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コデアルAndroidアプリ勉強会
- Programming 24 -
到達目標
● 人に見せられるAndroidアプリが作成できる
(名刺代わりのアプリ)
(生活を便利するアプリ)
● 現在地をメールするアプリ
Androidアプリの開発に必要な知識を
身につける
1.Androidとは
2.開発環境を準備する
3.Javaの基礎
4.Androidアプリの作成
5.基本的なUI作成
現在地をメールするアプリ
● GPS情報の取得
● プリファレンス(情報の記憶、保持)
● メール送信(インテント)
1.Androidとは
● googleが開発したスマートフォン用のOS
● ライセンスフリーのOS(Linuxカーネル)
● 2014年現在、スマートフォン用のOSとしては、
シェア1位
● 2003年に、Android社設立
● 2005年にgoogleが買収
● 2009年に、開発ツールAndroidSDKr1.5リリース
(この時点から、市場に登場)
● 開発ツール、技術ドキュメント、ソースコードを誰で
も無償で入手することができる
● スマートフォン以外の組み込み分野へ展開されて
いる
例えば、ネットブック、カーナビ、TVレコーダ、デジ
タル家電など
Androidで何ができるのか?
● 次のような機能を利用したアプリを作成できる
- 音声通話(電話)
- フルブラウザによるWebサイト閲覧
- 2D/3Dグラフィックスの描画
- 音声、映像、静止画の表示?再生
- カメラ(静止画、動画)
- Bluetooth、WiFiによるデータ通信
- GPS
- NFC
- SQLiteによるデータストレージ
- 各種センサー
 加速度センサー、傾きセンサー、磁気センサー
 温度センサー、明るさセンサー、接近センサー
 ジャイロスコープ、圧力センサーなど
 
Programming24 第2回androidアプリ勉強会
Androidのバージョン
1 Android 1.0 Astro
2 Android 1.1 Bender
3 Android 1.5 Cupcake ←ここから、google
4 Android 1.6 Donut   コードネームがスイーツ名
5 Android 2.0/2.1 Eclair
6 Android 2.2 Froyo
7 Android 2.3 Gingerbread
8 Android 3.x Honeycomb
9 Android 4.0 Ice Cream Sandwich
10 Android 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean
11 Android 4.4 KitKat
API Level
● バージョンに対応したAPI Levelが決められてい
る。
● API Levelにより、使える機能が変わる。
● 開発時には、どのAPI Levelを対応するか、決める
必要がある。
● また、開発情報を調べる際にも、どのAPI Levelに
対応した情報かを意識しなければならない。
2.開発環境を準備する
● 開発に必要なもの
1)統合環境
Eclipseまたは、Android Studio
2)AndroidSDK
3)プログラミング言語
 Java
1)と2)は、統合環境に含まれている
  
開発ツールダウンロード1
● ここでは、Eclipseを使います。実はAndroid
Studioの方が評判が良いのですが、今のとこ
ろ、Eclipseの方がメジャーのため。
● SDKダウンロード
http://developer.android.com/sdk/index.html
MACの場合は、
[DOWNLOAD FOR OTHER PLATFORMS]をクリック
開発ツールダウンロード2
● Java SE 7 Development Kit (JDK)ダンロード
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html
● Pleiadesプラグインダウンロード
Eclipseを日本語化するためのプラグイン
http://mergedoc.sourceforge.jp/
開発環境インストール1
● JDKのインストール
デフォルト設定のままインストール
注意)統合環境が64Bit版の場合は、64Bit版の
JREが必要になります。
● Android SDKのインストール
AndroidSDKのzipを適当なフォルダーで解凍。
フォルダーをADTとリネームしてCドライブのルート
直下に移動。
開発環境インストール2
● Eclipseの日本語化
● Pleiadesプラグインを導入
● ダウンロードしたpleiades.zipを解凍
● 解凍したファイルを全てEclipseのフォルダーの下
に移動
開発環境インストール3
● eclipseフォルダーの中にあるeclipse.iniファイルを
編集。eclipse.iniの末尾に
-javaagent:plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar=default.splash
という記述を付加。
● Eclipse.exeを実行 
↑これで、準備完了!
Javaの基礎
● Javaを使って、Androidアプリを作成するため。
● Javaの基礎を学ぶ。
● よく使いそうな部分だけ、抜粋して説明。
Javaの基礎
● Androidアプリ用に、準備した開発環境で、Javaの
基礎を学ぶために、コンソールアプリで試す。
● コンソールアプリは、ちょっとしたコードを試すの
に、便利です。
● Androidアプリを開発するときも、小さい機能を試
すときに、コンソールアプリで試すことは、よくあり
ます。
Javaの基礎
● Androidアプリ用に、準備した開発環境で、Javaの
基礎を学ぶために、コンソールアプリで試す。
● コンソールアプリは、ちょっとしたコードを試すの
に、便利です。
● Androidアプリを開発するときも、小さい機能を試
すときに、コンソールアプリで試すことは、よくあり
ます。
● Eclipseを起動します
● ファイルメニューの新規で、Javaプロジェクトを選択
します。(Androidアプリの場合とは異なります)
● Javaプロジェクトの作成画面が開きます
● プロジェクト名を入力(任意の名称)
● 完了をクリック
●
プロジェクトを選択して、右クリックメニューから
新規を選び、その中のクラスを選択
● クラスの作成画面が表示されます
Eclispeでコンソールアプリ
● 名前(クラス名)を入力します(任意の名前)
説明をわかりやすくするため、「Sample」としておき
ましょう。
● public static void main()の欄にチェックを入れる
● Sample.javaというファイルが作成され、
ファイル内には、Sampleクラスがあり、メソッドとし
て、main()ができています。main()次の中カッコの
中に、プログラムを書いていきます。
最初のプログラム
● main()の下にある、todoの次の行に、プログラムを
書いていきます。
● 「syso」と入力して、CTRL+スペースを押してくださ
い。(コード補完のショートカット)
● System.out.println()というコードが書かれます
● System.out.println()の()の中に、文字を書きま
す。””で囲った中に好きな文字を入力してくださ
い。名前などで構いません。
● メニューの実行から、実行を選びます。
● 文字が、画面下のコンソールに出力されます。
最初のプログラム
● 問題がなければ、文字が出力された思います。
● 問題があった場合は、エラーとなっています。
●
エラー原因を取り除いて、再度、実行しましょう。
● 下部の問題というタブを除くとエラー要因が書かれ
ています。
● エラーの修正は、慣れるまでは、とても大変な作業
です。
エラーの修正のコツは(重要!)
● 1行目のエラーに注目すること。
2行目以降のエラーは、1行目が原因で出ているこ
とがあるので、1行目を無視してはいけない。
● 小さく作って、小さく試す。
たくさんのコードを一度にコンパイルすると、エラー
が多すぎて、探しにくいです。
● 行数の多いコードのエラーを見つけるには、2分探
索を用いると早く原因にたどり着けます。
● エラー内容をコピーして、googleで検索。
変数とは
● 値を入れる箱のようなもの
● 型がある。箱のサイズ、種類が決まる
● とりあえず、int型とboolean型を覚えよう。
● プリミティブ型(基本的な型)
● intは、整数を扱う型。
(-2147483648~2147483647)
● booleanは、ture(真)かfalse(偽)
変数の使い方1
● 宣言方法
型名 変数名;
● 変数名は、AからZ、aからz、0から9、アンダーバー
(_)が使える。但し、先頭に数字は使えない。
任意の名前をつけることができる。
わかりやすい名前をつけた方が後で読みやすい。
● 例
int abc01;
boolean a_flag;
変数の使い方2
● 変数に値を代入する
● 例
int temp;
temp = 10;
boolean flag;
flag = false;
変数の使い方3
● 変数の値を表示してみる
● 最初に使ったSystem.out.println()を使って。
int temp = 100;
System.out.println(temp);
● 上記を先ほど書いたプログラムのmain()の中に書
いて動かしてください。
●
以下の文を追記して、動かしてください。
System.out.println(“Valude = “ + temp);
int temp = 100;
演算子
● コンピュータなので、当然計算ができます。
● 計算の時に使うのが演算子です。
四則演算+剰余の演算。
● + 足し算
● - 引き算
● * 掛け算
● / 割り算
● % 剰余
演算子を使う
● 以下の演算で、temp3の値がどうなるか試すこと。
● int temp1 = 100;
int temp2 = 30;
int temp3 = 0;
temp3 = temp1+temp2;
temp3 = temp1-temp2;
temp3 = temp1*temp2;
temp3 = temp1/temp2;
temp3 = temp1%temp2;
制御構文(if文)
● 分岐をするための構文
int money = 100;
if(money >= 120){
System.out.println(“缶ジュース”);
} else {
  System.out.println(“購入不可能”);
}
moneyの値を変えて、「缶ジュース」を表示してくだ
さい。
制御構文(for文)
● 繰り返しを行うための構文
for(int i=1;i<=10;i++) {
System.out.println(“繰り返し:” + i);
}
● Money >= 120、i<=10は、条件式
● >=、i<=は、比較演算子。等しいは、==
● if文、for文ともに、入れ子可能
演習
● 二つの変数(int)を準備し、大きい方の数を
if文で判定し、表示しなさい。
(数値の値を変えても動作が正しいこと)
● 1から100までの奇数を表示
(forとifの組み合わせ)
奇数の判定は、剰余を使うと簡単。
関数
● 入力を与えて、出力を得る
● 入力のことを引数という
●
出力を戻り値という
● function(x,y)=x+yは、
int plus(int x,int y){
return x+y;
}
関数
● 前のページのままでは、コンパイルが通りません。
public static int plus(int x,int y){
return x + y;
}
● この関数の呼び出しは
int a = 10;
int b = 90;
int answer = plus(a,b);
関数
● 関数の定義
型名 関数名(型名 仮引数名) {
// 処理
}
● 関数の呼び出し
関数名(実引数名);
● 戻り値がない場合は、型名をvoidとする。その場合
は、returnが不要となる。
演習
● 割引計算関数 discount();を作成
● 引数に元の値段を与えて、値引き後の値段を得る
(割引率は30%)(*整数演算だけで行う)
元の値段が100なら、値引き後は、70が得られ
る。
Int result = discount(100);
● 割引率を2つめの引数として関数を作成。
*割引率も整数
オブジェクト指向
● クラス
変数定義(フィールド)とメソッド定義からなる設計
書。(レシピのようなもの)
● メソッド
関数定義と同様。
● インスタンス生成
クラス(設計書)を元に、実体を作ること。
(レシピを見て、実際の料理を作るイメージ)
オブジェクト指向
● クラス
変数定義(フィールド)とメソッド定義からなる設計
書。(レシピのようなもの)
● メソッド
関数定義と同様。
● インスタンス生成
クラス(設計書)を元に、実体を作ること。
(レシピを見て、実際の料理を作るイメージ)
クラスの書き方(例:Dogクラス)
class Dog
{
private String Name; // Stringは、文字列型
public void setName(String n){
Name = h;
}
public void showProfile(){
System.out.println(“名前は、” + Name + “です”);
}
}
クラスの使い方
● インスンタンスの生成
● 先ほどのDogクラスを使ってみる
// インスンタンスの生成
Dog myDog = new Dog();
myDog.setName(“たろう”);
myDog.showProfile();
演習
● 例題のDogクラスに、次の内容を追加してください
年齢を保持するint型のフィールドを定義。
● 年齢を設定するメソッド、SetAge。
● ShowProfileメソッドで名前、年齢を表示するようにする。
● 修正したDogクラスを使用して次のプログラムを作成しなさ
い。
● Dogクラスのインスタンスを作成する。
● 名前、年齢を設定する。
● プロフィールを表示する。
配列とコレクションクラス
● 配列は、あまり使わずにコレクションクラスを使うこ
とが多いので、あえてコレクションクラスを一緒に説
明します。
● 配列とは、複数の変数を同じ名前でまとめて扱え
るようにしたもの。
● 例えば、Seito01,Seito02,Seito03,Seito04のよう
に、4つ変数で4人分のデータを表現する代わりに
● int Seito[] = new int[4]; これで、4人分のデータを
定義できる。使い方は、Seito[0]、Seito[1]のよう
に、カッコの中に数値を入れてアクセスする。
配列の使いづらい点
● int Seito[] = new int[4];のようにした場合
● Seito[4] = 100; とすると配列の範囲をこえるので、
エラーとなる。(プログラムが落ちる)
● 最初の要素数を超えた場合、後で、要素数を拡張
しようとしてもできない。
コレクション(ArrayList)クラス
● 書き方
ArrayList<型> 変数名 = new ArrayList<型>();
● 先ほどの配列をArrayListにしてみる
ArrayList<Integer> Seito
      = new ArrayList<Integer>();
● 型は,プリミティブ型が使えない。
●
データの追加は、
Seito.add(10);
コレクション(ArrayList)クラス
● データの取得
int temp = Seito.get(0);
● 要素数の取得
int count = Seito.size();
● 要素の検索
int index = Seito.size(100);
●
要素のさくじょ
Seito.remove(1);  // 任意の場所
Seito.clear(); // 全ての要素のクリア
●
ソート
Collections.sort(Seito);
● コード例
ArrayList<Integer> Seito = new ArrayList<Integer>();
Seito.add(300);
Seito.add(250);
Seito.add(400);
Seito.add(100);
Collections.sort(Seito);
// Seito.remove(2);
// Seito.clear();
for(int i=0;i<Seito.size();i++) {
System.out.println(Seito.get(i));
}
Stringクラス
● 文字列を扱うクラス
String temp = “ab,cde,fg”;
● 長さを取得
int len = temp.length();
● 文字列の検索
int posi = temp.indexOf(“cde”);
● 文字列の分割
String temp2[] = temp.split(“,”);
●
コード例
String aaa = "ab,cde,fg";
System.out.println(aaa.length());
System.out.println(aaa.indexOf("cde"));
String abc[] = aaa.split(",");
for(int i=0;i<abc.length;i++) {
System.out.println(abc[i]);
}
●
コード例
String aaa = "ab,cde,fg";
System.out.println(aaa.length());
System.out.println(aaa.indexOf("cde"));
String abc[] = aaa.split(",");
for(int i=0;i<abc.length;i++) {
System.out.println(abc[i]);
}
Androidアプリの作成
● いよいよAndroidアプリの開発に入ります。
● プロジェクトの作成
今までは、ファイルメニューの新規で、Javaプロ
ジェクトを選択していましたが、今回から、Android
アプリケーション?プロジェクトを選択します
● 新規Androidアプリケーションダイアログが表示さ
れます。
新規Androidアプリケーション
● アプリケーション名
アイコンに表示する名前
●
プロジェクト名
このプロジェクトにつける名前
(アプリケーション名と同じで構わない)
● パッケージ名
アプリの名前の衝突をさけるための名称
Javaの慣習として、ドメイン名を利用することが多
い。
次に
● その他は、初期値のまま。
●
ここまでの作業で、空のアプリができています。
動作確認
● 実機につないで動作確認でも良いのですが、
まずは、エミュレータで実行します。
● そのために、Android仮想デバイスを作成します。
Android仮想デバイスの作成
● ウィンドウメニューから、Android仮想デバイスマネ
ジャーを選択
● 新規ボタンをクリック
● AVD名は、任意
● デバイスの選択は、ターゲットの画面サイズにより
選択
● Skinは、「Skin with dynamic hardware controls」
を選択
Android仮想デバイス
● 作成が完了したら、エミュレータを動かしてみる
● かなり遅いです。PCが遅いと数分かかる。
● 起動すると、Androidの画面が表示される
● 画面の機能確認であれば、十分に使えます。
● 特に、Androidは、画面サイズがたくさんあるので、
すべての装置を準備できない場合は、エミュレータ
だけで確認することがあります。
アプリの動作確認
● 実行画面より、実行を選択すると
エミュレータ上に、先ほど作成したアプリの画面が
表示されます。
実機での動作確認
● 実機を持っている人は、実機で動作させる方が、動
作確認が早い。
● 実機以外に必要なもの
USBケーブル(通信用)
*間違えて、充電を使っても動作しません。
● 対象の実機用のADB用USBドライバをインストー
ルする必要があります。これは、対象の実機によっ
て変わります。対象の実機のサイトでダウンロード
することになります。(Windowsの場合)
実機の接続確認
● 実機のUSBデバッグを有効にする必要があります
実機のバージョン、機種によって、設定箇所が異な
ります。
● Eclipseで、DDMSを選ぶとデバイスが繋がってい
る場合は、デバイス一覧に名称が表示されます。
● DDMSでは、デバイス内のファイルを見ることも可
能です。
USB デバッグを有効にする
● [設定|開発者向けオプション]で[USB デバッグ]
オプションをオンにします。
● Android 4.2 以降では、[開発者向けオプション]が
デフォルトで非表示になっています。
● [設定|<デバイス種別>情報]を開き、下部の[ビ
ルド番号]を 7 回タップすると、[設定|開発者向
けオプション]が使用可能になります。
● [スリープしない]オプションをオンにした方が開発
しやすい。
必要なファイルの説明
● よく使うファイル?フォルダに限って説明します
● srcフォルダ
Androidアプリを作成するJavaのコードがある場所
● resフォルダ
レイアウトファイル、アイコンなどのリソースがある
場所
● AndroidMnifes.xml
アプリの設定を決めるファイル
とりあえず、動かしたい
● 主要コンポートの説明の前に、動かしている実感
が湧くアプリを書いてみましょう。
● モチベーションを維持するために、とりあえず動し
てみます。
● プロジェクトの作成
Androidアプリケーション?プロジェクトを選択
新規Androidアプリケーション
アプリケーション名、プロジェクト名、パッケージ名
は、好きな名称をつけてください。
● 最小必須SDKを、API 14 
Android4.0(IceCreamSandwich)に設定。
● テーマをNoneに設定。
●
それ以外は、初期値のまま完了まで進んでくださ
い。
*最小必須SDKを、API 14したのは、余分なコー
ドが作成されないようにするためです。
余分なコードを消す
● onCreateOptionsMenu()を削除
● onOptionsItemSelected()を削除
● class PlaceholderFragment()を削除
● if (savedInstanceState == null){のブロックを削除
● setContentView()の引数をnullに。
ビルドが通ることを確認してください。
*このまま実行しても、動作しません。
Viewクラスの作成
● クラスの作成機能を使って、Viewクラスを作成しま
す。
● クラス名は、「SampleView」としておいてください。
名前に意味はありません。説明をしやすくするため
です。
● スーパークラスをandroid.view.Viewにしてくださ
い。(ここは、重要です)
● これで、作成してください。
SampleViewクラス
● SampleViewメソッドを追記してください。
public SampleView(Context context){
super(context);
setBackgroundColor(Color.WHITE);
}
● クラスと同じメソッドをコストラクタと言います。
SampleViewクラス
● onDraw()メソッドをオーバーライドしてください。
@Override
public void onDraw(Canvas canvas){
canvas.drawText("Hello", 100, 100, paint);
}
● フィールドに、次の変数を定義してください。
private Paint paint = new Paint();
ビルドと実行
● それでは、再度ビルド、実行してください。
● 「Hello」と表示されたはずです。
● これでは、コンソールと変わらないので、次は、
● テキスト表示の部分を図形に変えて見ます。
● canvas.drawText()を削除。
● canvas.drawCircle(100,100,5,paint);を記述。
● 座標(100,100)に円の描画を実施
●
実行して、円が表示されることを確認してください。
描画を拡張
● 円の色を変えてみます。
● canvas.drawCircle()の前に、
paint.setColor(Color.RED);を記述
● 実行して、赤い円が描かれることを確認してくださ
い。
*座標の原点は、左上です。
タッチイベントの取得
● onTouchEvent()をオーバーライドしてください
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent
event)
{
}
● ビルドが通ることを確認
タッチイベント動作確認
● タッチイベントの動作確認をします。
onTouchEvent()内に、
Toast.makeText(getContext(), "Touchされまし
た", Toast.LENGTH_SHORT).show();
を記述してください。
●
実行してください。タッチするたびに、画面に
「Touchされました」と表示されたと思います。
円がタッチされたら、色を変える
● タッチイベントの判定
public boolean onTouchEvent(MotionEvent
event){
int action = event.getAction();
if((action & MotionEvent.ACTION_MASK)
== MotionEvent.ACTION_DOWN){
// タッチされたことを判定
}
}
座標を取得
// タッチされた座標
int ex = (int)event.getX();
int ey = (int)event.getY();
円と点の衝突判定
円(bx,by,R)点(ex,ey)
R:円の半径
● if((bx - ex)*(bx - ex)+(by - ey)*(by - ey) <= R*R){
// 衝突
}
円の色を変える
● colorというフィールドを定義
● color = Color.RED; // Color.BLUE
● 円を描く際に
paint.setColor(color);
● で色指定すること
● colorをセットしたら、
invalidate();を呼んでおくこと。再描画させるため
タイマーで、円を移動
● MainActivityのフィールドに
private Handler handler = new Handler();
を記述。
● onCreate()でタイマー作成
タイマー作成
Timer timer = new Timer(false);
timer.schedule(new TimerTask(){
public void run(){
handler.post(new Runnable(){
public void run(){
view.invalidate();
}
});
}
},0,30); // 30msec毎に、viewを再描画させる
●
このコードが理解できたら、脱初心者です。
●
キーワード(抽象クラス、匿名クラス、インタフェース、スレッド間通信)
onDraw()で座標更新
● 左端、右端、上端、下端に来たときの処理を記述。
● 例)左端の処理 bx:円の中心 dx:移動量
(正で右へ、負で左へ移動)
if (bx < 0 ) {
dx = 2;
}
bx = bx + dx; // 座標更新
線と矩形描画
● 線の描画
● canvas.drawLine(x1,y1,x2,y2,paint);
● x1,y1 始点座標 x2,y2 終点座標
● 矩形描画
● canvas.drawRect(x1,y1,x2,y2,paint);
● x1,y1 左上座標 x2,y2 右下座標
画像描画
● フィールドにビットマップ保存用の変数を定義
● private Bitmap item;
● viewのコンストラクタで、ビットマップを読み込む
● Resources res = context.getResources();
● item = BitmapFactory.decodeResource(res,
R.drawable.ic_launcher);
● onDraw()で描画
● canvas.drawBitmap(item, 100, 200, null);
復習
● ここで、Javaの復習
● 継承、コンストラクタ、オーバーロード、
オーバーライド、superなどの要素が出てきたの
で、コンソールアプリを使って、ひと通り説明しま
す。
応用
● ここまでの要素を組み合わせれば、ブロック崩し、
インベーダー、テトリス、オセロなどが作成可能で
す。
● 何でも良いので、作ってみましょう。
● 次は、Androidの主要コンポーネントについて
● アプリの作成方法は、レイアウトファイルを主体とし
たやり方です。
主要コンポーネント
● アプリの主要な機能を実現するためのコンポーネ
ント
● Activity ??? ユーザーインターフェース
● Intent  ??? コンポーネント間通信
● Content Provider ??? データアクセス
● Broadcast Receiver ??? イベントトリガー
● Service ??? バックグランド実行
*今回の勉強会では、ActivityとIntentを使いま
す。
Activity(アクティビティ)
● 画面の元になるコンポーネント
● アクティビティの上にボタン、チェックボックスなどの
部品をを配置して画面を作成する
● 基本的に1画面は、1つのアクティビティで構成され
る。
● アクティビティは、実行中、一時停止などの状態を
持つ。(ライフサイクル)
View(ボタン)を配置
● アクティビティにViewを配置する
まず、ボタンを配置してみる
● GUIデザイナで、ボタンを配置
● XMLファイルに書かれる
● コードでは、XMLファイルを指定することで、View
を指定することができる。
ボタンを使うコード
● コード上でボタンを呼び出す処理
findViewById()
● 取得したオブジェクトに設定を行う
● イベントを設定
トーストを表示するコード
*トースト、画面上に短い間メッセージを表示する
仕組み。警告メッセージなどを表示する場合などに
使う。
ログ出力
● コードが複雑になってくると、プログラムが思い通り
動いているか、検証したくなります。
● 毎回、デバッガで動かすのも面倒なので、よく使う
テクニックとして、気になる箇所にログを仕込みま
す。
● Log.d("TAG", "message");
● ログレベルによって、「v/e/d/w/i」を使い分ける
● ログは、Logcatというツールで見ることができま
す。
テキストViewを配置
● GUIデザイナで、テキストViewを配置
● ボタンが押されたイベントに、テキストViewに文字
を出力するコードを記述
エディットテキストを配置
● GUIデザイナでエディットテキストを配置
● ボタンクリックのイベントでエディットテキストから
文字列を読んで、テキストViewに出力するコードを
書いてみる
CheckBoxを配置
● GUIデザイナでCheckBoxを配置する
● ボタンクリックのイベントで、CheckBoxの状態を取
得し、状態によって、ダイアログを出し分けるコード
を書いてみる。
础肠迟颈惫颈迟测のライフサイクル
ライフサイクルに関連するメソッド
メソッド名 呼ばれるタイミング
● onCreate() Activityが初めて作られたとき
● onStart() Activityが開始されたとき
● onResume() Activityが表示されたとき
● onRestart() Activityが再度開始されたとき
● onPause() 別のActivityが表示されるとき
● onStop() Activityが表示されなくなったとき
● onDestroy() Activityがメモリから開放される直前
Intent(インテント)
● コンポーネント間通信の仕組み
● ここでいうコンポーネントとは、アクティビィティ、
サービス、ブロードキャストレシーバ。
● 具体例
アクティビィティ1からアクティビィティ2を起動(画面
遷移)
外部アプリのメールソフトを起動、ウェブブラウザを
起動など。
Intent(インテント)
● コンポーネント間通信の仕組み
● ここでいうコンポーネントとは、アクティビィティ、
サービス、ブロードキャストレシーバ。
● 具体例
アクティビィティ1からアクティビィティ2を起動(画面
遷移)
外部アプリのメールソフトを起動、ウェブブラウザを
起動など。
Intentを試す
● Activityを作って画面遷移
● ブラウザ起動
● 惭补颈濒アプリ起动(目标アプリの一机能)
画面遷移
● アクティビティを追加して、画面遷移を実現
● 新たなアクティビティのクラスを追加
● マニフェストファイル(AndroidManifes.xml)に追記
● メイン画面から、ボタンクリックで画面遷移するよう
にコードを記述。

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