Peranan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaranJenry Saiparudin
Ìý
Teks tersebut membahas tentang pengertian dan konsep multimedia serta penggunaannya dalam pendidikan. Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media seperti teks, grafik, suara, video dan animasi yang dapat menyampaikan informasi secara interaktif dan menarik. Teknologi multimedia dapat memudahkan penyampaian materi pembelajaran dan meningkatkan partisipasi siswa.
Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang membenarkan pengguna berinteraksi secara aktif dengan mengawal apa yang dilihat dan didengar untuk menentukan hala tuju, dan terdapat dua jenis interaktiviti yaitu linear dimana pengguna bersifat pasif, dan tak linear dimana pengguna boleh mengawal isi kandungan melalui hyperteks dan hypermedia.
Teks tersebut memberikan penjelasan mengenai konsep kebudayaan dan ciri-ciri kebudayaan menurut beberapa ahli antropologi. Ia juga menjelaskan pengaruh animisme dalam masyarakat tradisional seperti kepercayaan terhadap roh dan semangat, upacara keagamaan tradisional, serta sistem perkahwinan dalam masyarakat primitif.
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1) Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti keberkesanan pembelajaran tradisional dan atas talian mengikut pilihan mahasiswa UKM
2) Borang soal selidik telah diedarkan kepada 70 orang mahasiswa UKM untuk mendapatkan maklumat
3) Kebanyakan responden menyatakan pembelajaran tradisional lebih berkesan berbanding atas talian
Dokumen tersebut membahas mengenai konsep dan jenis-jenis laras bahasa, termasuk laras bahasa sains, ekonomi, undang-undang, agama, sastra, sukan, resipi, dan iklan. Jenis-jenis laras bahasa dibedakan berdasarkan ciri khas penggunaan kosa kata dan gaya bahasanya.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi iklan dan jenis-jenis iklan serta fungsi dan cara penghasilan iklan. Dibahas pula berbagai kaedah penggunaan laras bahasa dalam iklan seperti mempunyai slogan, penyataan langsung, kaitan konsep, umpanan, pesanan, bandingan, gesaan, dan pertanyaan.
[Ringkasan]
Dokumen tersebut membahas mengenai orientasi pengurusan pemasaran, proses pemasaran, dan pendekatan strategik dalam pemasaran. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan proses pemasaran mulai dari menilai peluang pasar, memilih sasaran pasar, membangun campuran pemasaran, hingga mengurus usaha pemasaran secara strategik dengan menggunakan pendekatan seperti matriks BCG dan grid Ansoff.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Bab 2 membahaskan konsep campuran pemasaran dan elemen-elemennya seperti produk, harga, tempat, dan promosi. Produk dibahagikan kepada beberapa kategori seperti produk pengguna, produk industri, dan tahap produk. Jenama, pembungkusan, pelabelan, dan kitaran hayat produk juga dibincangkan.
Immersive multimedia technologies can be used for education, business, and entertainment. Examples described in the document include flight simulators, driving simulators, virtual reality games and simulations, augmented reality apps, and motion-based interactive experiences. These technologies aim to provide realistic, engaging, and interactive experiences that mimic real-world activities.
Immersive multimedia combines multimedia elements and interactivity in virtual reality. It began in the 1960s as computer scientists and artists sought to create realistic computer-generated experiences through virtual reality. The Discovery Dome is a portable digital theater that enhances education with engaging visuals and storylines tied to educational standards, some being interactive. Stereographic projection and 3D simulations are being used to transform STEM education by providing hands-on virtual experiences.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi iklan dan jenis-jenis iklan serta fungsi dan cara penghasilan iklan. Dibahas pula berbagai kaedah penggunaan laras bahasa dalam iklan seperti mempunyai slogan, penyataan langsung, kaitan konsep, umpanan, pesanan, bandingan, gesaan, dan pertanyaan.
[Ringkasan]
Dokumen tersebut membahas mengenai orientasi pengurusan pemasaran, proses pemasaran, dan pendekatan strategik dalam pemasaran. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan proses pemasaran mulai dari menilai peluang pasar, memilih sasaran pasar, membangun campuran pemasaran, hingga mengurus usaha pemasaran secara strategik dengan menggunakan pendekatan seperti matriks BCG dan grid Ansoff.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Bab 2 membahaskan konsep campuran pemasaran dan elemen-elemennya seperti produk, harga, tempat, dan promosi. Produk dibahagikan kepada beberapa kategori seperti produk pengguna, produk industri, dan tahap produk. Jenama, pembungkusan, pelabelan, dan kitaran hayat produk juga dibincangkan.
Immersive multimedia technologies can be used for education, business, and entertainment. Examples described in the document include flight simulators, driving simulators, virtual reality games and simulations, augmented reality apps, and motion-based interactive experiences. These technologies aim to provide realistic, engaging, and interactive experiences that mimic real-world activities.
Immersive multimedia combines multimedia elements and interactivity in virtual reality. It began in the 1960s as computer scientists and artists sought to create realistic computer-generated experiences through virtual reality. The Discovery Dome is a portable digital theater that enhances education with engaging visuals and storylines tied to educational standards, some being interactive. Stereographic projection and 3D simulations are being used to transform STEM education by providing hands-on virtual experiences.
This document provides instructions for infiltrating the Liberty Dome area in the game Crysis 3. It outlines 4-5 enemy areas that must be passed through. The player is advised to use their visor to tag all enemies, ammo caches, data locations, and blackbox locations upon entering each new area. Stealth takedowns and multiple path options are available. The player gains a bow weapon which allows for silent kills but enemies will alert if bodies are spotted. Progress involves climbing gangways, passing through tunnels, unlocking doors with keypads, and hacking locks to pass through gates.
Multimedia in education combines text, video, sound, graphics, and animation to provide a powerful new tool for teaching and learning. When used interactively, it allows students and teachers to choose their own path through linked ideas, rather than following a linear presentation. Effective use of multimedia requires considering human and technical factors like how much text or graphics will overwhelm viewers. It also requires resources like appropriate classroom architecture and technology. When students also produce their own multimedia works, it enhances the learning process by having them research, design, and communicate their understanding from multiple perspectives.
Construct : S09 Current And Future Development Of Multimedia
Aspect: LA4.S09.1 Gather Examples Of Immersive Multimedia In Education, Business Or Entertainment.
Instrument : Scrapbook
Assessment : 1 / 2 / 3
This PPT illustrates how to use digital media for educational purpose, particularly in school environment , it also highlights pathway available for imparting information & knowledge through web based technology
This document discusses the role of multimedia in education. It defines multimedia as communicating in multiple ways using elements like text, audio, video, graphics, animation, and interactivity. Multimedia can enhance teaching by allowing annotations during live lectures, freeing teachers from blackboards, and facilitating collaboration. It also reviews types of multimedia presentations and considers criteria for creating presentations in PowerPoint. The document outlines the four basic functions of the Internet in education: searching for and receiving information, publishing and providing information, communicating, and collaborating. It discusses best practices for multimedia development and the standard phases of multimedia production.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia dan unsur-unsurnya. Multimedia dijelaskan sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video untuk memfasilitasi interaksi, kreativitas dan komunikasi pengguna. Dokumen tersebut kemudian menjelaskan beberapa unsur multimedia seperti teks, gambar, audio, video, efek spesial, animasi dan interaktifitas.
This document introduces multimedia and its applications. It defines multimedia as a combination of text, graphics, sound, animation and video to effectively communicate ideas. It discusses two types of multimedia presentations: linear, which progresses without user control, and non-linear, which offers interactivity. It provides examples of linear and non-linear multimedia. It also outlines several applications of multimedia such as in creative industries, commerce, entertainment, engineering, science, medicine, education and more.
Dokumen ini membahas keterkaitan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan pendidikan anak usia dini. TIK dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan rangsangan perkembangan untuk anak, serta membantu mengembangkan kecerdasan intelektual melalui interaksi dengan program aplikasi. Tujuannya adalah agar TIK dapat mendukung sistem dan menjadi media pendidikan di Taman Kanak-Kanak.
Dokumen ini membahas berbagai penggunaan multimedia dalam bisnis, pendidikan, rumah tangga, dan tempat umum. Multimedia dapat digunakan untuk presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan instan, video conference, dan komunikasi jaringan. Dalam pendidikan, multimedia dapat mengubah proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif melalui aplikasi, situs web pendidikan, dan sistem informasi sekolah.
Dokumen tersebut membahas tentang penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran di sekolah. Secara umum dibahas tentang penggunaan, model-model, dan pemanfaatan multimedia interaktif untuk meningkatkan proses pembelajaran."
Pengembangan media pembelajaran berbasis ictyommi25
Ìý
Dokumen tersebut membahas pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. Ia menjelaskan pentingnya penguasaan teknologi ICT oleh dosen dan guru untuk mengembangkan materi pembelajaran ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran tradisional dan berbasis ICT beserta fungsinya dalam proses pembelajaran.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan berbagai media seperti teks, gambar, suara, dan video untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia digunakan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, dan pemerintahan.
Teknologi multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, dan video untuk menyampaikan informasi secara interaktif. Dokumen tersebut membahas tentang definisi, sejarah, manfaat, dan contoh aplikasi multimedia dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, dan bisnis.
Teknologi multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi dan video untuk menyampaikan informasi secara interaktif. Dokumen tersebut membahas tentang definisi, sejarah, manfaat, contoh aplikasi, dan masa depan dari teknologi multimedia.
Dokumen tersebut membahas tentang multimedia, termasuk definisi, perkembangan, manfaat, jenis, sistem, perangkat lunak, aplikasi, dan masa depannya. Beberapa poin kunci adalah multimedia adalah kombinasi dari beberapa media, memiliki manfaat dalam pendidikan dan bisnis, dan masa depannya akan semakin berkembang dengan teknologi seperti virtual reality dan video conference.
Payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatanÌýteknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaituÌýteknologi informasiÌýdanÌýteknologi komunikasi.
Dokumen tersebut membahas tentang teknik dan kriteria pemilihan media pembelajaran, termasuk definisi media pembelajaran, manfaatnya, dan jenis-jenis media yang dapat digunakan seperti media audio, media cetak, dan media elektronik seperti film, rekaman, radio, dan televisi.
Payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralataPayung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatanÌýteknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaituÌýteknologi informasiÌýdanÌýteknologi komunikasi.nÌýteknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaituÌýteknologi informasiÌýdanÌýteknologi komunikasi.
Dokumen tersebut merupakan soalan-soalan ujian topikal mengenai pencemaran udara dan cara mengawet makanan. Soalan-soalan tersebut meliputi maksud kerosakan makanan, pengawetan makanan, proses pengawetan menggunakan cuka, garam dan gula, cara-cara mengawet makanan, pencemar udara, cara melupuskan bahan terbiodegredasi, penyakit akibat pencemaran udara dan kesan pembuangan sampah secara tidak terancang
Dokumen ini berisi 5 soalan tentang bintang, buruj, dan galaksi. Soalan 1 tanyakan tentang objek langit mana yang merupakan bintang, dan jawabannya adalah Matahari. Soalan 2 tanyakan tentang nama kumpulan bintang yang membentuk corak tertentu, dan jawabannya adalah Buruj. Soalan 3 tanyakan mengapa buruj kelihatan berubah tempatnya, dan jawabannya adalah karena putaran Bumi pada paksinya.
Dokumen tersebut membahasakan beberapa topik berkaitan teknologi dan implikasinya termasuk: (1) apakah perkembangan teknologi boleh meningkatkan pengangguran, (2) alat teknologi mana yang digunakan untuk bepergian dari Kuala Lumpur ke Sabah, (3) sumbangan penciptaan tayar, dan (4) kesan perkembangan teknologi.
Dokumen tersebut menyenaraikan 5 soalan berkaitan fenomena gerhana matahari dan bulan. Soalan-soalan tersebut meliputi penjelasan tentang apa yang berlaku semasa gerhana, susunan benda langit yang menyebabkan gerhana, dan pernyataan yang benar mengenai gerhana matahari.
Dokumen tersebut berisi 5 soalan berkaitan dengan pencemaran lingkungan. Soalan-soalan tersebut meliputi topik seperti cara pelupusan sampah, punca kematian ikan, gejala pencemaran udara, ancaman kepupusan satu spesies haiwan, dan akibat salah cara pembuangan sampah ke sungai.
Dokumen ini berisi 5 soalan latihan mengenai konsep kelajuan dalam bahasa Melayu. Soalan-soalan tersebut mencakup pengukuran jarak dan waktu untuk menghitung kelajuan, dan perbandingan kelajuan antara berbagai kendaraan.
Penggunaan mesin telah memperluas dan mempercepat pelbagai aktiviti manusia dalam bidang pengangkutan, kesihatan, komunikasi, pekerjaan, penyelidikan, dan penerokaan angkasa. Walau bagaimanapun, teknologi juga menghasilkan kesan sampingan seperti pencemaran, pengangguran, dan masalah sosial.
Planet-planet dalam sistem suria berputar pada porosnya sendiri sambil beredar mengelilingi matahari dalam orbit elips. Saiz orbit dan masa peredaran planet meningkat semakin jauh dari matahari. Beberapa planet mempunyai satelit semula jadi dan asteroid bergerak dalam jalur di antara planet. Komet mempunyai kepala dan ekor panjang yang terbentuk daripada ais dan debu.
2. •
Penggunaan multimedia
semakin meluas dalam
dunia teknologi hari ini.
Oleh itu, telah wujud
pelbagai bidang yang
menggunakan multimedia.
•
Multimedia boleh didapati
dalam bentuk sumber
rujukan elektronik, kamus
elektronik, dan buku
elektronik.
•
Multimedia boleh ditemui
dalam pelbagai bidang
termasuk bidang
pendidikan, perniagaan, hi
buran, perubatan, kejurut
eraan dan sebagainya.
3. BIDANG PENDIDIKAN
•
•
•
•
•
•
Saluran yang berkesan dalam
menyampaikan sesuatu mesej
atau maklumat kepda para
pelajar.
Memudahkan urusan P&P.
Menjimatkan masa.
Memudahkan penyampaian
pengajar.
Meningkatkan tahap penerimaan
dan pembelajaran pelajar.
Contoh:
- ensiklopedia
- kamus
- buku elektronik
•
•
Sebagai pendidikan dan latihan
Contoh:
- Pembelajaran interaktif
- Perisian P&P berbantukan
komputer
- Portal pendidikan.
contoh: E-Tutor
4. BIDANG PERNIAGAAN
•
Multimedia lebih banyak diaplikasikan
untuk tujuan pengiklanan. Pengiklanan
akan menjadi lebih menarik dan
interaktif berbanding iklan yang
berbentuk kaku dan satatik.
•
Multimedia digunakan untuk
persembahan(presentation), latihan, pem
asaran, demonstrasi produk, katalog
produk dan komunikasi di dalam
rangkaian.
•
Medium untuk menyampaikan iklan
kepada pelanggan:
- Laman web
- papan iklan elektronik
- Cakera padat (CD dam DVD)
- KIOS
5. BIDANG HIBURAN
•
•
•
Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam
bidang hiburan menjadikannya lebih menarik
dan interaktif.
Contoh :
- Permainan video
- Filem Animasi
- Majalah interaktif
- Muzik
Aplikasi ini dapat dilihat pada grafik serta
aksi-aksi yang menarik disamping kesankesan audio, video dan animasi yang
menghiburkan.
6. BIDANG PERUBATAN
•
Doktor pelatih boleh mendapatkan latihan
dengan melihat dan melakukan pembedahan
secara maya sebelum membuat pembedahan
yang sebenar.
•
Doktor pelatih juga boleh membuat simulasi
bagaimana tubuh manusia terjejas oleh
penyakit yang disebarkan oleh virus dan
bakteria dan membangunkan teknik untuk
mencegahnya.
•
Contoh :
- Tele-perubatan
- Pembedahan maya
- Pengimbas X-ray, Ultrabunyi
7. BIDANG KEJURUTERAAN
• Reka bentuk berbantukan komputer atau CAD digunakan.
• Aplikasi ini membolehkan jurutera melihat atau
menggambarkan reka bentuk produk yang dihasilkan dari
pelbagai aspek dan memperbaikinya sebelum proses
pengeluaran secara besar-besaran