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Mic 行動遊戲市場發展現況與趨勢
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Wayne Wu
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參與Digital Taipei 2013後所做的一點心得整理
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Mic 行動遊戲市場發展現況與趨勢
1.
Digital Taipei 2013
2.
? 前言 ? 全球行動遊戲市場現況 ?
行動遊戲消費脈絡分析 ? 頗析台湾指尖游戏族群 ? 未来发展趋势探索 ? 结论 簡報大綱
3.
前言
5.
全球市场数字
6.
?行動遊戲市場相較其他平台的遊戲成長是最高的, 年度的成長率是10%左右,但逐漸的趨於穩定中 規模預計2013~2017約從88億美元成長至144億美元 市場佔比則是從15.1%擴張至17.3% ?線上遊戲市場規模預計從204億美金成長至303億美 金但成長來源主要來自新興市場(金磚四國、東南亞等) ?家用主機遊戲的成長則是因為PS4以及XBOX ONE的 發表 全球市场数字
7.
全球行动础辫辫市场版图变化
8.
全球行动础辫辫市场版图变化 排名 iOS下載量 iOS營收
Google Play下載量 Google Play營收 1 美國 美國 美國 日本 2 中國 日本 南韓 南韓 3 日本 英國 英國 印度 美國 4 澳洲 俄羅斯 德國 5 俄羅斯 中國 巴西 巴西
9.
?美國與日本仍分別佔據Apple、Google軟體商店營收 貢獻的第一名,巴西、俄羅斯、印度下載量大,含金 量亦逐步提高 ?中國大陸因為第三方商店,所以影響到Google Play的 下載量與營收 ?日本行動遊戲發展成熟,在電車上可以看到很多人都 在玩行動遊戲(龍族拼圖),行動遊戲的行銷像電視廣 告、電車廣告也是很常見的 ?韓國的行動遊戲起步比較晚,但現在也是迎頭趕上, 而且因為民族的愛國心理,手機幾乎都是Samsung LG(Android),而且很常用來看影音 全球行动础辫辫市场版图变化
10.
从厂商来看础辫辫版图变化
11.
? 行動平台通訊軟體業者的崛起 玩家仍然在玩遊戲,但從單一廠商的遊戲轉換到LINE、Kakao Talk這些平 台上面玩遊戲 从厂商来看础辫辫版图变化
12.
传统大厂依各自优势加速佈局行动游戏
13.
?跨平台 硬體廠商做跨平台,同樣的遊戲在同一系的平台都可以玩 ?大作移植 日本的老牌遊戲遊戲公司,本身有很好的單機IP,知名度也高,把IP移 植到行動遊戲,在付費榜上面可以看到很多這一類遊戲的 ?策略聯盟 對於傳統的網遊公司,因為網路的限制,還沒辦法馬上做出跟過去依樣 體驗的行動網遊,常見的則是採取合組新公司或者是改作平台,或者是 作互相的行銷合作 ?企業併購 萬惡的EA,有錢到爆的NEXON 传统大厂依各自优势加速佈局行动游戏
14.
美国行动游戏市场状况
15.
?市場規模17億美元 ?市場已經趨近飽和,跟其他市場比起來成長比較慢 ?3200萬付費玩家(33%) ?4500萬玩家僅在手機玩遊戲 ?1050萬玩家同時在手機跟平板玩遊戲 ?61%付費玩家是男性 ?72%營收來自免費遊戲IAP 美国行动游戏市场状况
16.
欧洲行动游戏市场状况
17.
?歐洲行動遊戲市場規模為44億美元 ?英國付費玩家850萬付費比38%最高 ?俄羅斯玩家最多2000萬但付費比是比較低的25% ?美國遊戲商店偏向運動與車、槍、球 ?英國遊戲商店多元 ?德國遊戲商店第一人稱射擊、運動類 ?法國遊戲商店多元 欧洲行动游戏市场状况
18.
中国行动游戏市场状况
19.
?很多人在玩行動網路遊戲 ?2011年行動網遊的營收成長了121% ?因為手機製造基地在廣東所以那邊的智慧型手機普及 率很高,也很願意去玩行動遊戲,目前也有很多的廠 商到那邊發展 中国行动游戏市场状况
20.
中国行动游戏市场状况
21.
?平台跟陽台一樣多 ?超過50家每家都有不同的規定 ?放在google play的效益可能沒有上平台好 但如果每一家平台都要去洽談會浪費很多行銷資源 或者浪費很多時間 中国行动游戏市场状况
22.
新兴市场行动游戏市场状况
23.
?越南、泰國、印尼、馬來西亞 因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多 印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣 泰國對於棋牌、博弈接受比較高 新兴市场行动游戏市场状况
24.
新兴市场行动游戏市场状况
25.
?越南、泰國、印尼、馬來西亞 因為受到中華文化影響很多,流行的遊戲都差不多 印尼對於鄭和下西洋的題材有興趣 泰國對於棋牌、博弈接受比較高 新兴市场行动游戏市场状况
26.
台湾数位游戏市场扫描
27.
?線上遊戲趨於飽和 ?而且有受到行動遊戲的影響 台湾数位游戏市场扫描
28.
行动游戏让平台服务成為产业竞核心重点
29.
?數位遊戲產業鏈產生變化 平台服務商的重要性愈來愈大 行动游戏让平台服务成為产业竞核心重点
30.
对台湾网友的调查
31.
础苍诲谤辞颈诲的崛起、游戏软体仍是不败之王
32.
两岸网友的差异性
33.
两岸网友的差异性 排行榜 2012年
34.
?現代人回到家愈來愈少打開電腦,取而代之的是用平 板電腦,這樣的改變也衝擊到PC線上遊戲市場 生活型態的改變
35.
消费者喜欢什麼游戏呢
36.
探索KING與CandyCrush Saga的成功
37.
台湾指尖游戏族群
38.
?玩遊戲偏好玩行動遊戲 ?多數是之前沒有玩過遊戲像是端遊與頁遊 ?女性比例比較高 ?男性消費力是女性的2.4倍 指尖遊戲族
39.
台湾指尖游戏族群
40.
?對於行動應用軟體高度依賴 ?女性很喜歡在手機上買東西 ?男性喜歡用手機提升工作效率 ?男性注重娛樂可以跨載具(PC←→行動載具) 指尖遊戲族
41.
台湾指尖游戏族群
42.
?可以思考如何將他們生活相關給做進產品中 對於開發出受歡迎的產品會很有幫助 ?女性很喜歡看旅遊、美食的資訊 指尖遊戲族
43.
台湾指尖游戏族群
44.
?重視生活品味,最想買的東西是家庭劇院 指尖遊戲族
45.
台湾指尖游戏族群
46.
?不玩遊戲的原因第二名 遊戲的推播訊息太多 會一直要求玩家連結FB或者是輸入一堆資料 會一直發訊息給好友 指尖遊戲族
47.
台湾指尖游戏族群
48.
台湾指尖游戏族群
50.
未来发展趋势探索
51.
未来发展趋势探索
52.
?複合玩法的遊戲愈來愈多 ?適地性服務(LBS)是每年調查行動應用最被消費者希望 可以使用的服務,但因為要結合商店、網路等相關技 術所以目前還沒有人做出來 未来发展趋势探索
53.
未来发展趋势探索
54.
未来发展趋势探索
55.
未来发展趋势探索
56.
?Zombies RUN! 1.結合熱門遊戲題材「殭屍」與熱門休閒活動「跑步」 2.本身就是一個社交平台,聚集喜歡跑步的使用者 3.做一些趣味的統計:例如會統計你聽High歌跑得快, 還是悲歌跑得快 未来发展趋势探索
57.
未来发展趋势探索
58.
?通訊軟體平台 LINE跟KakaoTalk目前多跟日韓廠商合作 台灣也有一些通訊軟體像M+、Q比可以跟他們合作 未来发展趋势探索
59.
未来发展趋势探索
60.
未来发展趋势探索
62.
结论
63.
?雖然行動遊戲市場成長迅速,但競爭者也相當多 不管是原本的單機、端遊、頁遊公司轉型加入競爭 還是新成立的手遊公司、工作室 行動遊戲市場已經不是一個隨便做隨便賺的市場 決定投入行動遊戲的我們,該何去何從? ?端遊在新興市場還是有成長空間,端遊公司的轉型是 否只能投入手遊? ?每個國家都有其偏好,我們心中覺得可以的做法,真 的就行的通嗎? 思考
64.
?要前進大陸,但又希望不要花太多力氣在平台版本的 修改上,做iOS是比較好的,但iOS就要刷榜 而且大陸Android的市場是比較大的 ?使用者評價逐漸變得重要,我們要給玩家完整度多少 的遊戲 ?我們的目標市場在哪?男性?女性?上班族?學生? 中國?歐美? ?尋找好玩的複合類型遊戲,又要具備了簡易的操作 總結
65.
谢谢大家
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