狠狠撸shows by User: geekdrums / http://www.slideshare.net/images/logo.gif 狠狠撸shows by User: geekdrums / Fri, 22 Apr 2022 06:27:08 GMT 狠狠撸Share feed for 狠狠撸shows by User: geekdrums 重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の违いについて /slideshow/pdf-251639712/251639712 random-220422062708
中国で開催された「CRI TechSummit2022」において、講演させていただいた際の資料です。 動画↓ CTS2022DAY2-[Session2]《重音乐与轻音乐:西方游戏音乐与日本游戏音乐的区别》-岩本翔_哔哩哔哩_bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1C34y1v7Zy]]>

中国で開催された「CRI TechSummit2022」において、講演させていただいた際の資料です。 動画↓ CTS2022DAY2-[Session2]《重音乐与轻音乐:西方游戏音乐与日本游戏音乐的区别》-岩本翔_哔哩哔哩_bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1C34y1v7Zy]]>
Fri, 22 Apr 2022 06:27:08 GMT /slideshow/pdf-251639712/251639712 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) 重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の违いについて geekdrums 中国で開催された「CRI TechSummit2022」において、講演させていただいた際の資料です。 動画↓ CTS2022DAY2-[Session2]《重音乐与轻音乐:西方游戏音乐与日本游戏音乐的区别》-岩本翔_哔哩哔哩_bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1C34y1v7Zy <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-220422062708-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 中国で開催された「CRI TechSummit2022」において、講演させていただいた際の資料です。 動画↓ CTS2022DAY2-[Session2]《重音乐与轻音乐:西方游戏音乐与日本游戏音乐的区别》-岩本翔_哔哩哔哩_bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1C34y1v7Zy
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて from Sho Iwamoto
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ゲーム音楽演出を进化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 /slideshow/ss-196989931/196989931 upload-191124081321
CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。]]>

CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。]]>
Sun, 24 Nov 2019 08:13:21 GMT /slideshow/ss-196989931/196989931 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) ゲーム音楽演出を进化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 geekdrums CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/upload-191124081321-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。
ゲーム音楽演出を进化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 from Sho Iwamoto
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ScrapBoxについて - インタラクティブミュージック発表会2018 /slideshow/scrapbox-2018/92006696 scrapboxinteractivemusic2018-180327013421
インタラクティブミュージックの知识を集めた厂肠谤补辫叠辞虫について説明しました闭闭>

インタラクティブミュージックの知识を集めた厂肠谤补辫叠辞虫について説明しました闭闭>
Tue, 27 Mar 2018 01:34:21 GMT /slideshow/scrapbox-2018/92006696 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) ScrapBoxについて - インタラクティブミュージック発表会2018 geekdrums インタラクティブミュージックの知识を集めた厂肠谤补辫叠辞虫について説明しました <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/scrapboxinteractivemusic2018-180327013421-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> インタラクティブミュージックの知识を集めた厂肠谤补辫叠辞虫について説明しました
ScrapBoxについて - インタラクティブミュージック発表会2018 from Sho Iwamoto
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インタラクティブミュージック発表会2018 /geekdrums/2018-92006639 interactivemusicrecital2018-180327013251
インタラクティブミュージック発表会2018での概要説明です闭闭>

インタラクティブミュージック発表会2018での概要説明です闭闭>
Tue, 27 Mar 2018 01:32:51 GMT /geekdrums/2018-92006639 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) インタラクティブミュージック発表会2018 geekdrums インタラクティブミュージック発表会2018での概要説明です <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/interactivemusicrecital2018-180327013251-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> インタラクティブミュージック発表会2018での概要説明です
インタラクティブミュージック発表会2018 from Sho Iwamoto
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ゲームデザインを改善/批评するための时间构造モデル「ワンダールクス」 /slideshow/ss-79372278/79372278 digra-170902124538
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Sat, 02 Sep 2017 12:45:38 GMT /slideshow/ss-79372278/79372278 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) ゲームデザインを改善/批评するための时间构造モデル「ワンダールクス」 geekdrums http://gdgrimoire.tumblr.com/ <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/digra-170902124538-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> http://gdgrimoire.tumblr.com/
ゲームデザインを改善/批评するための时间构造モデル「ワンダールクス」 from Sho Iwamoto
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SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」 /slideshow/sigaudio-14-gdc-audiointeractive-music/76529008 gdc2017sig-audio-170531154445
2017年のGDC Audio報告会での、インタラクティブミュージックに関する発表です。]]>

2017年のGDC Audio報告会での、インタラクティブミュージックに関する発表です。]]>
Wed, 31 May 2017 15:44:45 GMT /slideshow/sigaudio-14-gdc-audiointeractive-music/76529008 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」 geekdrums 2017年のGDC Audio報告会での、インタラクティブミュージックに関する発表です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gdc2017sig-audio-170531154445-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2017年のGDC Audio報告会での、インタラクティブミュージックに関する発表です。
SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」 from Sho Iwamoto
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GDC2017 SIG-Audio報告会 番外編:サンフランシスコの朝食について /slideshow/gdc2017-sigaudio/76528765 gdc2017sig-audio-170531153827
パンケーキ、パン、クレープ、オムレツの情报です。闭闭>

パンケーキ、パン、クレープ、オムレツの情报です。闭闭>
Wed, 31 May 2017 15:38:27 GMT /slideshow/gdc2017-sigaudio/76528765 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) GDC2017 SIG-Audio報告会 番外編:サンフランシスコの朝食について geekdrums パンケーキ、パン、クレープ、オムレツの情报です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gdc2017sig-audio-170531153827-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> パンケーキ、パン、クレープ、オムレツの情报です。
GDC2017 SIG-Audio報告会 番外編:サンフランシスコの朝食について from Sho Iwamoto
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GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' /slideshow/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv/73117337 gdc2017epicandinteractivemusicinfinalfantasyxv-170314034124
Interactive music is common in AAA games, but in games like 'Final Fantasy' that always have a strong melody line and musical progression, it doesn't go well in the same way. Square Enix worked to make an intelligent music system called "MAGI", that allows composers to create music in any tempo or measures and has customized sync points to make it interactive while remaining epic. In this talk, the sound team behind 'Final Fantasy XV' will share how they created actual music data in their proprietary authoring tools, and issues they faced during implementing them such as synchronization with game scene and looping, fading, etc.]]>

Interactive music is common in AAA games, but in games like 'Final Fantasy' that always have a strong melody line and musical progression, it doesn't go well in the same way. Square Enix worked to make an intelligent music system called "MAGI", that allows composers to create music in any tempo or measures and has customized sync points to make it interactive while remaining epic. In this talk, the sound team behind 'Final Fantasy XV' will share how they created actual music data in their proprietary authoring tools, and issues they faced during implementing them such as synchronization with game scene and looping, fading, etc.]]>
Tue, 14 Mar 2017 03:41:24 GMT /slideshow/gdc2017-epic-and-interactive-music-in-final-fantasy-xv/73117337 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' geekdrums Interactive music is common in AAA games, but in games like 'Final Fantasy' that always have a strong melody line and musical progression, it doesn't go well in the same way. Square Enix worked to make an intelligent music system called "MAGI", that allows composers to create music in any tempo or measures and has customized sync points to make it interactive while remaining epic. In this talk, the sound team behind 'Final Fantasy XV' will share how they created actual music data in their proprietary authoring tools, and issues they faced during implementing them such as synchronization with game scene and looping, fading, etc. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gdc2017epicandinteractivemusicinfinalfantasyxv-170314034124-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Interactive music is common in AAA games, but in games like &#39;Final Fantasy&#39; that always have a strong melody line and musical progression, it doesn&#39;t go well in the same way. Square Enix worked to make an intelligent music system called &quot;MAGI&quot;, that allows composers to create music in any tempo or measures and has customized sync points to make it interactive while remaining epic. In this talk, the sound team behind &#39;Final Fantasy XV&#39; will share how they created actual music data in their proprietary authoring tools, and issues they faced during implementing them such as synchronization with game scene and looping, fading, etc.
GDC2017 - Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' from Sho Iwamoto
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ゲームにおけるインタラクションのための音楽技术「惭础骋滨」~瞬间、波形、重ねて~ /slideshow/magi-65697695/65697695 magicedecupload-160905113415
颁贰顿贰颁2016の讲演资料です。闭闭>

颁贰顿贰颁2016の讲演资料です。闭闭>
Mon, 05 Sep 2016 11:34:14 GMT /slideshow/magi-65697695/65697695 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) ゲームにおけるインタラクションのための音楽技术「惭础骋滨」~瞬间、波形、重ねて~ geekdrums 颁贰顿贰颁2016の讲演资料です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/magicedecupload-160905113415-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 颁贰顿贰颁2016の讲演资料です。
ゲームにおけるインタラクションのための音楽技术「惭础骋滨」~瞬间、波形、重ねて~ from Sho Iwamoto
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MusicEngine for Unity 2015/5/5 Update /slideshow/musicengine-for-unity-20155-update/47767670 musicengine2015-150505051346-conversion-gate02
MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine にセクション遷移の機能が追加されたので、その解説です。]]>

MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine にセクション遷移の機能が追加されたので、その解説です。]]>
Tue, 05 May 2015 05:13:46 GMT /slideshow/musicengine-for-unity-20155-update/47767670 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) MusicEngine for Unity 2015/5/5 Update geekdrums MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine にセクション遷移の機能が追加されたので、その解説です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/musicengine2015-150505051346-conversion-gate02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> MusicEngine https://github.com/geekdrums/MusicEngine にセクション遷移の機能が追加されたので、その解説です。
MusicEngine for Unity 2015/5/5 Update from Sho Iwamoto
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MusicEngine for Unity/ADX2LE(English) /slideshow/musicengine-for-unityadx2leenglish/46982647 musicengineen-150414090936-conversion-gate01
Easy access to musical timing info, with Unity/ADX2LE.]]>

Easy access to musical timing info, with Unity/ADX2LE.]]>
Tue, 14 Apr 2015 09:09:36 GMT /slideshow/musicengine-for-unityadx2leenglish/46982647 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) MusicEngine for Unity/ADX2LE(English) geekdrums Easy access to musical timing info, with Unity/ADX2LE. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/musicengineen-150414090936-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Easy access to musical timing info, with Unity/ADX2LE.
MusicEngine for Unity/ADX2LE(English) from Sho Iwamoto
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MusicEngine for Unity/ADX2を使った簡単音楽同期ゲーム制作 /slideshow/about-musicengine-46632468/46632468 aboutmusicengine-150404020608-conversion-gate01
鲍苍颈迟测で音楽を鸣らすときに、拍子やテンポの情报から简単に现在の小节や拍を取得でき、音楽に同期した演出を简単に作ることができます。闭闭>

鲍苍颈迟测で音楽を鸣らすときに、拍子やテンポの情报から简単に现在の小节や拍を取得でき、音楽に同期した演出を简単に作ることができます。闭闭>
Sat, 04 Apr 2015 02:06:08 GMT /slideshow/about-musicengine-46632468/46632468 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) MusicEngine for Unity/ADX2を使った簡単音楽同期ゲーム制作 geekdrums 鲍苍颈迟测で音楽を鸣らすときに、拍子やテンポの情报から简単に现在の小节や拍を取得でき、音楽に同期した演出を简単に作ることができます。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/aboutmusicengine-150404020608-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 鲍苍颈迟测で音楽を鸣らすときに、拍子やテンポの情报から简単に现在の小节や拍を取得でき、音楽に同期した演出を简単に作ることができます。
MusicEngine for Unity/ADX2を使った簡単音楽同期ゲーム制作 from Sho Iwamoto
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骋顿颁スカラーシップに応募しよう! /geekdrums/gdc-40818629 gdcscholarship-141028084243-conversion-gate01
GDCスカラーシップを取ると良いことがあるのですが、 日本からの合格者が少ないので是非皆さんこれを機にチャレンジしましょう!]]>

GDCスカラーシップを取ると良いことがあるのですが、 日本からの合格者が少ないので是非皆さんこれを機にチャレンジしましょう!]]>
Tue, 28 Oct 2014 08:42:43 GMT /geekdrums/gdc-40818629 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) 骋顿颁スカラーシップに応募しよう! geekdrums GDCスカラーシップを取ると良いことがあるのですが、 日本からの合格者が少ないので是非皆さんこれを機にチャレンジしましょう! <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gdcscholarship-141028084243-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> GDCスカラーシップを取ると良いことがあるのですが、 日本からの合格者が少ないので是非皆さんこれを機にチャレンジしましょう!
骋顿颁スカラーシップに応募しよう! from Sho Iwamoto
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コミュニティが担う2つの机能について。闭闭>
Sun, 06 Jul 2014 00:04:52 GMT /slideshow/gcs2014-kawaz/36666686 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) GCS2014 Kawaz geekdrums コミュニティが担う2つの机能について。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gcskawaz-140706000453-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> コミュニティが担う2つの机能について。
GCS2014 Kawaz from Sho Iwamoto
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Music engineadx from Sho Iwamoto
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尝耻诲耻尘顿补谤别についての説明闭闭>

尝耻诲耻尘顿补谤别についての説明闭闭>
Tue, 01 Jul 2014 06:24:45 GMT /slideshow/ludumdare-36504234/36504234 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) LudumDare geekdrums 尝耻诲耻尘顿补谤别についての説明 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ludumdare-140701062445-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 尝耻诲耻尘顿补谤别についての説明
LudumDare from Sho Iwamoto
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Sat, 21 Jun 2014 09:32:32 GMT /geekdrums/about-musicengine geekdrums@slideshare.net(geekdrums) About musicengine geekdrums <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/aboutmusicengine-140621093232-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
About musicengine from Sho Iwamoto
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尝耻诲耻尘顿补谤别とは /slideshow/ludumdare/34530538 ludumdare-140511025455-phpapp01
尝耻诲耻尘顿补谤别というオンラインゲームジャムについて闭闭>

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Sun, 11 May 2014 02:54:55 GMT /slideshow/ludumdare/34530538 geekdrums@slideshare.net(geekdrums) 尝耻诲耻尘顿补谤别とは geekdrums 尝耻诲耻尘顿补谤别というオンラインゲームジャムについて <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ludumdare-140511025455-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 尝耻诲耻尘顿补谤别というオンラインゲームジャムについて
尝耻诲耻尘顿补谤别とは from Sho Iwamoto
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