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ANGELO GINO VARRATI
SHARPER 2015
"BACK TO THE FUTURE"
25 SETTEMBRE 2015
MSP ¨C MICROSOFT STUDENT PARTNER FY 2016
DIIE ¨C DIPARTIMENTO INGEGNERIA INDUSTRIALE ED ECONOMIA
N.B. Tutto il materiale contenuto nelle slide ¨¨ di pubblico dominio 1 di 18
CARATTERISTICHE DI UN OLOGRAMMA
? Immagine tridimensionale
stereoscopica
? Sullo stesso supporto possono
coesistere pi¨´ ologrammi
? Difficili da contraffare (es.
protezione banconote o
documenti di riconoscimento)
? Non pu¨° essere spezzato
2
NINTENDO: ?VIRTUAL BOY? (1995)
? Console stereoscopica
? Monocromatica
? Scarsa fluidit¨¤
? Solo 22 titoli (WW)
? Errori di marketing
3
GOOGLE: ?GLASS? (2013)
? Realt¨¤ aumentata
? Problemi legislativi
? Commercializzati
solo in alcuni mercati
4
OCULUS VR: ?OCULUS RIFT? (2014)
? Realt¨¤ virtuale
? Bassa latenza
? Ampia visuale
? 3D stereoscopico
5
MICROSOFT: ?HOLOLENS? (2015)
? Presentato //Build2015
? VR + AR
? Bassa latenza
? Audio 3D
? Bassa autonomia
? Evoluzione di Kinect
6
?HOLOLENS?: SENSORI
? 18 sensori
? HPU (Holographic Processing Unit)
? Camera 120¡ãx120¡ã
7
? Microfono
? IMU (Inertial Measurement Unit)
? Traffico d¡¯informazioni computate ¨¨
nell¡¯ordine dei terabytes
?HOLOLENS?: MODALIT? D¡¯USO
? Manipolazione ed interazione con
l¡¯ologramma tramite gesti
? Comandi vocali ?naturali? (es.
Cortana, Siri, etc.)
? Tracciamento dello sguardo
8
?HOLOLENS?: SCENARI D¡¯UTILIZZO
? Olografia
? Simulazione di un ambiente
virtuale
? Realt¨¤ aumentata in un
ambiente reale
? Progettazione, apprendimento,
gioco, etc.
9
?HOLOLENS?: WINDOWS 10
? One Core, One OS: Windows 10
? Accesso allo store di Windows 10
10
GRAZIE PER L¡¯ATTENZIONE! ?
@AngeloG_Varrati #MSPItaly #Sharper2015
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  • 1. ANGELO GINO VARRATI SHARPER 2015 "BACK TO THE FUTURE" 25 SETTEMBRE 2015 MSP ¨C MICROSOFT STUDENT PARTNER FY 2016 DIIE ¨C DIPARTIMENTO INGEGNERIA INDUSTRIALE ED ECONOMIA N.B. Tutto il materiale contenuto nelle slide ¨¨ di pubblico dominio 1 di 18
  • 2. CARATTERISTICHE DI UN OLOGRAMMA ? Immagine tridimensionale stereoscopica ? Sullo stesso supporto possono coesistere pi¨´ ologrammi ? Difficili da contraffare (es. protezione banconote o documenti di riconoscimento) ? Non pu¨° essere spezzato 2
  • 3. NINTENDO: ?VIRTUAL BOY? (1995) ? Console stereoscopica ? Monocromatica ? Scarsa fluidit¨¤ ? Solo 22 titoli (WW) ? Errori di marketing 3
  • 4. GOOGLE: ?GLASS? (2013) ? Realt¨¤ aumentata ? Problemi legislativi ? Commercializzati solo in alcuni mercati 4
  • 5. OCULUS VR: ?OCULUS RIFT? (2014) ? Realt¨¤ virtuale ? Bassa latenza ? Ampia visuale ? 3D stereoscopico 5
  • 6. MICROSOFT: ?HOLOLENS? (2015) ? Presentato //Build2015 ? VR + AR ? Bassa latenza ? Audio 3D ? Bassa autonomia ? Evoluzione di Kinect 6
  • 7. ?HOLOLENS?: SENSORI ? 18 sensori ? HPU (Holographic Processing Unit) ? Camera 120¡ãx120¡ã 7 ? Microfono ? IMU (Inertial Measurement Unit) ? Traffico d¡¯informazioni computate ¨¨ nell¡¯ordine dei terabytes
  • 8. ?HOLOLENS?: MODALIT? D¡¯USO ? Manipolazione ed interazione con l¡¯ologramma tramite gesti ? Comandi vocali ?naturali? (es. Cortana, Siri, etc.) ? Tracciamento dello sguardo 8
  • 9. ?HOLOLENS?: SCENARI D¡¯UTILIZZO ? Olografia ? Simulazione di un ambiente virtuale ? Realt¨¤ aumentata in un ambiente reale ? Progettazione, apprendimento, gioco, etc. 9
  • 10. ?HOLOLENS?: WINDOWS 10 ? One Core, One OS: Windows 10 ? Accesso allo store di Windows 10 10
  • 11. GRAZIE PER L¡¯ATTENZIONE! ? @AngeloG_Varrati #MSPItaly #Sharper2015 11 di 18

Editor's Notes

  • #3: Un ologramma non ¨¨ altro che un¡¯immagine 3D stereoscopica (cambia prospettiva a seconda del punto di osservazione) L¡¯immagine si registra mandando verso l¡¯oggetto da riprodurre un fascio di luce laser e un altro identico si invia verso una lastra di materiale sensibile; la luce riflessa dall¡¯oggetto e quella della fonte si incontrano per un gioco di specchi e il risultato di tale interferenza ¨¨ la creazione di ¡°frange¡± che si imprimono sulla lastra sensibile che registra le informazioni tridimensionali. Successivi sviluppi della tecnica hanno consentito di realizzare ologrammi visibili anche con luce bianca o solare e ologrammi stampati
  • #4: Console stereoscopica Presentata e commercializzata nel 1995, ritirata dal commercio un anno dopo Difetti: - monocromatica (rossa) - scarsissima fluidit¨¤ - pochi titoli (solo 22 WW, di cui molti cloni) - giochi non incarnavano la possibilit¨¤ di creare giochi a ?realt¨¤ virtuale? Pubblicizzata come console portatile (piccola si, ma non portatile)
  • #5: 15 aprile 2014 commercializzati negli USA a circa 1500$ (solo un giorno e fino ad esaurimento scorte) Pi¨´ tardi in Gran Bretagna tramite i Google Play Store 1000? Prodotti in collaborazione con Luxottica Non verranno accettate, nello store, tutte quelle applicazioni che, inquadrando il viso di una persona, eseguano controlli per identificare e riconoscere persone
  • #6: HDM Head-mounted display Il campo di visione ¨¨ di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale) 70% dello sviluppo
  • #7: Unisce realt¨¤ virtuale e realt¨¤ aumentata (camera che registra l¡¯ambiente all¡¯interno del quale vengono proiettati oggetti, siccome sono 3D -> ologramma) Non scotta la testa dell¡¯utilizzatore Ampio angolo di visuale (120¡ãx120¡ã) 2 display trasparenti permetto il passaggio di fotoni che rimbalzano milioni di volte tra gli strati delle due lenti (cosiddetto motore di luce) prima di raggiungere l¡¯occhio dell¡¯osservatore Sistema di ottiche avanzate in grado di generare un¡¯immagine multidimensionale colorata a bassissima latenza Altoparlanti integrati con effetto 3d (riproduce il modo in cui l¡¯uomo percepisce i suoni basandosi sulle dimensioni dell¡¯ambiente, la direzione da cui proviene il suono, il mobilio presente nell¡¯ambiente)
  • #8: Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come ¡°dispositivo di input¡± (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120¡ã, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l¡¯ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  • #9: Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come ¡°dispositivo di input¡± (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120¡ã, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l¡¯ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)
  • #10: Ologramma -> immagine ?ferma? che possiamo analizzare e scomporre Simulare ambienti virtuali (es. collaborazione con NASA per simulare superfice marziana tramite i dati provenienti dalla sonda ?CURIOSITY? Realt¨¤ aumentata interattiva -> giochi, Holo studio (creazione di oggetti 3D che possono essere direttamente inviati alla stampante 3D)
  • #11: Sensori: - Capire in che direzione stiamo guardando - Movimento - Seguire le mani come ¡°dispositivo di input¡± (non solo gesture, ma anche movimenti naturali) Premesse di sviluppo: -Linguaggio naturale -Mani libere -Interazione con internet e servizi web Device indipendente con HPU (Holographic Processing Unit), 18 sensori, camera 120¡ã, non riscalda il volto Mappa in tempo reale gesture e mappa costantemente l¡¯ambiente circostante al fine di adattarcisi (concepito per essere usato in luoghi chiusi (casa, ufficio, etc.)