerosos ámbitos. En este contexto, la realidad virtual (RV) y los entornos 3D emergen como una tecnología cada vez más relevante y prometedora.
Este proyecto se centra en este contexto de cambio y, en particular, en los avatares como elemento tecnológico, pero también humano, directamente vinculado con la experiencia del usuario, para profundizar tanto en la manera de implementarlos como en el impacto esperado.
El primer objetivo de este proyecto trata de comprender la importancia de los avatares en las experiencias virtuales, considerando aspectos como la interacción, la empatía y la comunicación en estos entornos digitales.
El segundo objetivo es crear una herramienta accesible y fácil de usar que permita a cualquier usuario, con poca experiencia en programación, aprovechar avatares en entornos virtuales. Esta herramienta se desarrolla con el fin de mejorar la calidad de las experiencias virtuales en diversos contextos (educativos, viajes, negocios…).
Para alcanzar estos objetivos, se inició el proyecto investigando en otros proyectos con temas parecidos, así como RV, la tecnología en torno a los videojuegos 3D y avatares. Esta investigación proporcionó el contexto necesario para comprender el papel de los avatares en entornos virtuales y destacar su potencial en diversas aplicaciones.
La parte práctica del proyecto involucró el uso de herramientas avanzadas, principalmente Unreal Engine, para desarrollar una herramienta intuitiva que permita la incorporación de avatares en entornos virtuales (en concreto, sobre plataformas de creación de videojuegos en 3D).
En resumen, este proyecto se enfoca en la creciente importancia de las experiencias virtuales, concluyendo que las tecnologías de RV, las asociadas al sector de los videojuegos 3D y los avatares representan una vía prometedora hacia el futuro de la interacción digital y que tiene muchísimo potencial, animando a otros estudiantes a seguir con la investigación ya que es un tema muy amplio.
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600https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/carlosgarcamadariaga2023papeldelosavataresenexperienciasdervmetahuman-231103100818-5c41b6ba-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Mathias Proboste Martinez (2023) Serious Game y Realidad Virtual una Combinación para el Aprendizaje de Construcción de Aeropuertos.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/mathias-proboste-martinez-2023-serious-game-y-realidad-virtual-una-combinacin-para-el-aprendizaje-de-construccin-de-aeropuertospdf/262374736
mathiasprobostemartinez2023seriousgameyrealidadvirtualunacombinacinparaelaprendizajedeconstruccindea-231017162033-399eba6b El sector aeronáutico demanda eficiencia y tecnología en las infraestructuras aeroportuarias, y la Construcción 4.0 se posiciona para cumplir con esta exigencia. En este contexto, la Realidad Virtual (VR) emerge como una herramienta fundamental para la interacción humano-máquina. Esta investigación presenta una guía para la adopción de VR en la formación de ingenieros civiles, usando Realidad Virtual con un enfoque Serious Game, orientado en el contexto aeroportuario. Los resultados revelan la efectividad de VR para motivar y formar a estudiantes, logrando que alumnos de primer a?o comprendan el dise?o y construcción de pistas de aterrizaje. VR complementa los métodos tradicionales y se demuestra, además, como una tecnología de visualización inmersiva imprescindible para explotar todo el potencial de nuevos paradigmas en la construcción como es el BIM (Building Information Modelling), catalizando competencias para una educación integrada con tecnologías de vanguardia enfocada a los ingenieros civiles del futuro.]]>
El sector aeronáutico demanda eficiencia y tecnología en las infraestructuras aeroportuarias, y la Construcción 4.0 se posiciona para cumplir con esta exigencia. En este contexto, la Realidad Virtual (VR) emerge como una herramienta fundamental para la interacción humano-máquina. Esta investigación presenta una guía para la adopción de VR en la formación de ingenieros civiles, usando Realidad Virtual con un enfoque Serious Game, orientado en el contexto aeroportuario. Los resultados revelan la efectividad de VR para motivar y formar a estudiantes, logrando que alumnos de primer a?o comprendan el dise?o y construcción de pistas de aterrizaje. VR complementa los métodos tradicionales y se demuestra, además, como una tecnología de visualización inmersiva imprescindible para explotar todo el potencial de nuevos paradigmas en la construcción como es el BIM (Building Information Modelling), catalizando competencias para una educación integrada con tecnologías de vanguardia enfocada a los ingenieros civiles del futuro.]]>
Tue, 17 Oct 2023 16:20:33 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/mathias-proboste-martinez-2023-serious-game-y-realidad-virtual-una-combinacin-para-el-aprendizaje-de-construccin-de-aeropuertospdf/262374736fjmora@slideshare.net(fjmora)Mathias Proboste Martinez (2023) Serious Game y Realidad Virtual una Combinación para el Aprendizaje de Construcción de Aeropuertos.pdffjmoraEl sector aeronáutico demanda eficiencia y tecnología en las infraestructuras aeroportuarias, y la Construcción 4.0 se posiciona para cumplir con esta exigencia. En este contexto, la Realidad Virtual (VR) emerge como una herramienta fundamental para la interacción humano-máquina. Esta investigación presenta una guía para la adopción de VR en la formación de ingenieros civiles, usando Realidad Virtual con un enfoque Serious Game, orientado en el contexto aeroportuario. Los resultados revelan la efectividad de VR para motivar y formar a estudiantes, logrando que alumnos de primer a?o comprendan el dise?o y construcción de pistas de aterrizaje. VR complementa los métodos tradicionales y se demuestra, además, como una tecnología de visualización inmersiva imprescindible para explotar todo el potencial de nuevos paradigmas en la construcción como es el BIM (Building Information Modelling), catalizando competencias para una educación integrada con tecnologías de vanguardia enfocada a los ingenieros civiles del futuro.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/mathiasprobostemartinez2023seriousgameyrealidadvirtualunacombinacinparaelaprendizajedeconstruccindea-231017162033-399eba6b-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> El sector aeronáutico demanda eficiencia y tecnología en las infraestructuras aeroportuarias, y la Construcción 4.0 se posiciona para cumplir con esta exigencia. En este contexto, la Realidad Virtual (VR) emerge como una herramienta fundamental para la interacción humano-máquina. Esta investigación presenta una guía para la adopción de VR en la formación de ingenieros civiles, usando Realidad Virtual con un enfoque Serious Game, orientado en el contexto aeroportuario. Los resultados revelan la efectividad de VR para motivar y formar a estudiantes, logrando que alumnos de primer a?o comprendan el dise?o y construcción de pistas de aterrizaje. VR complementa los métodos tradicionales y se demuestra, además, como una tecnología de visualización inmersiva imprescindible para explotar todo el potencial de nuevos paradigmas en la construcción como es el BIM (Building Information Modelling), catalizando competencias para una educación integrada con tecnologías de vanguardia enfocada a los ingenieros civiles del futuro.
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410https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/mathiasprobostemartinez2023seriousgameyrealidadvirtualunacombinacinparaelaprendizajedeconstruccindea-231017162033-399eba6b-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0?lex Miró (2023), Presenting the MKM: a tool for assessing math didactics through element interactivity and prior knowledge
/slideshow/lex-mir-2023-presenting-the-mkm-a-tool-for-assessing-math-didactics-through-element-interactivity-and-prior-knowledge/261831095
icltcpaperpresentationv21-231006101058-1a795f74 WHY IS SECONDARY SCHOOL MATH DIFFICULT TO LEARN?
To what extent does the element interactivity within new elements to be learned and between these elements and prior knowledge contributes to complexity of secondary school mathematics?
Knowledge Complexity is formed by:
(1) Intrinsic Complexity:
inherent - new elements.
+
(2) Extraneous Complexity:
prior knowledge insufficiently acquired.
The Mathematical Knowledge Matrix (MKM)
Measure Knowledge Complexity as an interval between minimum (intrinsic) and maximum (intrinsic + extraneous).
3 relevant metrics:
(1) Intrinsic / Minimum element interactivity
(2) Extraneous element interactivity
(3) Maximum element interactivity
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WHY IS SECONDARY SCHOOL MATH DIFFICULT TO LEARN?
To what extent does the element interactivity within new elements to be learned and between these elements and prior knowledge contributes to complexity of secondary school mathematics?
Knowledge Complexity is formed by:
(1) Intrinsic Complexity:
inherent - new elements.
+
(2) Extraneous Complexity:
prior knowledge insufficiently acquired.
The Mathematical Knowledge Matrix (MKM)
Measure Knowledge Complexity as an interval between minimum (intrinsic) and maximum (intrinsic + extraneous).
3 relevant metrics:
(1) Intrinsic / Minimum element interactivity
(2) Extraneous element interactivity
(3) Maximum element interactivity
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Fri, 06 Oct 2023 10:10:58 GMT/slideshow/lex-mir-2023-presenting-the-mkm-a-tool-for-assessing-math-didactics-through-element-interactivity-and-prior-knowledge/261831095fjmora@slideshare.net(fjmora)?lex Miró (2023), Presenting the MKM: a tool for assessing math didactics through element interactivity and prior knowledgefjmoraWHY IS SECONDARY SCHOOL MATH DIFFICULT TO LEARN?
To what extent does the element interactivity within new elements to be learned and between these elements and prior knowledge contributes to complexity of secondary school mathematics?
Knowledge Complexity is formed by:
(1) Intrinsic Complexity:
inherent - new elements.
+
(2) Extraneous Complexity:
prior knowledge insufficiently acquired.
The Mathematical Knowledge Matrix (MKM)
Measure Knowledge Complexity as an interval between minimum (intrinsic) and maximum (intrinsic + extraneous).
3 relevant metrics:
(1) Intrinsic / Minimum element interactivity
(2) Extraneous element interactivity
(3) Maximum element interactivity
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/icltcpaperpresentationv21-231006101058-1a795f74-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> WHY IS SECONDARY SCHOOL MATH DIFFICULT TO LEARN?
To what extent does the element interactivity within new elements to be learned and between these elements and prior knowledge contributes to complexity of secondary school mathematics?
Knowledge Complexity is formed by:
(1) Intrinsic Complexity:
inherent - new elements.
+
(2) Extraneous Complexity:
prior knowledge insufficiently acquired.
The Mathematical Knowledge Matrix (MKM)
Measure Knowledge Complexity as an interval between minimum (intrinsic) and maximum (intrinsic + extraneous).
3 relevant metrics:
(1) Intrinsic / Minimum element interactivity
(2) Extraneous element interactivity
(3) Maximum element interactivity
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480https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/icltcpaperpresentationv21-231006101058-1a795f74-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Paula Lomascolo Pujadó (2023), Provision of Earth Observation data sources for use by a GIS content management system and online marketplace
/slideshow/paula-lomascolo-pujad-2023-provision-of-earth-observation-data-sources-for-use-by-a-gis-content-management-system-and-online-marketplace-260935956/260935956
lomascolopujadopaula-230914072040-72e38e87 The objective of this investigation was to provide PIKSEL with EO data sources. Several steps were followed to achieve this goal.
The initial phase of the research involved the identification and compilation of EO data sources available. The selection process aimed to encompass a wide range of geospatial, environmental, and climatic data to cater to the diverse needs of the PIKSEL use cases and its users.
Subsequently, the EO data available was subjected to an evaluation to determine its relevance to the specific application and objectives of the PIKSEL platform. This assessment considered factors such as data accuracy, spatial and temporal resolution and data format.
Once the relevant EO data sources were identified, the next step involved a detailed analysis of the data downloading procedures associated with each source. Each provider often presents unique requirements, access protocols, and data delivery formats, necessitating a thorough understanding of the technical intricacies and obtaining the necessary credentials for data acquisition.
To streamline and automate the data retrieval process, a custom Python script was developed for the specific case of the evolution of the coastline.
Recognizing the importance of user experience, a user-friendly interface was designed to facilitate straightforward data management. The interface aims to simplify the process of accessing and querying, ensuring that users, irrespective of their technical expertise, can efficiently interact with the platform's resources.
However, various hurdles were encountered during the project, including diverse data access procedures, lack of standardization among data channels, and challenges in obtaining and understanding Copernicus data. Despite these challenges, this work presents a valuable resource for non-programming experts seeking to manage EO data with ease.
The work also explores future opportunities to expand the platform, integrate other Copernicus services, include diverse relevant sources, and implement the user interface on the PIKSEL website.
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The objective of this investigation was to provide PIKSEL with EO data sources. Several steps were followed to achieve this goal.
The initial phase of the research involved the identification and compilation of EO data sources available. The selection process aimed to encompass a wide range of geospatial, environmental, and climatic data to cater to the diverse needs of the PIKSEL use cases and its users.
Subsequently, the EO data available was subjected to an evaluation to determine its relevance to the specific application and objectives of the PIKSEL platform. This assessment considered factors such as data accuracy, spatial and temporal resolution and data format.
Once the relevant EO data sources were identified, the next step involved a detailed analysis of the data downloading procedures associated with each source. Each provider often presents unique requirements, access protocols, and data delivery formats, necessitating a thorough understanding of the technical intricacies and obtaining the necessary credentials for data acquisition.
To streamline and automate the data retrieval process, a custom Python script was developed for the specific case of the evolution of the coastline.
Recognizing the importance of user experience, a user-friendly interface was designed to facilitate straightforward data management. The interface aims to simplify the process of accessing and querying, ensuring that users, irrespective of their technical expertise, can efficiently interact with the platform's resources.
However, various hurdles were encountered during the project, including diverse data access procedures, lack of standardization among data channels, and challenges in obtaining and understanding Copernicus data. Despite these challenges, this work presents a valuable resource for non-programming experts seeking to manage EO data with ease.
The work also explores future opportunities to expand the platform, integrate other Copernicus services, include diverse relevant sources, and implement the user interface on the PIKSEL website.
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Thu, 14 Sep 2023 07:20:39 GMT/slideshow/paula-lomascolo-pujad-2023-provision-of-earth-observation-data-sources-for-use-by-a-gis-content-management-system-and-online-marketplace-260935956/260935956fjmora@slideshare.net(fjmora)Paula Lomascolo Pujadó (2023), Provision of Earth Observation data sources for use by a GIS content management system and online marketplacefjmoraThe objective of this investigation was to provide PIKSEL with EO data sources. Several steps were followed to achieve this goal.
The initial phase of the research involved the identification and compilation of EO data sources available. The selection process aimed to encompass a wide range of geospatial, environmental, and climatic data to cater to the diverse needs of the PIKSEL use cases and its users.
Subsequently, the EO data available was subjected to an evaluation to determine its relevance to the specific application and objectives of the PIKSEL platform. This assessment considered factors such as data accuracy, spatial and temporal resolution and data format.
Once the relevant EO data sources were identified, the next step involved a detailed analysis of the data downloading procedures associated with each source. Each provider often presents unique requirements, access protocols, and data delivery formats, necessitating a thorough understanding of the technical intricacies and obtaining the necessary credentials for data acquisition.
To streamline and automate the data retrieval process, a custom Python script was developed for the specific case of the evolution of the coastline.
Recognizing the importance of user experience, a user-friendly interface was designed to facilitate straightforward data management. The interface aims to simplify the process of accessing and querying, ensuring that users, irrespective of their technical expertise, can efficiently interact with the platform's resources.
However, various hurdles were encountered during the project, including diverse data access procedures, lack of standardization among data channels, and challenges in obtaining and understanding Copernicus data. Despite these challenges, this work presents a valuable resource for non-programming experts seeking to manage EO data with ease.
The work also explores future opportunities to expand the platform, integrate other Copernicus services, include diverse relevant sources, and implement the user interface on the PIKSEL website.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/lomascolopujadopaula-230914072040-72e38e87-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> The objective of this investigation was to provide PIKSEL with EO data sources. Several steps were followed to achieve this goal.
The initial phase of the research involved the identification and compilation of EO data sources available. The selection process aimed to encompass a wide range of geospatial, environmental, and climatic data to cater to the diverse needs of the PIKSEL use cases and its users.
Subsequently, the EO data available was subjected to an evaluation to determine its relevance to the specific application and objectives of the PIKSEL platform. This assessment considered factors such as data accuracy, spatial and temporal resolution and data format.
Once the relevant EO data sources were identified, the next step involved a detailed analysis of the data downloading procedures associated with each source. Each provider often presents unique requirements, access protocols, and data delivery formats, necessitating a thorough understanding of the technical intricacies and obtaining the necessary credentials for data acquisition.
To streamline and automate the data retrieval process, a custom Python script was developed for the specific case of the evolution of the coastline.
Recognizing the importance of user experience, a user-friendly interface was designed to facilitate straightforward data management. The interface aims to simplify the process of accessing and querying, ensuring that users, irrespective of their technical expertise, can efficiently interact with the platform's resources.
However, various hurdles were encountered during the project, including diverse data access procedures, lack of standardization among data channels, and challenges in obtaining and understanding Copernicus data. Despite these challenges, this work presents a valuable resource for non-programming experts seeking to manage EO data with ease.
The work also explores future opportunities to expand the platform, integrate other Copernicus services, include diverse relevant sources, and implement the user interface on the PIKSEL website.
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310https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/lomascolopujadopaula-230914072040-72e38e87-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Mathias Proboste Martinez (2023) Realidad Virtual y Serious Game para Facilitar la Educación en Ingeniería Civil. Caso de Estudio en Dise?o de Pistas de Aeropu.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/mathias-proboste-martinez-2023-realidad-virtual-y-serious-game-para-facilitar-la-educacin-en-ingeniera-civil-caso-de-estudio-en-diseo-de-pistas-de-aeropupdf/259551754
mathiasprobostemartinez2023realidadvirtualyseriousgameparafacilitarlaeducacineningenieracivil-230801132035-206287ec La Construcción 4.0 promueve la transformación digital a través de la automatización, robotización y la integración de sistemas y procesos en entornos digitales, con enlaces directos a sistemas reales, utilizando un amplio despliegue de tecnologías. El riesgo de esto se centra en tener máquinas muy avanzadas con gente no preparada para usarlas, por otro lado, si la formación se centra en ense?ar a las personas, el riesgo se traspasa a tener equipos sobrecalificados. En busca de este equilibrio, el estudio, análisis y evaluación de la interacción human-machine es la clave, y más aún, identificar correctamente las herramientas a través de las cuales se logrará esta interacción. En ello, la realidad extendida (XR), que abarca las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), tecnologías emergentes dentro de la Construcción 4.0, pareciera ser la herramienta que ofrece un entorno propicio para lograr estas interacciones y cumplir con los objetivos buscados. Los posibles usos para la formación con XR son conocidos, y varios estudios han probado estas tecnologías para diferentes tópicos de aprendizaje de las distintas áreas de formación. En cuanto a Ingeniería Civil los esfuerzos han estado dirigido en el estudio y desarrollo de aplicaciones de experiencias XR, en lugar de estudiar la aplicación de esta tecnología de forma transcendental en la formación de Ingeniería Civil. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias en XR y analiza su uso, metodologías de aplicación y áreas de formación que incluyen formación inmersiva, además de la relación de XR con las metodologías y tecnologías del sector de la construcción, como el modelado de información de construcción BIM.
En el sector de la industria aeroportuaria, se requiere una integración sólida de tecnologías avanzadas para garantizar la eficiencia en el funcionamiento óptimo de las infraestructuras. La construcción 4.0, responde a esta demanda mediante la realidad extendida (XR), buscando promover la interacción eficiente entre humanos y máquinas. Así esta investigación presenta guía para el dise?o e implementación de una experiencia formativa en ingeniería civil utilizando la realidad virtual y con un enfoque XR-Serious Game, utilizando el contexto formativo ingeniería aeroportuaria como ejemplo. Los resultados destacan que, XR es una herramienta eficaz para la formación y la familiarización con tecnologías emergentes en estudiantes de pregrado. La experiencia de capacitación en realidad virtual demostró su capacidad para mejorar la comprensión de los estudiantes y mantener su motivación, además reveló que estudiantes de primer a?o de formación lograron comprender el proceso de dise?o y construcción de una pista de aterrizaje. Logrando concluir que, la realidad virtual, en particular XR, debe considerarse como herramienta complementaria a los métodos tradicionales de ense?anza en ingeniería civil.]]>
La Construcción 4.0 promueve la transformación digital a través de la automatización, robotización y la integración de sistemas y procesos en entornos digitales, con enlaces directos a sistemas reales, utilizando un amplio despliegue de tecnologías. El riesgo de esto se centra en tener máquinas muy avanzadas con gente no preparada para usarlas, por otro lado, si la formación se centra en ense?ar a las personas, el riesgo se traspasa a tener equipos sobrecalificados. En busca de este equilibrio, el estudio, análisis y evaluación de la interacción human-machine es la clave, y más aún, identificar correctamente las herramientas a través de las cuales se logrará esta interacción. En ello, la realidad extendida (XR), que abarca las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), tecnologías emergentes dentro de la Construcción 4.0, pareciera ser la herramienta que ofrece un entorno propicio para lograr estas interacciones y cumplir con los objetivos buscados. Los posibles usos para la formación con XR son conocidos, y varios estudios han probado estas tecnologías para diferentes tópicos de aprendizaje de las distintas áreas de formación. En cuanto a Ingeniería Civil los esfuerzos han estado dirigido en el estudio y desarrollo de aplicaciones de experiencias XR, en lugar de estudiar la aplicación de esta tecnología de forma transcendental en la formación de Ingeniería Civil. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias en XR y analiza su uso, metodologías de aplicación y áreas de formación que incluyen formación inmersiva, además de la relación de XR con las metodologías y tecnologías del sector de la construcción, como el modelado de información de construcción BIM.
En el sector de la industria aeroportuaria, se requiere una integración sólida de tecnologías avanzadas para garantizar la eficiencia en el funcionamiento óptimo de las infraestructuras. La construcción 4.0, responde a esta demanda mediante la realidad extendida (XR), buscando promover la interacción eficiente entre humanos y máquinas. Así esta investigación presenta guía para el dise?o e implementación de una experiencia formativa en ingeniería civil utilizando la realidad virtual y con un enfoque XR-Serious Game, utilizando el contexto formativo ingeniería aeroportuaria como ejemplo. Los resultados destacan que, XR es una herramienta eficaz para la formación y la familiarización con tecnologías emergentes en estudiantes de pregrado. La experiencia de capacitación en realidad virtual demostró su capacidad para mejorar la comprensión de los estudiantes y mantener su motivación, además reveló que estudiantes de primer a?o de formación lograron comprender el proceso de dise?o y construcción de una pista de aterrizaje. Logrando concluir que, la realidad virtual, en particular XR, debe considerarse como herramienta complementaria a los métodos tradicionales de ense?anza en ingeniería civil.]]>
Tue, 01 Aug 2023 13:20:35 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/mathias-proboste-martinez-2023-realidad-virtual-y-serious-game-para-facilitar-la-educacin-en-ingeniera-civil-caso-de-estudio-en-diseo-de-pistas-de-aeropupdf/259551754fjmora@slideshare.net(fjmora)Mathias Proboste Martinez (2023) Realidad Virtual y Serious Game para Facilitar la Educación en Ingeniería Civil. Caso de Estudio en Dise?o de Pistas de Aeropu.pdffjmoraLa Construcción 4.0 promueve la transformación digital a través de la automatización, robotización y la integración de sistemas y procesos en entornos digitales, con enlaces directos a sistemas reales, utilizando un amplio despliegue de tecnologías. El riesgo de esto se centra en tener máquinas muy avanzadas con gente no preparada para usarlas, por otro lado, si la formación se centra en ense?ar a las personas, el riesgo se traspasa a tener equipos sobrecalificados. En busca de este equilibrio, el estudio, análisis y evaluación de la interacción human-machine es la clave, y más aún, identificar correctamente las herramientas a través de las cuales se logrará esta interacción. En ello, la realidad extendida (XR), que abarca las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), tecnologías emergentes dentro de la Construcción 4.0, pareciera ser la herramienta que ofrece un entorno propicio para lograr estas interacciones y cumplir con los objetivos buscados. Los posibles usos para la formación con XR son conocidos, y varios estudios han probado estas tecnologías para diferentes tópicos de aprendizaje de las distintas áreas de formación. En cuanto a Ingeniería Civil los esfuerzos han estado dirigido en el estudio y desarrollo de aplicaciones de experiencias XR, en lugar de estudiar la aplicación de esta tecnología de forma transcendental en la formación de Ingeniería Civil. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias en XR y analiza su uso, metodologías de aplicación y áreas de formación que incluyen formación inmersiva, además de la relación de XR con las metodologías y tecnologías del sector de la construcción, como el modelado de información de construcción BIM.
En el sector de la industria aeroportuaria, se requiere una integración sólida de tecnologías avanzadas para garantizar la eficiencia en el funcionamiento óptimo de las infraestructuras. La construcción 4.0, responde a esta demanda mediante la realidad extendida (XR), buscando promover la interacción eficiente entre humanos y máquinas. Así esta investigación presenta guía para el dise?o e implementación de una experiencia formativa en ingeniería civil utilizando la realidad virtual y con un enfoque XR-Serious Game, utilizando el contexto formativo ingeniería aeroportuaria como ejemplo. Los resultados destacan que, XR es una herramienta eficaz para la formación y la familiarización con tecnologías emergentes en estudiantes de pregrado. La experiencia de capacitación en realidad virtual demostró su capacidad para mejorar la comprensión de los estudiantes y mantener su motivación, además reveló que estudiantes de primer a?o de formación lograron comprender el proceso de dise?o y construcción de una pista de aterrizaje. Logrando concluir que, la realidad virtual, en particular XR, debe considerarse como herramienta complementaria a los métodos tradicionales de ense?anza en ingeniería civil.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/mathiasprobostemartinez2023realidadvirtualyseriousgameparafacilitarlaeducacineningenieracivil-230801132035-206287ec-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> La Construcción 4.0 promueve la transformación digital a través de la automatización, robotización y la integración de sistemas y procesos en entornos digitales, con enlaces directos a sistemas reales, utilizando un amplio despliegue de tecnologías. El riesgo de esto se centra en tener máquinas muy avanzadas con gente no preparada para usarlas, por otro lado, si la formación se centra en ense?ar a las personas, el riesgo se traspasa a tener equipos sobrecalificados. En busca de este equilibrio, el estudio, análisis y evaluación de la interacción human-machine es la clave, y más aún, identificar correctamente las herramientas a través de las cuales se logrará esta interacción. En ello, la realidad extendida (XR), que abarca las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), tecnologías emergentes dentro de la Construcción 4.0, pareciera ser la herramienta que ofrece un entorno propicio para lograr estas interacciones y cumplir con los objetivos buscados. Los posibles usos para la formación con XR son conocidos, y varios estudios han probado estas tecnologías para diferentes tópicos de aprendizaje de las distintas áreas de formación. En cuanto a Ingeniería Civil los esfuerzos han estado dirigido en el estudio y desarrollo de aplicaciones de experiencias XR, en lugar de estudiar la aplicación de esta tecnología de forma transcendental en la formación de Ingeniería Civil. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias en XR y analiza su uso, metodologías de aplicación y áreas de formación que incluyen formación inmersiva, además de la relación de XR con las metodologías y tecnologías del sector de la construcción, como el modelado de información de construcción BIM.
En el sector de la industria aeroportuaria, se requiere una integración sólida de tecnologías avanzadas para garantizar la eficiencia en el funcionamiento óptimo de las infraestructuras. La construcción 4.0, responde a esta demanda mediante la realidad extendida (XR), buscando promover la interacción eficiente entre humanos y máquinas. Así esta investigación presenta guía para el dise?o e implementación de una experiencia formativa en ingeniería civil utilizando la realidad virtual y con un enfoque XR-Serious Game, utilizando el contexto formativo ingeniería aeroportuaria como ejemplo. Los resultados destacan que, XR es una herramienta eficaz para la formación y la familiarización con tecnologías emergentes en estudiantes de pregrado. La experiencia de capacitación en realidad virtual demostró su capacidad para mejorar la comprensión de los estudiantes y mantener su motivación, además reveló que estudiantes de primer a?o de formación lograron comprender el proceso de dise?o y construcción de una pista de aterrizaje. Logrando concluir que, la realidad virtual, en particular XR, debe considerarse como herramienta complementaria a los métodos tradicionales de ense?anza en ingeniería civil.
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850https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/mathiasprobostemartinez2023realidadvirtualyseriousgameparafacilitarlaeducacineningenieracivil-230801132035-206287ec-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Adrià Ibá?ez (2023) Computer vision for bird strike prevention-12.07.2023.pdf
/slideshow/adri-ibez-2023-computer-vision-for-bird-strike-prevention12072023pdf/259162363
adriibez-computervisionforbirdstrikeprevention-12-230712135953-402c0c13 Collisions with birds cause damage to aircraft and in some cases can even cause air travel accidents. According to data from international organizations such as the Federal Aviation Administration (FAA), the radar-based tools currently used to address this problem do not solve it, as there is no indication of a decrease in the number of bird strikes. Early detection and notification to pilots of the presence of birds is key to trying to minimize the possibility that bird impacts can occur.
The objective of this project is to improve bird detection capacity in the airport environment. To achieve this goal, this work proposes that the solution could be the use of artificial intelligence based devices and computer vision. To test this hypothesis, a model based on convolutional neural networks (CNN) is selected, trained and deployed on a device for testing.
To do this, research is carried out on the different strategies used to solve problems with artificial intelligence and the performance of pre-trained classifier and detector models available. To select the computer board where the model will be deployed, a discussion of Raspberry Pi’s market performance is made.
A collection of bird images is made for training the model. The prototype will finally consist of deploying the model on a Raspberry Pi that through a script in Python programming language is able to automatically notice birds in the real world using a camera connected to the Raspberry Pi. If any detection occurs, the model is capable of making a notification that could serve to anticipate impacts and thus allow appropriate preventive measures to be taken beforehand.
In conclusion, this technology shows great potential to support existing solutions today. Theoretical results with validation images show accuracy and recall parameters above 90% but experimental tests with the prototype do not allow for a conclusive judgment due to limitations regarding the training data set.]]>
Collisions with birds cause damage to aircraft and in some cases can even cause air travel accidents. According to data from international organizations such as the Federal Aviation Administration (FAA), the radar-based tools currently used to address this problem do not solve it, as there is no indication of a decrease in the number of bird strikes. Early detection and notification to pilots of the presence of birds is key to trying to minimize the possibility that bird impacts can occur.
The objective of this project is to improve bird detection capacity in the airport environment. To achieve this goal, this work proposes that the solution could be the use of artificial intelligence based devices and computer vision. To test this hypothesis, a model based on convolutional neural networks (CNN) is selected, trained and deployed on a device for testing.
To do this, research is carried out on the different strategies used to solve problems with artificial intelligence and the performance of pre-trained classifier and detector models available. To select the computer board where the model will be deployed, a discussion of Raspberry Pi’s market performance is made.
A collection of bird images is made for training the model. The prototype will finally consist of deploying the model on a Raspberry Pi that through a script in Python programming language is able to automatically notice birds in the real world using a camera connected to the Raspberry Pi. If any detection occurs, the model is capable of making a notification that could serve to anticipate impacts and thus allow appropriate preventive measures to be taken beforehand.
In conclusion, this technology shows great potential to support existing solutions today. Theoretical results with validation images show accuracy and recall parameters above 90% but experimental tests with the prototype do not allow for a conclusive judgment due to limitations regarding the training data set.]]>
Wed, 12 Jul 2023 13:59:53 GMT/slideshow/adri-ibez-2023-computer-vision-for-bird-strike-prevention12072023pdf/259162363fjmora@slideshare.net(fjmora)Adrià Ibá?ez (2023) Computer vision for bird strike prevention-12.07.2023.pdffjmoraCollisions with birds cause damage to aircraft and in some cases can even cause air travel accidents. According to data from international organizations such as the Federal Aviation Administration (FAA), the radar-based tools currently used to address this problem do not solve it, as there is no indication of a decrease in the number of bird strikes. Early detection and notification to pilots of the presence of birds is key to trying to minimize the possibility that bird impacts can occur.
The objective of this project is to improve bird detection capacity in the airport environment. To achieve this goal, this work proposes that the solution could be the use of artificial intelligence based devices and computer vision. To test this hypothesis, a model based on convolutional neural networks (CNN) is selected, trained and deployed on a device for testing.
To do this, research is carried out on the different strategies used to solve problems with artificial intelligence and the performance of pre-trained classifier and detector models available. To select the computer board where the model will be deployed, a discussion of Raspberry Pi’s market performance is made.
A collection of bird images is made for training the model. The prototype will finally consist of deploying the model on a Raspberry Pi that through a script in Python programming language is able to automatically notice birds in the real world using a camera connected to the Raspberry Pi. If any detection occurs, the model is capable of making a notification that could serve to anticipate impacts and thus allow appropriate preventive measures to be taken beforehand.
In conclusion, this technology shows great potential to support existing solutions today. Theoretical results with validation images show accuracy and recall parameters above 90% but experimental tests with the prototype do not allow for a conclusive judgment due to limitations regarding the training data set.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/adriibez-computervisionforbirdstrikeprevention-12-230712135953-402c0c13-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> Collisions with birds cause damage to aircraft and in some cases can even cause air travel accidents. According to data from international organizations such as the Federal Aviation Administration (FAA), the radar-based tools currently used to address this problem do not solve it, as there is no indication of a decrease in the number of bird strikes. Early detection and notification to pilots of the presence of birds is key to trying to minimize the possibility that bird impacts can occur.
The objective of this project is to improve bird detection capacity in the airport environment. To achieve this goal, this work proposes that the solution could be the use of artificial intelligence based devices and computer vision. To test this hypothesis, a model based on convolutional neural networks (CNN) is selected, trained and deployed on a device for testing.
To do this, research is carried out on the different strategies used to solve problems with artificial intelligence and the performance of pre-trained classifier and detector models available. To select the computer board where the model will be deployed, a discussion of Raspberry Pi’s market performance is made.
A collection of bird images is made for training the model. The prototype will finally consist of deploying the model on a Raspberry Pi that through a script in Python programming language is able to automatically notice birds in the real world using a camera connected to the Raspberry Pi. If any detection occurs, the model is capable of making a notification that could serve to anticipate impacts and thus allow appropriate preventive measures to be taken beforehand.
In conclusion, this technology shows great potential to support existing solutions today. Theoretical results with validation images show accuracy and recall parameters above 90% but experimental tests with the prototype do not allow for a conclusive judgment due to limitations regarding the training data set.
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280https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/adriibez-computervisionforbirdstrikeprevention-12-230712135953-402c0c13-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0María Jesús Bopp Ibar (2023) Human-Machine?Interaction para la Formación en?la Ingeniería Civil.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/mara-jess-bopp-ibar-2023-humanmachineinteraction-para-la-formacin-enla-ingeniera-civilpdf/258865834
marajessboppibar2023human-machineinteractionparalaformacinenlaingenieracivil-230704080212-58076e5a
Tecnologías del sector de los videojuegos
Estas características son propias de los videojuegos, los cuales involucran activamente a los estudiantes al ofrecer desafíos interactivos que fomenten el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al combinar los videojuegos con tecnologías de realidad extendida se abren nuevas posibilidades para abordar la formación en Ingenieria Civil. Las tecnologías XR permiten simular entornos virtuales que recrean situaciones reales de construcción, dise?o y gestión de infrestructuras. Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de interactuar directamente con los conceptos teóricos y desarrollar habilidades de manera segura y controlada, fomentando la acción y participación.
Por otro lado, la colaboración a través de multijugador agrega un componente social valioso al permitir que múltiples usuarios interactuen y colaboren en tiempo real, fomentando el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución conjunta de problemas.
Asimismo, la inclusión de narrativas es esencial para brindar un contexto y una estructura atractiva a los contenidos formativos, teniendo un efecto directo sobre la atención y la motivación de los usuarios, pudiendo generar conexiones emocionales que pueden mejorar o acelerar el desarrollo de habilidades especificas, promoviendo un mayor compromiso con el aprendizaje.
Por otra parte, las analíticas relacionadas con la personalización de la experiencia permiten recopilar datos sobre rendimiento y el progreso de los estudiantes en las experiencias de realidad extendida. Estos datos pueden utilizarse para adaptar la dificultad y los desafios de acuerdo con las necesidades individuales de cada alumno, brindando una experiencia de aprendizaje personalizada y optimizada.
Por ello, muchas herramientas docentes para la formación de ingenieros (clases magistrales, experimentos en laboratorios, visitas de campo) pueden verse complementadas, facilitadas y potenciadas enormemente mediante la implementación de experiencias en realidad extendida. Sin embargo, la creación e implementación de contenidos formativos incorporando estas tecnologías puede enfrentar obstáculos, como la falta de recursos en términos de tiempo y conocimiento de programación. La creación de experiencias XR educativas requiere habilidades técnicas especializadas y un tiempo considerable para el desarrollo. Esto puede dificultar su adopción generalizada, especialmente para usuarios no programadores.
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Tecnologías del sector de los videojuegos
Estas características son propias de los videojuegos, los cuales involucran activamente a los estudiantes al ofrecer desafíos interactivos que fomenten el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al combinar los videojuegos con tecnologías de realidad extendida se abren nuevas posibilidades para abordar la formación en Ingenieria Civil. Las tecnologías XR permiten simular entornos virtuales que recrean situaciones reales de construcción, dise?o y gestión de infrestructuras. Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de interactuar directamente con los conceptos teóricos y desarrollar habilidades de manera segura y controlada, fomentando la acción y participación.
Por otro lado, la colaboración a través de multijugador agrega un componente social valioso al permitir que múltiples usuarios interactuen y colaboren en tiempo real, fomentando el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución conjunta de problemas.
Asimismo, la inclusión de narrativas es esencial para brindar un contexto y una estructura atractiva a los contenidos formativos, teniendo un efecto directo sobre la atención y la motivación de los usuarios, pudiendo generar conexiones emocionales que pueden mejorar o acelerar el desarrollo de habilidades especificas, promoviendo un mayor compromiso con el aprendizaje.
Por otra parte, las analíticas relacionadas con la personalización de la experiencia permiten recopilar datos sobre rendimiento y el progreso de los estudiantes en las experiencias de realidad extendida. Estos datos pueden utilizarse para adaptar la dificultad y los desafios de acuerdo con las necesidades individuales de cada alumno, brindando una experiencia de aprendizaje personalizada y optimizada.
Por ello, muchas herramientas docentes para la formación de ingenieros (clases magistrales, experimentos en laboratorios, visitas de campo) pueden verse complementadas, facilitadas y potenciadas enormemente mediante la implementación de experiencias en realidad extendida. Sin embargo, la creación e implementación de contenidos formativos incorporando estas tecnologías puede enfrentar obstáculos, como la falta de recursos en términos de tiempo y conocimiento de programación. La creación de experiencias XR educativas requiere habilidades técnicas especializadas y un tiempo considerable para el desarrollo. Esto puede dificultar su adopción generalizada, especialmente para usuarios no programadores.
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Tue, 04 Jul 2023 08:02:12 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/mara-jess-bopp-ibar-2023-humanmachineinteraction-para-la-formacin-enla-ingeniera-civilpdf/258865834fjmora@slideshare.net(fjmora)María Jesús Bopp Ibar (2023) Human-Machine?Interaction para la Formación en?la Ingeniería Civil.pdffjmora
Tecnologías del sector de los videojuegos
Estas características son propias de los videojuegos, los cuales involucran activamente a los estudiantes al ofrecer desafíos interactivos que fomenten el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al combinar los videojuegos con tecnologías de realidad extendida se abren nuevas posibilidades para abordar la formación en Ingenieria Civil. Las tecnologías XR permiten simular entornos virtuales que recrean situaciones reales de construcción, dise?o y gestión de infrestructuras. Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de interactuar directamente con los conceptos teóricos y desarrollar habilidades de manera segura y controlada, fomentando la acción y participación.
Por otro lado, la colaboración a través de multijugador agrega un componente social valioso al permitir que múltiples usuarios interactuen y colaboren en tiempo real, fomentando el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución conjunta de problemas.
Asimismo, la inclusión de narrativas es esencial para brindar un contexto y una estructura atractiva a los contenidos formativos, teniendo un efecto directo sobre la atención y la motivación de los usuarios, pudiendo generar conexiones emocionales que pueden mejorar o acelerar el desarrollo de habilidades especificas, promoviendo un mayor compromiso con el aprendizaje.
Por otra parte, las analíticas relacionadas con la personalización de la experiencia permiten recopilar datos sobre rendimiento y el progreso de los estudiantes en las experiencias de realidad extendida. Estos datos pueden utilizarse para adaptar la dificultad y los desafios de acuerdo con las necesidades individuales de cada alumno, brindando una experiencia de aprendizaje personalizada y optimizada.
Por ello, muchas herramientas docentes para la formación de ingenieros (clases magistrales, experimentos en laboratorios, visitas de campo) pueden verse complementadas, facilitadas y potenciadas enormemente mediante la implementación de experiencias en realidad extendida. Sin embargo, la creación e implementación de contenidos formativos incorporando estas tecnologías puede enfrentar obstáculos, como la falta de recursos en términos de tiempo y conocimiento de programación. La creación de experiencias XR educativas requiere habilidades técnicas especializadas y un tiempo considerable para el desarrollo. Esto puede dificultar su adopción generalizada, especialmente para usuarios no programadores.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/marajessboppibar2023human-machineinteractionparalaformacinenlaingenieracivil-230704080212-58076e5a-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br>
Tecnologías del sector de los videojuegos
Estas características son propias de los videojuegos, los cuales involucran activamente a los estudiantes al ofrecer desafíos interactivos que fomenten el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al combinar los videojuegos con tecnologías de realidad extendida se abren nuevas posibilidades para abordar la formación en Ingenieria Civil. Las tecnologías XR permiten simular entornos virtuales que recrean situaciones reales de construcción, dise?o y gestión de infrestructuras. Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de interactuar directamente con los conceptos teóricos y desarrollar habilidades de manera segura y controlada, fomentando la acción y participación.
Por otro lado, la colaboración a través de multijugador agrega un componente social valioso al permitir que múltiples usuarios interactuen y colaboren en tiempo real, fomentando el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución conjunta de problemas.
Asimismo, la inclusión de narrativas es esencial para brindar un contexto y una estructura atractiva a los contenidos formativos, teniendo un efecto directo sobre la atención y la motivación de los usuarios, pudiendo generar conexiones emocionales que pueden mejorar o acelerar el desarrollo de habilidades especificas, promoviendo un mayor compromiso con el aprendizaje.
Por otra parte, las analíticas relacionadas con la personalización de la experiencia permiten recopilar datos sobre rendimiento y el progreso de los estudiantes en las experiencias de realidad extendida. Estos datos pueden utilizarse para adaptar la dificultad y los desafios de acuerdo con las necesidades individuales de cada alumno, brindando una experiencia de aprendizaje personalizada y optimizada.
Por ello, muchas herramientas docentes para la formación de ingenieros (clases magistrales, experimentos en laboratorios, visitas de campo) pueden verse complementadas, facilitadas y potenciadas enormemente mediante la implementación de experiencias en realidad extendida. Sin embargo, la creación e implementación de contenidos formativos incorporando estas tecnologías puede enfrentar obstáculos, como la falta de recursos en términos de tiempo y conocimiento de programación. La creación de experiencias XR educativas requiere habilidades técnicas especializadas y un tiempo considerable para el desarrollo. Esto puede dificultar su adopción generalizada, especialmente para usuarios no programadores.
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700https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/marajessboppibar2023human-machineinteractionparalaformacinenlaingenieracivil-230704080212-58076e5a-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Ivan Luque (2023) Minería de texto mediante NLP en el sector seguros.pdf
https://es.slideshare.net/slideshow/ivan-luque-2023-minera-de-texto-mediante-nlp-en-el-sector-segurospdf/258865336
ivanluque2023mineradetextomediantenlpenelsectorseguros-230704073922-d7600a40 This work is about classifying reasons of insurance cancellation, from the text written by insurance brokers. To achieve this goal, it was used data provided by the brokers that works with the same software, segElevia.
The task definition of this project was obtained during the process of business understanding and analysing the data obtained. Then it was discovered that the brokers make mistakes when selecting the label for the cancellation reason, when comparing it to the content of the free text field.
In the process of development of this project, the following software was used: Jupyter Notebook as working environment, Python as development language, and Scikit Learning, Pandas, Seaborn, Spacy and Numpy as libraries.
In regards to the data processing it were used different techniques, such as: word elimination, lemmatization, tokenization, vectorization, zero padding and oversampling; however the last one was not implemented, given that the results were unsatisfactory.
During the development of this end of degree project, a variety of artificial intelligence, such as the Random Forest Classifier or the Perceptron.
After analysing the results obtained on every model, it was considered that the model that provided more satisfactory, was the Random Forest Classifier. This model provides a weighted average in the metrics of 75% on precision, 74% on recall and 74% on f1-score.
Finally, from the obtained results, could be created a predictor that helps brokers by indicating the name of the label that they should put while they are writing the free text field, thus reducing the times that the brokers classify wrongly the reason why cancellation of the insurance was made.
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This work is about classifying reasons of insurance cancellation, from the text written by insurance brokers. To achieve this goal, it was used data provided by the brokers that works with the same software, segElevia.
The task definition of this project was obtained during the process of business understanding and analysing the data obtained. Then it was discovered that the brokers make mistakes when selecting the label for the cancellation reason, when comparing it to the content of the free text field.
In the process of development of this project, the following software was used: Jupyter Notebook as working environment, Python as development language, and Scikit Learning, Pandas, Seaborn, Spacy and Numpy as libraries.
In regards to the data processing it were used different techniques, such as: word elimination, lemmatization, tokenization, vectorization, zero padding and oversampling; however the last one was not implemented, given that the results were unsatisfactory.
During the development of this end of degree project, a variety of artificial intelligence, such as the Random Forest Classifier or the Perceptron.
After analysing the results obtained on every model, it was considered that the model that provided more satisfactory, was the Random Forest Classifier. This model provides a weighted average in the metrics of 75% on precision, 74% on recall and 74% on f1-score.
Finally, from the obtained results, could be created a predictor that helps brokers by indicating the name of the label that they should put while they are writing the free text field, thus reducing the times that the brokers classify wrongly the reason why cancellation of the insurance was made.
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Tue, 04 Jul 2023 07:39:22 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/ivan-luque-2023-minera-de-texto-mediante-nlp-en-el-sector-segurospdf/258865336fjmora@slideshare.net(fjmora)Ivan Luque (2023) Minería de texto mediante NLP en el sector seguros.pdffjmoraThis work is about classifying reasons of insurance cancellation, from the text written by insurance brokers. To achieve this goal, it was used data provided by the brokers that works with the same software, segElevia.
The task definition of this project was obtained during the process of business understanding and analysing the data obtained. Then it was discovered that the brokers make mistakes when selecting the label for the cancellation reason, when comparing it to the content of the free text field.
In the process of development of this project, the following software was used: Jupyter Notebook as working environment, Python as development language, and Scikit Learning, Pandas, Seaborn, Spacy and Numpy as libraries.
In regards to the data processing it were used different techniques, such as: word elimination, lemmatization, tokenization, vectorization, zero padding and oversampling; however the last one was not implemented, given that the results were unsatisfactory.
During the development of this end of degree project, a variety of artificial intelligence, such as the Random Forest Classifier or the Perceptron.
After analysing the results obtained on every model, it was considered that the model that provided more satisfactory, was the Random Forest Classifier. This model provides a weighted average in the metrics of 75% on precision, 74% on recall and 74% on f1-score.
Finally, from the obtained results, could be created a predictor that helps brokers by indicating the name of the label that they should put while they are writing the free text field, thus reducing the times that the brokers classify wrongly the reason why cancellation of the insurance was made.
<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ivanluque2023mineradetextomediantenlpenelsectorseguros-230704073922-d7600a40-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> This work is about classifying reasons of insurance cancellation, from the text written by insurance brokers. To achieve this goal, it was used data provided by the brokers that works with the same software, segElevia.
The task definition of this project was obtained during the process of business understanding and analysing the data obtained. Then it was discovered that the brokers make mistakes when selecting the label for the cancellation reason, when comparing it to the content of the free text field.
In the process of development of this project, the following software was used: Jupyter Notebook as working environment, Python as development language, and Scikit Learning, Pandas, Seaborn, Spacy and Numpy as libraries.
In regards to the data processing it were used different techniques, such as: word elimination, lemmatization, tokenization, vectorization, zero padding and oversampling; however the last one was not implemented, given that the results were unsatisfactory.
During the development of this end of degree project, a variety of artificial intelligence, such as the Random Forest Classifier or the Perceptron.
After analysing the results obtained on every model, it was considered that the model that provided more satisfactory, was the Random Forest Classifier. This model provides a weighted average in the metrics of 75% on precision, 74% on recall and 74% on f1-score.
Finally, from the obtained results, could be created a predictor that helps brokers by indicating the name of the label that they should put while they are writing the free text field, thus reducing the times that the brokers classify wrongly the reason why cancellation of the insurance was made.
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170https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ivanluque2023mineradetextomediantenlpenelsectorseguros-230704073922-d7600a40-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0Laurence Sigler (2023) Content management, ecommerce and interoperability framework for a modelling and simulation oriented geographic information system.pdf
/slideshow/laurence-sigler-2023-content-management-ecommerce-and-interoperability-framework-for-a-modelling-and-simulation-oriented-geographic-information-systempdf/258836928
laurencesigler-2023-contentmanagementecommerceandinteroperabilityframeworkforamodellingandsimulation-230703155306-a0daeed5 The incorporation of numeric models and simulations onto GIS platforms will answer existing and developing problems of increasing complexity. This can be described as a move from analysis of what is happening to what will happen, or what could happen, and why. Some examples of this type of predictive modelling are: diagnostics and forecasts on shoreline erosion, land uses and their risk assessments, or control of human presence in natural areas. It will also be necessary to combine the simulations to aggregate output for enhanced decision support.
The platform is within the scope of the PIKSEL project, started in 2020 by the Catalan government and CIMNE to develop a system to support territorial management and decision support.
The primary motivation of the platform is the social interconnection of researchers, via the interoperability of content, numerical models and simulations. Models are specifically designed for a function, and like any software, there is no rule or methodology for creating them. Models are extremely heterogeneous, almost all are coded and constructed differently, differing in operating systems, hardware platforms, programming languages, inputs and outputs, and interfaces, with varied requirements, languages, inputs, outputs, measurements and formats. Harmonization of models has been a long sought goal, so that users would be able to combine models with ease, and faces distinct challenges to enact, as detailed by Zhang et al., 2018.
It is required to develop a manner allow ingress of new content, as well as inventory and access mechanisms. This is practical; the development of content (e.g. models, scripts, data) is time consuming and opening the platform for external participation is essential. The ecommerce component will function as a catalog and portal to the PIKSEL platform.
The objective of this investigation is to create a content management system with ecommerce capabilities for a platform as a service (PaaS) that utilizes computational models in addition to data. Said CMS will allow interoperability between resources for aggregated output.]]>
The incorporation of numeric models and simulations onto GIS platforms will answer existing and developing problems of increasing complexity. This can be described as a move from analysis of what is happening to what will happen, or what could happen, and why. Some examples of this type of predictive modelling are: diagnostics and forecasts on shoreline erosion, land uses and their risk assessments, or control of human presence in natural areas. It will also be necessary to combine the simulations to aggregate output for enhanced decision support.
The platform is within the scope of the PIKSEL project, started in 2020 by the Catalan government and CIMNE to develop a system to support territorial management and decision support.
The primary motivation of the platform is the social interconnection of researchers, via the interoperability of content, numerical models and simulations. Models are specifically designed for a function, and like any software, there is no rule or methodology for creating them. Models are extremely heterogeneous, almost all are coded and constructed differently, differing in operating systems, hardware platforms, programming languages, inputs and outputs, and interfaces, with varied requirements, languages, inputs, outputs, measurements and formats. Harmonization of models has been a long sought goal, so that users would be able to combine models with ease, and faces distinct challenges to enact, as detailed by Zhang et al., 2018.
It is required to develop a manner allow ingress of new content, as well as inventory and access mechanisms. This is practical; the development of content (e.g. models, scripts, data) is time consuming and opening the platform for external participation is essential. The ecommerce component will function as a catalog and portal to the PIKSEL platform.
The objective of this investigation is to create a content management system with ecommerce capabilities for a platform as a service (PaaS) that utilizes computational models in addition to data. Said CMS will allow interoperability between resources for aggregated output.]]>
Mon, 03 Jul 2023 15:53:06 GMT/slideshow/laurence-sigler-2023-content-management-ecommerce-and-interoperability-framework-for-a-modelling-and-simulation-oriented-geographic-information-systempdf/258836928fjmora@slideshare.net(fjmora)Laurence Sigler (2023) Content management, ecommerce and interoperability framework for a modelling and simulation oriented geographic information system.pdffjmoraThe incorporation of numeric models and simulations onto GIS platforms will answer existing and developing problems of increasing complexity. This can be described as a move from analysis of what is happening to what will happen, or what could happen, and why. Some examples of this type of predictive modelling are: diagnostics and forecasts on shoreline erosion, land uses and their risk assessments, or control of human presence in natural areas. It will also be necessary to combine the simulations to aggregate output for enhanced decision support.
The platform is within the scope of the PIKSEL project, started in 2020 by the Catalan government and CIMNE to develop a system to support territorial management and decision support.
The primary motivation of the platform is the social interconnection of researchers, via the interoperability of content, numerical models and simulations. Models are specifically designed for a function, and like any software, there is no rule or methodology for creating them. Models are extremely heterogeneous, almost all are coded and constructed differently, differing in operating systems, hardware platforms, programming languages, inputs and outputs, and interfaces, with varied requirements, languages, inputs, outputs, measurements and formats. Harmonization of models has been a long sought goal, so that users would be able to combine models with ease, and faces distinct challenges to enact, as detailed by Zhang et al., 2018.
It is required to develop a manner allow ingress of new content, as well as inventory and access mechanisms. This is practical; the development of content (e.g. models, scripts, data) is time consuming and opening the platform for external participation is essential. The ecommerce component will function as a catalog and portal to the PIKSEL platform.
The objective of this investigation is to create a content management system with ecommerce capabilities for a platform as a service (PaaS) that utilizes computational models in addition to data. Said CMS will allow interoperability between resources for aggregated output.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/laurencesigler-2023-contentmanagementecommerceandinteroperabilityframeworkforamodellingandsimulation-230703155306-a0daeed5-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> The incorporation of numeric models and simulations onto GIS platforms will answer existing and developing problems of increasing complexity. This can be described as a move from analysis of what is happening to what will happen, or what could happen, and why. Some examples of this type of predictive modelling are: diagnostics and forecasts on shoreline erosion, land uses and their risk assessments, or control of human presence in natural areas. It will also be necessary to combine the simulations to aggregate output for enhanced decision support.
The platform is within the scope of the PIKSEL project, started in 2020 by the Catalan government and CIMNE to develop a system to support territorial management and decision support.
The primary motivation of the platform is the social interconnection of researchers, via the interoperability of content, numerical models and simulations. Models are specifically designed for a function, and like any software, there is no rule or methodology for creating them. Models are extremely heterogeneous, almost all are coded and constructed differently, differing in operating systems, hardware platforms, programming languages, inputs and outputs, and interfaces, with varied requirements, languages, inputs, outputs, measurements and formats. Harmonization of models has been a long sought goal, so that users would be able to combine models with ease, and faces distinct challenges to enact, as detailed by Zhang et al., 2018.
It is required to develop a manner allow ingress of new content, as well as inventory and access mechanisms. This is practical; the development of content (e.g. models, scripts, data) is time consuming and opening the platform for external participation is essential. The ecommerce component will function as a catalog and portal to the PIKSEL platform.
The objective of this investigation is to create a content management system with ecommerce capabilities for a platform as a service (PaaS) that utilizes computational models in addition to data. Said CMS will allow interoperability between resources for aggregated output.
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480https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/laurencesigler-2023-contentmanagementecommerceandinteroperabilityframeworkforamodellingandsimulation-230703155306-a0daeed5-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0A. Miró. Metadidactical Analysis of Mathematics Teaching
/slideshow/a-mir-metadidactical-analysis-of-mathematics-teaching/258421927
a-230614143234-d9d2e2f9 The general objective for our research is to propose effective didactic principles for teaching mathematics at secondary school, where effectiveness is measured by content retention and by transferability of knowledge to real-world contexts and other academic subjects.
Research questions:
1. Which cognitive factors contribute to the difficulty of teaching and learning mathematics at the secondary school level, regardless of the specific didactic methods used?
2. Which didactic strategies make instruction to be effective in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
3. How can we analyze a given didactic sequence to determine its effectiveness (or non-effectiveness) in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
4. How to propose effective didactic strategies for managing problematic areas that do not effectively support students learning of mathematics at secondary school level?
5. How to propose a methodology for determine the effectiveness of a given didactic sequence in secondary school mathematics, and propose didactic principles for improving its non-effective problematic areas?
Specific objectives:
1. Research, describe and analyze a theoretical framework for analyzing the reasons of complexity of teaching and learning mathematics at secondary school level.
2. Research, describe and analyze the current state of effective didactic strategies for supporting students learning mathematics at secondary school level, according to the reasons of complexity of teaching and learning it.
3. Design and develop an instrument for metadidactically analyzing the effectiveness of a given didactic sequence in supporting students learning mathematics at secondary school and identify its areas of improvement.
4. Propose didactic strategies for improving the support to students learning mathematics at secondary school through instruction in a given didactic sequence.
5. Implement, test, and validate the metadidactical analysis instrument and the proposed didactic strategies for identifying problematic areas and improving learning outcomes in mathematics instruction at secondary school level.]]>
The general objective for our research is to propose effective didactic principles for teaching mathematics at secondary school, where effectiveness is measured by content retention and by transferability of knowledge to real-world contexts and other academic subjects.
Research questions:
1. Which cognitive factors contribute to the difficulty of teaching and learning mathematics at the secondary school level, regardless of the specific didactic methods used?
2. Which didactic strategies make instruction to be effective in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
3. How can we analyze a given didactic sequence to determine its effectiveness (or non-effectiveness) in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
4. How to propose effective didactic strategies for managing problematic areas that do not effectively support students learning of mathematics at secondary school level?
5. How to propose a methodology for determine the effectiveness of a given didactic sequence in secondary school mathematics, and propose didactic principles for improving its non-effective problematic areas?
Specific objectives:
1. Research, describe and analyze a theoretical framework for analyzing the reasons of complexity of teaching and learning mathematics at secondary school level.
2. Research, describe and analyze the current state of effective didactic strategies for supporting students learning mathematics at secondary school level, according to the reasons of complexity of teaching and learning it.
3. Design and develop an instrument for metadidactically analyzing the effectiveness of a given didactic sequence in supporting students learning mathematics at secondary school and identify its areas of improvement.
4. Propose didactic strategies for improving the support to students learning mathematics at secondary school through instruction in a given didactic sequence.
5. Implement, test, and validate the metadidactical analysis instrument and the proposed didactic strategies for identifying problematic areas and improving learning outcomes in mathematics instruction at secondary school level.]]>
Wed, 14 Jun 2023 14:32:34 GMT/slideshow/a-mir-metadidactical-analysis-of-mathematics-teaching/258421927fjmora@slideshare.net(fjmora)A. Miró. Metadidactical Analysis of Mathematics TeachingfjmoraThe general objective for our research is to propose effective didactic principles for teaching mathematics at secondary school, where effectiveness is measured by content retention and by transferability of knowledge to real-world contexts and other academic subjects.
Research questions:
1. Which cognitive factors contribute to the difficulty of teaching and learning mathematics at the secondary school level, regardless of the specific didactic methods used?
2. Which didactic strategies make instruction to be effective in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
3. How can we analyze a given didactic sequence to determine its effectiveness (or non-effectiveness) in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
4. How to propose effective didactic strategies for managing problematic areas that do not effectively support students learning of mathematics at secondary school level?
5. How to propose a methodology for determine the effectiveness of a given didactic sequence in secondary school mathematics, and propose didactic principles for improving its non-effective problematic areas?
Specific objectives:
1. Research, describe and analyze a theoretical framework for analyzing the reasons of complexity of teaching and learning mathematics at secondary school level.
2. Research, describe and analyze the current state of effective didactic strategies for supporting students learning mathematics at secondary school level, according to the reasons of complexity of teaching and learning it.
3. Design and develop an instrument for metadidactically analyzing the effectiveness of a given didactic sequence in supporting students learning mathematics at secondary school and identify its areas of improvement.
4. Propose didactic strategies for improving the support to students learning mathematics at secondary school through instruction in a given didactic sequence.
5. Implement, test, and validate the metadidactical analysis instrument and the proposed didactic strategies for identifying problematic areas and improving learning outcomes in mathematics instruction at secondary school level.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/a-230614143234-d9d2e2f9-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> The general objective for our research is to propose effective didactic principles for teaching mathematics at secondary school, where effectiveness is measured by content retention and by transferability of knowledge to real-world contexts and other academic subjects.
Research questions:
1. Which cognitive factors contribute to the difficulty of teaching and learning mathematics at the secondary school level, regardless of the specific didactic methods used?
2. Which didactic strategies make instruction to be effective in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
3. How can we analyze a given didactic sequence to determine its effectiveness (or non-effectiveness) in supporting students learning of mathematics at secondary school level?
4. How to propose effective didactic strategies for managing problematic areas that do not effectively support students learning of mathematics at secondary school level?
5. How to propose a methodology for determine the effectiveness of a given didactic sequence in secondary school mathematics, and propose didactic principles for improving its non-effective problematic areas?
Specific objectives:
1. Research, describe and analyze a theoretical framework for analyzing the reasons of complexity of teaching and learning mathematics at secondary school level.
2. Research, describe and analyze the current state of effective didactic strategies for supporting students learning mathematics at secondary school level, according to the reasons of complexity of teaching and learning it.
3. Design and develop an instrument for metadidactically analyzing the effectiveness of a given didactic sequence in supporting students learning mathematics at secondary school and identify its areas of improvement.
4. Propose didactic strategies for improving the support to students learning mathematics at secondary school through instruction in a given didactic sequence.
5. Implement, test, and validate the metadidactical analysis instrument and the proposed didactic strategies for identifying problematic areas and improving learning outcomes in mathematics instruction at secondary school level.
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580https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/a-230614143234-d9d2e2f9-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted02023. Daniel Salinas, Análisis Crítico de los Métodos de Evaluación de Experiencias de Realidad Extendida (XR) para Seguridad en Construcción
https://es.slideshare.net/slideshow/2023-daniel-salinas-anlisis-crtico-de-los-mtodos-de-evaluacin-de-experiencias-de-realidad-extendida-xr-para-seguridad-en-construccin/257430425
2023-230417084749-ee314ce5 La industria de la construcción presenta altos índices de accidentabilidad. Con el objetivo de lograr cero accidentes, el sector explora diversas herramientas para mejorar la gestión, formación y concienciación de la seguridad. Este trabajo se focaliza en la realidad extendida (XR); que engloba las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), y realidad mixta (MR). Diversos autores han desarrollado experiencias formativas para la seguridad en construcción en entornos XR realizando conclusiones positivas de su efectividad, sin embargo, no existe una estandarización respecto a los métodos de evaluación utilizados en el sector y en muchas experiencias no se utiliza ningún método. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias XR y analiza los métodos de validación utilizados mediante una revisión sistemática, utilizando la metodología PRISMA. Se identifican dos métodos de evaluación: Métodos objetivos y Métodos subjetivos, que se desglosan en cuatro categorías cada uno. Los resultados muestran los tipos de evaluación, propósito relacionado a la seguridad y objetivo de aplicación de seguridad con los cuales se realizó una clasificación de la base de datos.]]>
La industria de la construcción presenta altos índices de accidentabilidad. Con el objetivo de lograr cero accidentes, el sector explora diversas herramientas para mejorar la gestión, formación y concienciación de la seguridad. Este trabajo se focaliza en la realidad extendida (XR); que engloba las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), y realidad mixta (MR). Diversos autores han desarrollado experiencias formativas para la seguridad en construcción en entornos XR realizando conclusiones positivas de su efectividad, sin embargo, no existe una estandarización respecto a los métodos de evaluación utilizados en el sector y en muchas experiencias no se utiliza ningún método. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias XR y analiza los métodos de validación utilizados mediante una revisión sistemática, utilizando la metodología PRISMA. Se identifican dos métodos de evaluación: Métodos objetivos y Métodos subjetivos, que se desglosan en cuatro categorías cada uno. Los resultados muestran los tipos de evaluación, propósito relacionado a la seguridad y objetivo de aplicación de seguridad con los cuales se realizó una clasificación de la base de datos.]]>
Mon, 17 Apr 2023 08:47:48 GMThttps://es.slideshare.net/slideshow/2023-daniel-salinas-anlisis-crtico-de-los-mtodos-de-evaluacin-de-experiencias-de-realidad-extendida-xr-para-seguridad-en-construccin/257430425fjmora@slideshare.net(fjmora)2023. Daniel Salinas, Análisis Crítico de los Métodos de Evaluación de Experiencias de Realidad Extendida (XR) para Seguridad en ConstrucciónfjmoraLa industria de la construcción presenta altos índices de accidentabilidad. Con el objetivo de lograr cero accidentes, el sector explora diversas herramientas para mejorar la gestión, formación y concienciación de la seguridad. Este trabajo se focaliza en la realidad extendida (XR); que engloba las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), y realidad mixta (MR). Diversos autores han desarrollado experiencias formativas para la seguridad en construcción en entornos XR realizando conclusiones positivas de su efectividad, sin embargo, no existe una estandarización respecto a los métodos de evaluación utilizados en el sector y en muchas experiencias no se utiliza ningún método. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias XR y analiza los métodos de validación utilizados mediante una revisión sistemática, utilizando la metodología PRISMA. Se identifican dos métodos de evaluación: Métodos objetivos y Métodos subjetivos, que se desglosan en cuatro categorías cada uno. Los resultados muestran los tipos de evaluación, propósito relacionado a la seguridad y objetivo de aplicación de seguridad con los cuales se realizó una clasificación de la base de datos.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2023-230417084749-ee314ce5-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> La industria de la construcción presenta altos índices de accidentabilidad. Con el objetivo de lograr cero accidentes, el sector explora diversas herramientas para mejorar la gestión, formación y concienciación de la seguridad. Este trabajo se focaliza en la realidad extendida (XR); que engloba las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), y realidad mixta (MR). Diversos autores han desarrollado experiencias formativas para la seguridad en construcción en entornos XR realizando conclusiones positivas de su efectividad, sin embargo, no existe una estandarización respecto a los métodos de evaluación utilizados en el sector y en muchas experiencias no se utiliza ningún método. Esta investigación identifica desarrollos de experiencias XR y analiza los métodos de validación utilizados mediante una revisión sistemática, utilizando la metodología PRISMA. Se identifican dos métodos de evaluación: Métodos objetivos y Métodos subjetivos, que se desglosan en cuatro categorías cada uno. Los resultados muestran los tipos de evaluación, propósito relacionado a la seguridad y objetivo de aplicación de seguridad con los cuales se realizó una clasificación de la base de datos.
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700https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2023-230417084749-ee314ce5-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0XR group. Hints and tips for preparing successful proposals for European research projects.2023.04.12.pdf
/slideshow/xr-group-hints-and-tips-for-preparing-successful-proposals-for-european-research-projects20230412pdf/257348028
xrgroup-230412150954-16a93db2 Writing successful proposals for European projects is a tough task. Calls are increasingly competitive and the general quality of the proposals is extremely high. Only those with evaluation scores close to the maximum in all sections (excellence, impact and implementation) have possibilities for being funded. Writing a competitive proposal requires a great effort, planning and coordinating a group of people, typically with a variety of background and expertise. In this coffee talk researchers from different CIMNE groups with strong background on consortium creation and proposal writing will share their experience and provide key ideas to keep in mind to be efficient in these endeavors.]]>
Writing successful proposals for European projects is a tough task. Calls are increasingly competitive and the general quality of the proposals is extremely high. Only those with evaluation scores close to the maximum in all sections (excellence, impact and implementation) have possibilities for being funded. Writing a competitive proposal requires a great effort, planning and coordinating a group of people, typically with a variety of background and expertise. In this coffee talk researchers from different CIMNE groups with strong background on consortium creation and proposal writing will share their experience and provide key ideas to keep in mind to be efficient in these endeavors.]]>
Wed, 12 Apr 2023 15:09:53 GMT/slideshow/xr-group-hints-and-tips-for-preparing-successful-proposals-for-european-research-projects20230412pdf/257348028fjmora@slideshare.net(fjmora)XR group. Hints and tips for preparing successful proposals for European research projects.2023.04.12.pdffjmoraWriting successful proposals for European projects is a tough task. Calls are increasingly competitive and the general quality of the proposals is extremely high. Only those with evaluation scores close to the maximum in all sections (excellence, impact and implementation) have possibilities for being funded. Writing a competitive proposal requires a great effort, planning and coordinating a group of people, typically with a variety of background and expertise. In this coffee talk researchers from different CIMNE groups with strong background on consortium creation and proposal writing will share their experience and provide key ideas to keep in mind to be efficient in these endeavors.<img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/xrgroup-230412150954-16a93db2-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds" /><br> Writing successful proposals for European projects is a tough task. Calls are increasingly competitive and the general quality of the proposals is extremely high. Only those with evaluation scores close to the maximum in all sections (excellence, impact and implementation) have possibilities for being funded. Writing a competitive proposal requires a great effort, planning and coordinating a group of people, typically with a variety of background and expertise. In this coffee talk researchers from different CIMNE groups with strong background on consortium creation and proposal writing will share their experience and provide key ideas to keep in mind to be efficient in these endeavors.
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220https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/xrgroup-230412150954-16a93db2-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=boundspresentationBlackhttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posthttp://activitystrea.ms/schema/1.0/posted0https://cdn.slidesharecdn.com/profile-photo-fjmora-48x48.jpg?cb=1753373572Development of finite element software for electromagnetic applications.
Software tools oriented to computer aided design and analysis, finite elements, CAD, numerical methods programs, high level scientific computation languages like Matlab and in general programming skills.
One of three founders of Atipic (www.ptv.es/fitxes/atipic.htm), a start-up company devoted to applying numerical methods in industrial production.
Commercial relationships with small companies interested in computer tools for electromagnetic analysis and engineering support.
Supervision of master thesis.
www.cimne.com/kratos/emant/https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2025laurencesigler-advancingdecisionsupport-250724161416-32e283c4-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=boundsslideshow/2025-laurence-sigler-advancing-decision-support-content-management-ecommerce-and-the-challenge-of-interoperability-for-integrated-modeling-pdf/2819380712025 Laurence Sigler -...https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/pauseguraaparicio2025desenvolupamentdunvideojoccomarefordelaprenentatgeintutiudelcentroideperalassig-250212182513-9869bd08-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=boundsslideshow/pau-segura-aparicio-2025-desenvolupament-d-un-videojoc-com-a-reforc-de-l-aprenentatge-intuitiu-del-centroide-per-a-l-assignatura-d-estructures-i-resistencia-de-materials-pdf/275591690Pau Segura Aparicio (2...https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/evabarriorecio2025tecnologahyperledgerfabricparalamonitorizacindetaludes-250212133458-85ce51b2-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=boundsslideshow/eva-barrio-recio-2025-tecnologia-hyperledger-fabric-para-la-monitorizacion-de-taludes-pdf/275584896Eva Barrio Recio (2025...