şÝşÝߣshows by User: larive1 / http://www.slideshare.net/images/logo.gif şÝşÝߣshows by User: larive1 / Sun, 13 Nov 2022 22:54:55 GMT şÝşÝߣShare feed for şÝşÝߣshows by User: larive1 Venez (re)dĂ©couvrir les Liberating Structures - Mathieu Larive - ATAM2022.pdf https://fr.slideshare.net/slideshow/venez-redcouvrir-les-liberating-structures-mathieu-larive-atam2022pdf/254173235 venezredcouvrirlesliberatingstructures-mathieularive-atam2022-221113225455-e2dd452b
Le 24 octobre 2019, lors de l'Agile Tour Toulouse, Anne Gabrillagues nous a fait découvrir les Liberating Structures lors de son atelier "Hackez vos réunions avec les Liberating Structures". Présent ce jour là, j'ai commencé à expérimenter ces structures dans la plupart de mes interactions, en étant convaincu qu'elles allaient se répandre de par leur simplicité et leur efficacité. Et là, paf, une pandémie mondiale. Je vous propose d'expérimenter différentes Liberating Structures pour rebooter l'élan de 2019, découvrir de nouvelles façons d'animer vos réunions, voire vous amuser ^^]]>

Le 24 octobre 2019, lors de l'Agile Tour Toulouse, Anne Gabrillagues nous a fait découvrir les Liberating Structures lors de son atelier "Hackez vos réunions avec les Liberating Structures". Présent ce jour là, j'ai commencé à expérimenter ces structures dans la plupart de mes interactions, en étant convaincu qu'elles allaient se répandre de par leur simplicité et leur efficacité. Et là, paf, une pandémie mondiale. Je vous propose d'expérimenter différentes Liberating Structures pour rebooter l'élan de 2019, découvrir de nouvelles façons d'animer vos réunions, voire vous amuser ^^]]>
Sun, 13 Nov 2022 22:54:55 GMT https://fr.slideshare.net/slideshow/venez-redcouvrir-les-liberating-structures-mathieu-larive-atam2022pdf/254173235 larive1@slideshare.net(larive1) Venez (re)découvrir les Liberating Structures - Mathieu Larive - ATAM2022.pdf larive1 Le 24 octobre 2019, lors de l'Agile Tour Toulouse, Anne Gabrillagues nous a fait découvrir les Liberating Structures lors de son atelier "Hackez vos réunions avec les Liberating Structures". Présent ce jour là, j'ai commencé à expérimenter ces structures dans la plupart de mes interactions, en étant convaincu qu'elles allaient se répandre de par leur simplicité et leur efficacité. Et là, paf, une pandémie mondiale. Je vous propose d'expérimenter différentes Liberating Structures pour rebooter l'élan de 2019, découvrir de nouvelles façons d'animer vos réunions, voire vous amuser ^^ <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/venezredcouvrirlesliberatingstructures-mathieularive-atam2022-221113225455-e2dd452b-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Le 24 octobre 2019, lors de l&#39;Agile Tour Toulouse, Anne Gabrillagues nous a fait découvrir les Liberating Structures lors de son atelier &quot;Hackez vos réunions avec les Liberating Structures&quot;. Présent ce jour là, j&#39;ai commencé à expérimenter ces structures dans la plupart de mes interactions, en étant convaincu qu&#39;elles allaient se répandre de par leur simplicité et leur efficacité. Et là, paf, une pandémie mondiale. Je vous propose d&#39;expérimenter différentes Liberating Structures pour rebooter l&#39;élan de 2019, découvrir de nouvelles façons d&#39;animer vos réunions, voire vous amuser ^^
from Mathieu Larive
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şÝşÝߣs : Wall Grammar for building generation /slideshow/slides-wall-grammar-for-building-generation/14332642 graphite2006-120918100349-phpapp01
We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings]]>

We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings]]>
Tue, 18 Sep 2012 10:03:46 GMT /slideshow/slides-wall-grammar-for-building-generation/14332642 larive1@slideshare.net(larive1) şÝşÝߣs : Wall Grammar for building generation larive1 We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/graphite2006-120918100349-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings
şÝşÝߣs : Wall Grammar for building generation from Mathieu Larive
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Article : Wall grammar for building generation /slideshow/article-wall-grammar-for-building-generation/14332505 larive-wallgrammarforbuildinggeneration-120918095637-phpapp02
We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings]]>

We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings]]>
Tue, 18 Sep 2012 09:56:35 GMT /slideshow/article-wall-grammar-for-building-generation/14332505 larive1@slideshare.net(larive1) Article : Wall grammar for building generation larive1 We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/larive-wallgrammarforbuildinggeneration-120918095637-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> We present a new technique to automatically generate building ex- teriors. Our technique relies on the definition of building templates that will be applied on building descriptions. The building descrip- tions require the building 3D footprints and their heights and roof heights. This information can be stored within a Geographic Infor- mation System (GIS). Most of the time, graphic designers use the texture repetition method in order to create building frontages. Due to this lack of flexibility, this method often disappoints the users who expect more realism. In this paper, we focus on the descrip- tion of our frontage generation method. Building frontages are gen- erated using a 2.5D wall grammar based on a set of rules that can be simple or detailed enough to fulfil the users wishes. Our method is as easy to use as the texture repetition but provides a higher level of realism and diversity in the resulting buildings
Article : Wall grammar for building generation from Mathieu Larive
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Présentation : Wall Grammar for building generation /slideshow/prsentation-wall-grammar-for-building-generation/14331741 graphite2006-120918085912-phpapp02
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Tue, 18 Sep 2012 08:59:09 GMT /slideshow/prsentation-wall-grammar-for-building-generation/14331741 larive1@slideshare.net(larive1) Présentation : Wall Grammar for building generation larive1 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/graphite2006-120918085912-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
Prčľżsentation : Wall Grammar for building generation from Mathieu Larive
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Soutenance : Modélisation de zones urbaines virtuelles https://fr.slideshare.net/slideshow/soutenance-modlisation-de-zones-urbaines-virtuelles/14331733 soutenance-120918085838-phpapp02
La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.]]>

La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.]]>
Tue, 18 Sep 2012 08:58:34 GMT https://fr.slideshare.net/slideshow/soutenance-modlisation-de-zones-urbaines-virtuelles/14331733 larive1@slideshare.net(larive1) Soutenance : Modélisation de zones urbaines virtuelles larive1 La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/soutenance-120918085838-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.
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Mémoire : Modélisation de zones urbaines virtuelles https://fr.slideshare.net/slideshow/mmoire-modlisation-de-zones-urbaines-virtuelles/14331682 these-120918085553-phpapp02
La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.]]>

La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.]]>
Tue, 18 Sep 2012 08:55:51 GMT https://fr.slideshare.net/slideshow/mmoire-modlisation-de-zones-urbaines-virtuelles/14331682 larive1@slideshare.net(larive1) Mémoire : Modélisation de zones urbaines virtuelles larive1 La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/these-120918085553-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis. Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle. La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la pertinence de cette approche. La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur. En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.
from Mathieu Larive
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