狠狠撸shows by User: nyaakobayashi / http://www.slideshare.net/images/logo.gif 狠狠撸shows by User: nyaakobayashi / Fri, 29 Dec 2017 08:59:21 GMT 狠狠撸Share feed for 狠狠撸shows by User: nyaakobayashi 攻略リニアカラー改订版 /slideshow/ss-85264525/85264525 random-171229085921
2017/12/19 KLab様社内で行われましたライトニングトーク大会で使用したスライドです。良く聞く割にはわかりにくい「リニアカラー」「リニアカラースペース」「リニアワークフロー」というのは、要はどういうことなのかということを簡単に説明してみました。 12/29改訂版。不正確な表現を修正する他、LT時に口頭で説明したテキストを追加しました。(LT用としてはますます長くなりました)]]>

2017/12/19 KLab様社内で行われましたライトニングトーク大会で使用したスライドです。良く聞く割にはわかりにくい「リニアカラー」「リニアカラースペース」「リニアワークフロー」というのは、要はどういうことなのかということを簡単に説明してみました。 12/29改訂版。不正確な表現を修正する他、LT時に口頭で説明したテキストを追加しました。(LT用としてはますます長くなりました)]]>
Fri, 29 Dec 2017 08:59:21 GMT /slideshow/ss-85264525/85264525 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 攻略リニアカラー改订版 nyaakobayashi 2017/12/19 KLab様社内で行われましたライトニングトーク大会で使用したスライドです。良く聞く割にはわかりにくい「リニアカラー」「リニアカラースペース」「リニアワークフロー」というのは、要はどういうことなのかということを簡単に説明してみました。 12/29改訂版。不正確な表現を修正する他、LT時に口頭で説明したテキストを追加しました。(LT用としてはますます長くなりました) <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-171229085921-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2017/12/19 KLab様社内で行われましたライトニングトーク大会で使用したスライドです。良く聞く割にはわかりにくい「リニアカラー」「リニアカラースペース」「リニアワークフロー」というのは、要はどういうことなのかということを簡単に説明してみました。 12/29改訂版。不正確な表現を修正する他、LT時に口頭で説明したテキストを追加しました。(LT用としてはますます長くなりました)
攻略リニアカラー改订版 from 小林 信行
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CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 /slideshow/cedec2017/79322703 2017cedecnobuyukikobayashi-170831133331
CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/]]>

CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/]]>
Thu, 31 Aug 2017 13:33:31 GMT /slideshow/cedec2017/79322703 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 nyaakobayashi CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/ <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2017cedecnobuyukikobayashi-170831133331-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 アーティスティックなシェーダーを開発するには?」で使用したスライドです。CEDiLにも同様のスライドをアップしています。 昨今のゲームエンジンの長足の進歩は、アーティストにとって自分の可能性を広げるためのチャンスでもあります。中でも「シェーダー」は、「絵づくり」をする多くのアーティスト自身に触って、楽しんでもらいたいものです。 本セッションでは、アーティストがリアルタイムシェーダーを学習にするにあたってどんな工夫をすると学びやすいか、講演者自身の経験よりその具体的な方法を紹介します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/VA/s58de2bed23b75/
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法 from 小林 信行
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Unite2017 tokyo toonshadermaniax /slideshow/unite2017-tokyo-toonshadermaniax/79016620 unite2017tokyotoonshadermaniax-170821111215
Unite 2017 Tokyo「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー?マニアクス」のスライドです。]]>

Unite 2017 Tokyo「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー?マニアクス」のスライドです。]]>
Mon, 21 Aug 2017 11:12:15 GMT /slideshow/unite2017-tokyo-toonshadermaniax/79016620 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) Unite2017 tokyo toonshadermaniax nyaakobayashi Unite 2017 Tokyo「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー?マニアクス」のスライドです。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unite2017tokyotoonshadermaniax-170821111215-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Unite 2017 Tokyo「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー?マニアクス」のスライドです。
Unite2017 tokyo toonshadermaniax from 小林 信行
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鲍苍颈迟测道场补蝉别スヘ?シャル补足资料 /slideshow/unityase/78997068 unityase-170820161134
Unity道場 Special「Amplify Shader Editorを使ってみよう!」勉強会補足資料]]>

Unity道場 Special「Amplify Shader Editorを使ってみよう!」勉強会補足資料]]>
Sun, 20 Aug 2017 16:11:34 GMT /slideshow/unityase/78997068 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 鲍苍颈迟测道场补蝉别スヘ?シャル补足资料 nyaakobayashi Unity道場 Special「Amplify Shader Editorを使ってみよう!」勉強会補足資料 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unityase-170820161134-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Unity道場 Special「Amplify Shader Editorを使ってみよう!」勉強会補足資料
鲍苍颈迟测道场补蝉别スヘ?シャル补足资料 from 小林 信行
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Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp /slideshow/unity-dojo-amplifyshadereditor101jpnjp/78996666 unitydojoamplifyshadereditor101jpn-jp-170820154851
Unity道場スペシャル Amplify Shader Editor 101の資料です。]]>

Unity道場スペシャル Amplify Shader Editor 101の資料です。]]>
Sun, 20 Aug 2017 15:48:51 GMT /slideshow/unity-dojo-amplifyshadereditor101jpnjp/78996666 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp nyaakobayashi Unity道場スペシャル Amplify Shader Editor 101の資料です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unitydojoamplifyshadereditor101jpn-jp-170820154851-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Unity道場スペシャル Amplify Shader Editor 101の資料です。
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp from 小林 信行
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Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編 /slideshow/unity-14-shader-forge-102-shaderforge/68148623 unityshaderforge102-161104002531
【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。]]>

【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。]]>
Fri, 04 Nov 2016 00:25:31 GMT /slideshow/unity-14-shader-forge-102-shaderforge/68148623 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編 nyaakobayashi 【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unityshaderforge102-161104002531-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編 from 小林 信行
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ハリウッド流映画脚本讲座?特别编?「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする??ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方? /slideshow/ss-67841390/67841390 20161029-161029154911
2016/10/29 シナリオ工房月光主催?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド?フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。]]>

2016/10/29 シナリオ工房月光主催?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド?フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。]]>
Sat, 29 Oct 2016 15:49:11 GMT /slideshow/ss-67841390/67841390 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) ハリウッド流映画脚本讲座?特别编?「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする??ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方? nyaakobayashi 2016/10/29 シナリオ工房月光主催?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする??ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド?フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20161029-161029154911-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2016/10/29 シナリオ工房月光主催?ハリウッド流映画脚本講座?特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする??ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方?で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド?フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。
ハリウッド流映画脚本講座?特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする ?ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方? from 小林 信行
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Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ?「絵づくり」の基礎 ?ライティング?虎の巻 /slideshow/unity08-unity/65447351 unity08-160828225416
本資料はUnity道場08 絵づくり&ライティング講座で使用したスライドです。 『絵づくり講座』虎の巻では、本編での考え方を元に現場ですぐに役立つ実践的なテクニックについて扱っていきます。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos ]]>

本資料はUnity道場08 絵づくり&ライティング講座で使用したスライドです。 『絵づくり講座』虎の巻では、本編での考え方を元に現場ですぐに役立つ実践的なテクニックについて扱っていきます。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos ]]>
Sun, 28 Aug 2016 22:54:16 GMT /slideshow/unity08-unity/65447351 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ?「絵づくり」の基礎 ?ライティング?虎の巻 nyaakobayashi 本資料はUnity道場08 絵づくり&ライティング講座で使用したスライドです。 『絵づくり講座』虎の巻では、本編での考え方を元に現場ですぐに役立つ実践的なテクニックについて扱っていきます。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unity08-160828225416-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 本資料はUnity道場08 絵づくり&ライティング講座で使用したスライドです。 『絵づくり講座』虎の巻では、本編での考え方を元に現場ですぐに役立つ実践的なテクニックについて扱っていきます。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻 from 小林 信行
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Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 /slideshow/unity11-shader-forge-101-shaderforge/65447002 unityshaderforge101-160828223627
関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos]]>

関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos]]>
Sun, 28 Aug 2016 22:36:27 GMT /slideshow/unity11-shader-forge-101-shaderforge/65447002 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 nyaakobayashi 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unityshaderforge101-160828223627-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 from 小林 信行
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鲍苍颈迟测道场08「絵づくりの基础」ライティング虎の巻 /slideshow/unity08/63884210 unity08-160710124542
Unity道場08限定セミナーで使用したスライドです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/387 用語等に関しましては、合わせてこちらの資料もご確認ください。 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-63884133]]>

Unity道場08限定セミナーで使用したスライドです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/387 用語等に関しましては、合わせてこちらの資料もご確認ください。 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-63884133]]>
Sun, 10 Jul 2016 12:45:42 GMT /slideshow/unity08/63884210 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 鲍苍颈迟测道场08「絵づくりの基础」ライティング虎の巻 nyaakobayashi Unity道場08限定セミナーで使用したスライドです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/387 用語等に関しましては、合わせてこちらの資料もご確認ください。 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-63884133 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unity08-160710124542-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Unity道場08限定セミナーで使用したスライドです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/387 用語等に関しましては、合わせてこちらの資料もご確認ください。 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-63884133
鲍苍颈迟测道场08「絵づくりの基础」ライティング虎の巻 from 小林 信行
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鲍苍颈迟测とアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基础 ライト、シェーダー、イメージエフェクト /slideshow/unity-63884133/63884133 unity-160710124013
Unite2016Tokyoで発表したスライドです。 以下のページに関連プロジェクトなどもありますので、ご利用ください。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule]]>

Unite2016Tokyoで発表したスライドです。 以下のページに関連プロジェクトなどもありますので、ご利用ください。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule]]>
Sun, 10 Jul 2016 12:40:13 GMT /slideshow/unity-63884133/63884133 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 鲍苍颈迟测とアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基础 ライト、シェーダー、イメージエフェクト nyaakobayashi Unite2016Tokyoで発表したスライドです。 以下のページに関連プロジェクトなどもありますので、ご利用ください。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unity-160710124013-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Unite2016Tokyoで発表したスライドです。 以下のページに関連プロジェクトなどもありますので、ご利用ください。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト from 小林 信行
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20519 7 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unity-160710124013-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
ゲームシナリオ構成法 2015版 /nyaakobayashi/2015-62958129 2015-160611124255
岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653) ]]>

岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653) ]]>
Sat, 11 Jun 2016 12:42:55 GMT /nyaakobayashi/2015-62958129 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) ゲームシナリオ構成法 2015版 nyaakobayashi 岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653) <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2015-160611124255-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版 from 小林 信行
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鲍苍颈迟测を使ったケ?ームテ?サ?イン超入门 /slideshow/unity-55197153/55197153 20151021unity-151117094402-lva1-app6892
2015/10/21に東工大の学生さん向けに行ったゲーム制作セミナーで使用したスライドです。 Unityの使い始め?中級者がわかりにくいポイントを、コンパクトにまとめてみました。 当日はこちらに加えて、2時間のハンズオンを一緒に行うことで座学+実習という形式でやってみました。 よろしければ参考にしてみてください。 ]]>

2015/10/21に東工大の学生さん向けに行ったゲーム制作セミナーで使用したスライドです。 Unityの使い始め?中級者がわかりにくいポイントを、コンパクトにまとめてみました。 当日はこちらに加えて、2時間のハンズオンを一緒に行うことで座学+実習という形式でやってみました。 よろしければ参考にしてみてください。 ]]>
Tue, 17 Nov 2015 09:44:02 GMT /slideshow/unity-55197153/55197153 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 鲍苍颈迟测を使ったケ?ームテ?サ?イン超入门 nyaakobayashi 2015/10/21に東工大の学生さん向けに行ったゲーム制作セミナーで使用したスライドです。 Unityの使い始め?中級者がわかりにくいポイントを、コンパクトにまとめてみました。 当日はこちらに加えて、2時間のハンズオンを一緒に行うことで座学+実習という形式でやってみました。 よろしければ参考にしてみてください。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20151021unity-151117094402-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2015/10/21に東工大の学生さん向けに行ったゲーム制作セミナーで使用したスライドです。 Unityの使い始め?中級者がわかりにくいポイントを、コンパクトにまとめてみました。 当日はこちらに加えて、2時間のハンズオンを一緒に行うことで座学+実習という形式でやってみました。 よろしければ参考にしてみてください。
鲍苍颈迟测を使ったケ?ームテ?サ?イン超入门 from 小林 信行
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13613 7 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20151021unity-151117094402-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
マネタイズセミナー「経験からモデルを导く方法论」 /slideshow/ss-54625352/54625352 20151101manetaizeseminaropening-151102004013-lva1-app6892
2015/11/1東京で開催されました『ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー』のオープニングで使用したスライドです。 様々なマネタイズ手法を学ぶ際に、経験から得られた観察結果をいかにモデル化して、実際に施策へと活かしていくかの方法論を、「仮説演繹法」や「科学的方法論」から学びます。]]>

2015/11/1東京で開催されました『ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー』のオープニングで使用したスライドです。 様々なマネタイズ手法を学ぶ際に、経験から得られた観察結果をいかにモデル化して、実際に施策へと活かしていくかの方法論を、「仮説演繹法」や「科学的方法論」から学びます。]]>
Mon, 02 Nov 2015 00:40:13 GMT /slideshow/ss-54625352/54625352 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) マネタイズセミナー「経験からモデルを导く方法论」 nyaakobayashi 2015/11/1東京で開催されました『ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー』のオープニングで使用したスライドです。 様々なマネタイズ手法を学ぶ際に、経験から得られた観察結果をいかにモデル化して、実際に施策へと活かしていくかの方法論を、「仮説演繹法」や「科学的方法論」から学びます。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20151101manetaizeseminaropening-151102004013-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2015/11/1東京で開催されました『ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー』のオープニングで使用したスライドです。 様々なマネタイズ手法を学ぶ際に、経験から得られた観察結果をいかにモデル化して、実際に施策へと活かしていくかの方法論を、「仮説演繹法」や「科学的方法論」から学びます。
マネタイズセミナー「経験からモデルを导く方法论」 from 小林 信行
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12320 8 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20151101manetaizeseminaropening-151102004013-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
ケ?ームテ?サ?イナーのためのキャラクター表现&コンセフ?トメイキンク?:抜粋版 /slideshow/ss-53772795/53772795 20151010-151010160055-lva1-app6891
2015/10/10 13:30 ?【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ?ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078]]>

2015/10/10 13:30 ?【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ?ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078]]>
Sat, 10 Oct 2015 16:00:55 GMT /slideshow/ss-53772795/53772795 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) ケ?ームテ?サ?イナーのためのキャラクター表现&コンセフ?トメイキンク?:抜粋版 nyaakobayashi 2015/10/10 13:30 ?【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ?ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20151010-151010160055-lva1-app6891-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2015/10/10 13:30 ?【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ?ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
ケ?ームテ?サ?イナーのためのキャラクター表现&コンセフ?トメイキンク?:抜粋版 from 小林 信行
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『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表 /slideshow/ss-50032865/50032865 random-150701034850-lva1-app6891
ゲームシナリオ構成論 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 用に作成した、『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表。 ラピュタがきちんと三幕構成で出来ているのがわかります。 ゲームシナリオ構成論にも書いた件ですが、『ラピュタ』の三幕構成はしっかりしていて、これがテーマをきちんと支えているんだけど、おそらく宮崎さんが最初に志していた「血沸き肉躍る冒険映画」よりはもっと対象年齢が上がってしまった理由も、この構成をみるとよくわかります。 それはミッドポイントが、「二人の主人公がラピュタに向かう決心をする」というところにあります。もし本来通り「伝説の浮島?ラピュタを舞台に冒険映画」を描きたかったのならば、このミッドポイントは「二人の主人公がラピュタに到着する」のほうがふさわしい。 つまりこの映画は、我々の世界とも繋がるパズー達が普段生きている常識的な世界に、お伽話の世界の島である「ラピュタ」を登場させるのにものすごく時間がかかっているということです。これが、ひょうたん島だったらいきなりあればいいのですが、ラピュタはそこを丁寧に描いたぶんだけ、テーマが子ども向きではなく大人向きになってしまったともいえます。 三幕構成のチェックは、このようにエピソードの配置を変えてみることで、どこを切り詰めて、逆にどこを膨らませるべきか、わかるところにあります。エピソードの配置によって、伝えられるテーマが大幅に変わってしまうということも面白いところでしょう。]]>

ゲームシナリオ構成論 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 用に作成した、『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表。 ラピュタがきちんと三幕構成で出来ているのがわかります。 ゲームシナリオ構成論にも書いた件ですが、『ラピュタ』の三幕構成はしっかりしていて、これがテーマをきちんと支えているんだけど、おそらく宮崎さんが最初に志していた「血沸き肉躍る冒険映画」よりはもっと対象年齢が上がってしまった理由も、この構成をみるとよくわかります。 それはミッドポイントが、「二人の主人公がラピュタに向かう決心をする」というところにあります。もし本来通り「伝説の浮島?ラピュタを舞台に冒険映画」を描きたかったのならば、このミッドポイントは「二人の主人公がラピュタに到着する」のほうがふさわしい。 つまりこの映画は、我々の世界とも繋がるパズー達が普段生きている常識的な世界に、お伽話の世界の島である「ラピュタ」を登場させるのにものすごく時間がかかっているということです。これが、ひょうたん島だったらいきなりあればいいのですが、ラピュタはそこを丁寧に描いたぶんだけ、テーマが子ども向きではなく大人向きになってしまったともいえます。 三幕構成のチェックは、このようにエピソードの配置を変えてみることで、どこを切り詰めて、逆にどこを膨らませるべきか、わかるところにあります。エピソードの配置によって、伝えられるテーマが大幅に変わってしまうということも面白いところでしょう。]]>
Wed, 01 Jul 2015 03:48:50 GMT /slideshow/ss-50032865/50032865 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表 nyaakobayashi ゲームシナリオ構成論 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 用に作成した、『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表。 ラピュタがきちんと三幕構成で出来ているのがわかります。 ゲームシナリオ構成論にも書いた件ですが、『ラピュタ』の三幕構成はしっかりしていて、これがテーマをきちんと支えているんだけど、おそらく宮崎さんが最初に志していた「血沸き肉躍る冒険映画」よりはもっと対象年齢が上がってしまった理由も、この構成をみるとよくわかります。 それはミッドポイントが、「二人の主人公がラピュタに向かう決心をする」というところにあります。もし本来通り「伝説の浮島?ラピュタを舞台に冒険映画」を描きたかったのならば、このミッドポイントは「二人の主人公がラピュタに到着する」のほうがふさわしい。 つまりこの映画は、我々の世界とも繋がるパズー達が普段生きている常識的な世界に、お伽話の世界の島である「ラピュタ」を登場させるのにものすごく時間がかかっているということです。これが、ひょうたん島だったらいきなりあればいいのですが、ラピュタはそこを丁寧に描いたぶんだけ、テーマが子ども向きではなく大人向きになってしまったともいえます。 三幕構成のチェックは、このようにエピソードの配置を変えてみることで、どこを切り詰めて、逆にどこを膨らませるべきか、わかるところにあります。エピソードの配置によって、伝えられるテーマが大幅に変わってしまうということも面白いところでしょう。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-150701034850-lva1-app6891-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> ゲームシナリオ構成論 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078 用に作成した、『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表。 ラピュタがきちんと三幕構成で出来ているのがわかります。 ゲームシナリオ構成論にも書いた件ですが、『ラピュタ』の三幕構成はしっかりしていて、これがテーマをきちんと支えているんだけど、おそらく宮崎さんが最初に志していた「血沸き肉躍る冒険映画」よりはもっと対象年齢が上がってしまった理由も、この構成をみるとよくわかります。 それはミッドポイントが、「二人の主人公がラピュタに向かう決心をする」というところにあります。もし本来通り「伝説の浮島?ラピュタを舞台に冒険映画」を描きたかったのならば、このミッドポイントは「二人の主人公がラピュタに到着する」のほうがふさわしい。 つまりこの映画は、我々の世界とも繋がるパズー達が普段生きている常識的な世界に、お伽話の世界の島である「ラピュタ」を登場させるのにものすごく時間がかかっているということです。これが、ひょうたん島だったらいきなりあればいいのですが、ラピュタはそこを丁寧に描いたぶんだけ、テーマが子ども向きではなく大人向きになってしまったともいえます。 三幕構成のチェックは、このようにエピソードの配置を変えてみることで、どこを切り詰めて、逆にどこを膨らませるべきか、わかるところにあります。エピソードの配置によって、伝えられるテーマが大幅に変わってしまうということも面白いところでしょう。
『天空の城ラピュタ』のエピソード构成表 from 小林 信行
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最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips /slideshow/mayaunity-5tips/49362343 unite2015tokyomaya2unityworkshop-150614041421-lva1-app6892
2015/4/14のUnite 2015 Tokyo workshopで行われた 『最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips』の資料です。 講演のビデオ等はこちらです。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/special]]>

2015/4/14のUnite 2015 Tokyo workshopで行われた 『最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips』の資料です。 講演のビデオ等はこちらです。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/special]]>
Sun, 14 Jun 2015 04:14:21 GMT /slideshow/mayaunity-5tips/49362343 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips nyaakobayashi 2015/4/14のUnite 2015 Tokyo workshopで行われた 『最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips』の資料です。 講演のビデオ等はこちらです。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/special <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unite2015tokyomaya2unityworkshop-150614041421-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2015/4/14のUnite 2015 Tokyo workshopで行われた 『最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips』の資料です。 講演のビデオ等はこちらです。 http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/special
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips from 小林 信行
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「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出 /nyaakobayashi/daikin-motion-builderseminar20150611 daikinmotionbuilderseminar20150611-150614001158-lva1-app6892
2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。 Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86 のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。 モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。 「ユニティちゃん」について http://unity-chan.com/ 「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」 リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。 ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA]]>

2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。 Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86 のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。 モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。 「ユニティちゃん」について http://unity-chan.com/ 「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」 リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。 ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA]]>
Sun, 14 Jun 2015 00:11:58 GMT /nyaakobayashi/daikin-motion-builderseminar20150611 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出 nyaakobayashi 2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。 Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86 のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。 モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。 「ユニティちゃん」について http://unity-chan.com/ 「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」 リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。 ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/daikinmotionbuilderseminar20150611-150614001158-lva1-app6892-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。 Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86 のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。 モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。 「ユニティちゃん」について http://unity-chan.com/ 「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」 リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。 ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出 from 小林 信行
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『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』?私家訳版 /slideshow/70100srgb180255/44429816 pbrguidevol-150209025253-conversion-gate01
本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。]]>

本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。]]>
Mon, 09 Feb 2015 02:52:53 GMT /slideshow/70100srgb180255/44429816 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』?私家訳版 nyaakobayashi 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している?『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』?を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、?http://www.allegorithmic.com/pbr-guide?よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/pbrguidevol-150209025253-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している?『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』?を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、?http://www.allegorithmic.com/pbr-guide?よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』 私家訳版 from 小林 信行
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『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE? Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 /slideshow/pbr-guide-vol1jp/43414211 pbrguidevol-150111233650-conversion-gate02
本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR』を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。]]>

本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR』を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。]]>
Sun, 11 Jan 2015 23:36:50 GMT /slideshow/pbr-guide-vol1jp/43414211 nyaakobayashi@slideshare.net(nyaakobayashi) 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE? Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 nyaakobayashi 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している?『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE? Volume 1: The Theory of PBR』?を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、?http://www.allegorithmic.com/pbr-guide?よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/pbrguidevol-150111233650-conversion-gate02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している?『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE? Volume 1: The Theory of PBR』?を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、?http://www.allegorithmic.com/pbr-guide?よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 from 小林 信行
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https://cdn.slidesharecdn.com/profile-photo-nyaakobayashi-48x48.jpg?cb=1715823475 最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽しくしたい人。ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン所属コミュニティエバンジェリスト。 主にPSP/PS3プラットフォーム上での、キャラクターゲームの企画&開発を得意としています。 企画&監督作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ?ポータブル!』『デジタルなのは』全てバンダイナムコゲームス様より発売中です。 http://www.facebook.com/profile.php?id=100001903698623&sk=info facebook.com/nyaa.kobayashi https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/random-171229085921-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/ss-85264525/85264525 攻略リニアカラー改订版 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/2017cedecnobuyukikobayashi-170831133331-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/cedec2017/79322703 CEDEC2017 アーティストのためのリア... https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unite2017tokyotoonshadermaniax-170821111215-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/unite2017-tokyo-toonshadermaniax/79016620 Unite2017 tokyo toonsh...