狠狠撸shows by User: hotmiyacchi / http://www.slideshare.net/images/logo.gif 狠狠撸shows by User: hotmiyacchi / Mon, 02 Nov 2015 12:24:27 GMT 狠狠撸Share feed for 狠狠撸shows by User: hotmiyacchi リファクタリンク?? /slideshow/ss-54641182/54641182 random-151102122427-lva1-app6891
社内勉強会用に作ったスライド アジャイル用語を連呼してても、目的にリーチしてないこと多数という風刺の導入がやたらウケました。]]>

社内勉強会用に作ったスライド アジャイル用語を連呼してても、目的にリーチしてないこと多数という風刺の導入がやたらウケました。]]>
Mon, 02 Nov 2015 12:24:27 GMT /slideshow/ss-54641182/54641182 hotmiyacchi@slideshare.net(hotmiyacchi) リファクタリンク?? hotmiyacchi 社内勉強会用に作ったスライド アジャイル用語を連呼してても、目的にリーチしてないこと多数という風刺の導入がやたらウケました。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-151102122427-lva1-app6891-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 社内勉強会用に作ったスライド アジャイル用語を連呼してても、目的にリーチしてないこと多数という風刺の導入がやたらウケました。
リファクタリンク?? from Yoshiyuki Miyagawa
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ダンゴル反省会 /slideshow/ss-36319638/36319638 random-140625225918-phpapp02
2012年12月に発売された、ダンジョンズ&ゴルフの開発部内での反省会用のスライドです。 新作、トキノラビリンスが発売を迎えるので、反省会の基本スライドとして引っ張りだしました。]]>

2012年12月に発売された、ダンジョンズ&ゴルフの開発部内での反省会用のスライドです。 新作、トキノラビリンスが発売を迎えるので、反省会の基本スライドとして引っ張りだしました。]]>
Wed, 25 Jun 2014 22:59:17 GMT /slideshow/ss-36319638/36319638 hotmiyacchi@slideshare.net(hotmiyacchi) ダンゴル反省会 hotmiyacchi 2012年12月に発売された、ダンジョンズ&ゴルフの開発部内での反省会用のスライドです。 新作、トキノラビリンスが発売を迎えるので、反省会の基本スライドとして引っ張りだしました。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-140625225918-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2012年12月に発売された、ダンジョンズ&ゴルフの開発部内での反省会用のスライドです。 新作、トキノラビリンスが発売を迎えるので、反省会の基本スライドとして引っ張りだしました。
ダンゴル反省会 from Yoshiyuki Miyagawa
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プロジェクト管理 /slideshow/ss-32433685/32433685 random-140318032050-phpapp02
元のスライドはこの倍以上あって、PDCAの基本や、実際の炎上プロジェクトの例などあったのですが、どちらも人のスライドからの借用だったので↑ではカットしちゃいました。 このスライドを会社のスタート三日目にしたのですが、気をつけたのは、一部の人だけわかる話じゃ意味がない、誰でもわかるように、誰もが出来る事だけに絞りました。 用いてる方法論はいわゆるPDCAやスクラムなんですが、それらをやろう!とは色々と経験から、言わないように気をつけています。 もっと言うと社内では「ヨコモジ禁止」という社訓を掲げてたりして、これも経験則で、日本語で伝えるとばっちり伝わるのに、ハヤリの横文字で議論してると、達成してないのに達成感があったり、一部の人はついてけてなかったり(もしくは一部の人だけわかってて終わったり)、そういた問題を「なるべく日本語で伝えよう」とすると、結構な改善を見られたりします(^^; 話のポイントとしては、2週ごとに達成したい目標を明示化して、その目標に沿ってポストイットでタスクを貼ってくっていうハヤリのアレ(世にそれをスクラムと言う部族もあるらしい)でもありますが、チーム全員がそれを100%理解して遂行出来れば、細かい方法論の話を理解してもらうとか無用で、そんだけで御の字なんですよね。]]>

元のスライドはこの倍以上あって、PDCAの基本や、実際の炎上プロジェクトの例などあったのですが、どちらも人のスライドからの借用だったので↑ではカットしちゃいました。 このスライドを会社のスタート三日目にしたのですが、気をつけたのは、一部の人だけわかる話じゃ意味がない、誰でもわかるように、誰もが出来る事だけに絞りました。 用いてる方法論はいわゆるPDCAやスクラムなんですが、それらをやろう!とは色々と経験から、言わないように気をつけています。 もっと言うと社内では「ヨコモジ禁止」という社訓を掲げてたりして、これも経験則で、日本語で伝えるとばっちり伝わるのに、ハヤリの横文字で議論してると、達成してないのに達成感があったり、一部の人はついてけてなかったり(もしくは一部の人だけわかってて終わったり)、そういた問題を「なるべく日本語で伝えよう」とすると、結構な改善を見られたりします(^^; 話のポイントとしては、2週ごとに達成したい目標を明示化して、その目標に沿ってポストイットでタスクを貼ってくっていうハヤリのアレ(世にそれをスクラムと言う部族もあるらしい)でもありますが、チーム全員がそれを100%理解して遂行出来れば、細かい方法論の話を理解してもらうとか無用で、そんだけで御の字なんですよね。]]>
Tue, 18 Mar 2014 03:20:50 GMT /slideshow/ss-32433685/32433685 hotmiyacchi@slideshare.net(hotmiyacchi) プロジェクト管理 hotmiyacchi 元のスライドはこの倍以上あって、PDCAの基本や、実際の炎上プロジェクトの例などあったのですが、どちらも人のスライドからの借用だったので↑ではカットしちゃいました。 このスライドを会社のスタート三日目にしたのですが、気をつけたのは、一部の人だけわかる話じゃ意味がない、誰でもわかるように、誰もが出来る事だけに絞りました。 用いてる方法論はいわゆるPDCAやスクラムなんですが、それらをやろう!とは色々と経験から、言わないように気をつけています。 もっと言うと社内では「ヨコモジ禁止」という社訓を掲げてたりして、これも経験則で、日本語で伝えるとばっちり伝わるのに、ハヤリの横文字で議論してると、達成してないのに達成感があったり、一部の人はついてけてなかったり(もしくは一部の人だけわかってて終わったり)、そういた問題を「なるべく日本語で伝えよう」とすると、結構な改善を見られたりします(^^; 話のポイントとしては、2週ごとに達成したい目標を明示化して、その目標に沿ってポストイットでタスクを貼ってくっていうハヤリのアレ(世にそれをスクラムと言う部族もあるらしい)でもありますが、チーム全員がそれを100%理解して遂行出来れば、細かい方法論の話を理解してもらうとか無用で、そんだけで御の字なんですよね。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-140318032050-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 元のスライドはこの倍以上あって、PDCAの基本や、実際の炎上プロジェクトの例などあったのですが、どちらも人のスライドからの借用だったので↑ではカットしちゃいました。 このスライドを会社のスタート三日目にしたのですが、気をつけたのは、一部の人だけわかる話じゃ意味がない、誰でもわかるように、誰もが出来る事だけに絞りました。 用いてる方法論はいわゆるPDCAやスクラムなんですが、それらをやろう!とは色々と経験から、言わないように気をつけています。 もっと言うと社内では「ヨコモジ禁止」という社訓を掲げてたりして、これも経験則で、日本語で伝えるとばっちり伝わるのに、ハヤリの横文字で議論してると、達成してないのに達成感があったり、一部の人はついてけてなかったり(もしくは一部の人だけわかってて終わったり)、そういた問題を「なるべく日本語で伝えよう」とすると、結構な改善を見られたりします(^^; 話のポイントとしては、2週ごとに達成したい目標を明示化して、その目標に沿ってポストイットでタスクを貼ってくっていうハヤリのアレ(世にそれをスクラムと言う部族もあるらしい)でもありますが、チーム全員がそれを100%理解して遂行出来れば、細かい方法論の話を理解してもらうとか無用で、そんだけで御の字なんですよね。
プロジェクト管理 from Yoshiyuki Miyagawa
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开発者の保険体育?前编 /slideshow/ss-32432588/32432588 random-140318023819-phpapp01
本スライド、なぜ保険体育と言い切ってしまったのか謎いですが、良いゲームを作る基本の一歩目=チームワーク+チームマナー!という事が初日のテーマでした。 スライド前半のテーマはチームワークとマナーですが、後半はサービス精神がテーマです。 このサービス精神こそ、今、良いゲームを作る最重要アイテムだと思うのです。 ちょっと前は技術力重視の時代で、ネットワークなり、グラフィックなり、良い物が入ってれば凄い!凄いものが作れる人が偉い!でありましたが、時代は変わり技術力がコモディティ(=差がなくなる。当たり前になる)化しまくった今、良い作品を作る成否の鍵として、サービス精神への依存が進みまくってると思います。 っていうかサービス精神のある人と働くと気持ちいいです。ホントに。]]>

本スライド、なぜ保険体育と言い切ってしまったのか謎いですが、良いゲームを作る基本の一歩目=チームワーク+チームマナー!という事が初日のテーマでした。 スライド前半のテーマはチームワークとマナーですが、後半はサービス精神がテーマです。 このサービス精神こそ、今、良いゲームを作る最重要アイテムだと思うのです。 ちょっと前は技術力重視の時代で、ネットワークなり、グラフィックなり、良い物が入ってれば凄い!凄いものが作れる人が偉い!でありましたが、時代は変わり技術力がコモディティ(=差がなくなる。当たり前になる)化しまくった今、良い作品を作る成否の鍵として、サービス精神への依存が進みまくってると思います。 っていうかサービス精神のある人と働くと気持ちいいです。ホントに。]]>
Tue, 18 Mar 2014 02:38:19 GMT /slideshow/ss-32432588/32432588 hotmiyacchi@slideshare.net(hotmiyacchi) 开発者の保険体育?前编 hotmiyacchi 本スライド、なぜ保険体育と言い切ってしまったのか謎いですが、良いゲームを作る基本の一歩目=チームワーク+チームマナー!という事が初日のテーマでした。 スライド前半のテーマはチームワークとマナーですが、後半はサービス精神がテーマです。 このサービス精神こそ、今、良いゲームを作る最重要アイテムだと思うのです。 ちょっと前は技術力重視の時代で、ネットワークなり、グラフィックなり、良い物が入ってれば凄い!凄いものが作れる人が偉い!でありましたが、時代は変わり技術力がコモディティ(=差がなくなる。当たり前になる)化しまくった今、良い作品を作る成否の鍵として、サービス精神への依存が進みまくってると思います。 っていうかサービス精神のある人と働くと気持ちいいです。ホントに。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-140318023819-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 本スライド、なぜ保険体育と言い切ってしまったのか謎いですが、良いゲームを作る基本の一歩目=チームワーク+チームマナー!という事が初日のテーマでした。 スライド前半のテーマはチームワークとマナーですが、後半はサービス精神がテーマです。 このサービス精神こそ、今、良いゲームを作る最重要アイテムだと思うのです。 ちょっと前は技術力重視の時代で、ネットワークなり、グラフィックなり、良い物が入ってれば凄い!凄いものが作れる人が偉い!でありましたが、時代は変わり技術力がコモディティ(=差がなくなる。当たり前になる)化しまくった今、良い作品を作る成否の鍵として、サービス精神への依存が進みまくってると思います。 っていうかサービス精神のある人と働くと気持ちいいです。ホントに。
开発者の保険体育?前编 from Yoshiyuki Miyagawa
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