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なぜ私たちは
「効率化」を目指すのか
April 27, 2018
岡井 和之
DeNA Games Tokyo
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自己紹介
? 名前
? 岡井 和之
? 経歴
? 業務の隙間にExcelのマスを使ってゲームを作っているうちにゲー
ムプログラマをやりたくなり、モバイルゲーム開発会社へ
? 開発経験ゼロで、突然ビッグタイトルのネイティブアプリのサー
バーサイド担当に
? 大炎上タイトルで、顧客折衝、PM、リードエンジニアを兼任する
などの修羅場をくぐり抜けた後、知人に誘われ新会社へ
? 楽しかったものの半年で残念な結果に???
? DeNA Games Tokyo
? 戦国ロワイヤル、怪盗ロワイヤル、他1タイトルで、リードエンジ
ニア担当
2
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まえおき
開発効率化の手法は数多く存在します。
その殆どは、枯れた技術やただの工夫だったりします。
私たちは、Googleで検索しても見つからないような
特別なことは何もしていません。
なので、具体的な手法の話はあまりしません。
今日は「効率化」との付き合い方について話します。
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そもそも!
4
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なぜ効率化すべきことが生まれるのか
成長期のモバイルゲームは、定着率を上げるため
更新スピードが早い。
5
速度を重視
力技運用
システムの複雑化
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効率化との付き合い方 その一
効率化対象の発見
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効率化対象の発見
あからさまな問題は考える必要はない
効率化できるのに、無駄を自覚できていないタスクがある
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どうやって効率化出来る場所を探せば良いんだろう
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効率化対象の発見
Next Kouritsuka HINT
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1) 繰り返し
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じ作業をしている
いつも同じレビューをしている
いつも同じことを聞かれる
10
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じ作業をしている
「なんかこのコマンドよく打つけどいつも忘れるからググるんだよねー」
→同じことを5回やったらスクリプト化を検討する
「マスタデータ修正する度に大量に手順踏まないといけない???」
→マクロが使えるツールならマクロ化する(Excel、Photoshop等)
「発注した画像が届いてから、位置修正したりなんかいろいろやってる!」
→画像素材のレギュレーションを決める
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じ作業をしている
いつも同じレビューをしている
いつも同じことを聞かれる
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1) 繰り返し
いつも同じレビューをしている
「新人さん入る度にいつも同じ事指摘してる???」
→コーディングルールを明文化して、
全チェックしてからレビューに出すルールを作る
「毎月毎月いつも内容ほぼ同じ手順書じゃん!もう何も見たくない!」
→コードや手順書を自動生成してそもそもレビュー不要にする
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効率化対象の発見
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じ作業をしている
いつも同じレビューをしている
いつも同じことを聞かれる
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じことを聞かれる
「???それ先週言わなかったっけ?(怒)」
→マニュアルを作る!
→聞きたいことを答えてくれるbotを作る!
15
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効率化対象の発見
1) 繰り返し
いつも同じ作業をしている
いつも同じレビューをしている
いつも同じことを聞かれる
自分がする作業以外にも注意を向けると、
思わぬ「繰り返し」が見つかるかも!
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効率化対象の発見
Next Kouritsuka HINT
17
2) 慣習
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効率化対象の発見
2) 慣習
長期運営になると、昔からやっていることを疑いもせず続けてしまう。
特に、移管してくると慣習をそのまま受け入れがち。
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効率化対象の発見
2) 慣習
MTGがやたら多い
モジュールをスクリプトでコピーして使い回し
エンジニアが間に入らないと作業が進まない
ほとんど同じ画像を毎月大量生産
何してるかわからないけど、謎のボタンを押している
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効率化対象の発見
2) 慣習
MTGがやたら多い
「まとまった集中時間が作れない???」
→slackやメールで済ませるなどMTG不要なフローを作る
→必要なメンバーを厳選する
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効率化対象の発見
2) 慣習
モジュールをスクリプトでコピーして使い回し
「同じイベント開催するだけなのに、ファイルコピー作業や過去モジュール
を落とす作業をしなくちゃいけない???」
→マスタを変えるだけで動作するように作る
「さらに、表領域確保のために定期的にテーブルを落とさないと???」
→同じテーブルを使い回す、パーティションを切って
自動的に落とすようにする
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効率化対象の発見
2) 慣習
エンジニアが間に入らないと作業が進まない
「すみませーん!マスタデータの投入したいので、開発環境の準備と、デー
タの取り込みお願いします!あ、あとQA環境に反映もしてください!」
「はーい(またか???)」
→jenkins等でポチッとなで済むレベルまで簡易化して
誰でも使えるようにする
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効率化対象の発見
2) 慣習
ほとんど同じ画像を毎月大量生産
「あれ、このバナー画像、Flash用とイベントTOP用でまったく一緒なんだ
けど???。なんならFPとSPも一緒じゃん!」
→一つにまとめる!
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効率化対象の発見
2) 慣習
何してるかわからないけど、謎のボタンを押している
「何してるんですか?」
「このボタンポチッとすることが、フロー上必要なんです。何してるかはわ
からないんですけど、これやらないとダメなんですよねー」
→謎作業は明らかにする(突発的なトラブルに対応できなくなる)
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効率化対象の発見
Next Kouritsuka HINT
25
3) 過剰な
汎用性
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効率化対象の発見
3) 過剰な汎用性
「このお知らせ機能、画像やキャラ位置調整や文言が細かく指定できるんだ
けど、いつも同じだから、結局同じ設定して同じ画像を新たに格納すること
になるんだよね???」
→不要な汎用性は潰してしなければならない作業を減らす
必要に応じて、特別な時だけ置き換わる仕組みを導入するなど
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効率化対象の発見
Next Kouritsuka HINT
27
4) 属人化
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効率化対象の発見
4) 属人化
「カードデータ管理のAさんが休みで動作確認できないので、QA開始後ろ倒
しにしてください???」
→可能な限り誰でもできるようマニュアル化、簡易化、自動化する
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効率化対象の発見
隠れた無駄作業を見つける4つの観点
1) 繰り返し
2) 慣習
3) 過剰な汎用性
4) 属人化
29
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効率化対象の発見
隠れた無駄作業を見つける4つの観点
1) 繰り返し
2) 慣習
3) 過剰な汎用性
4) 属人化
???さて
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いろいろ見つけたぞ。片っ端から潰していこう!
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???の前に
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「なんで効率化するんですかね?」
「え、だってイケてない作業ばっか
つまいないしぃめんどいしぃ」
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「では効率化しきったら
あなたのお仕事はおわりですか?」
「え、えーーーと」
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効率化との付き合い方 その二
なぜ効率化するのか
35
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効率化する理由って、
面白いゲームづくりに
もっと時間をかけるためですよね!
36
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効率化しても、プレイヤーにとっては???
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マクロ化
レギュレーション決め
明文化
コード、手順書自動生成
マニュアル化 bot化
MTG不要なフローづくり
マスタ化
CIツールで簡易化、自動化
謎作業を明らかに
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ぜーんぶ、関係ない!
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なぜ効率化するのか
なので効率化するものを選ぶ必要がある。
jenkinsおじさんと戯れていても、ちっともゲームは面白くならない。
今何をすべきなのかしっかり考えて、
必要なだけ効率化して、
しっかりゲーム作りにかける時間を増やして、
プレイヤーに面白いゲームを届けましょう!!
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効率化との付き合い方 まとめ
その一 効率化対象の発見
隠れた無駄作業を見つける4つの観点
1) 繰り返し
2) 慣習
3) 過剰な汎用性
4) 属人化
その二 なぜ効率化するのか
ゲーム作りに時間をかけるため!
そもそも、効率化はプレイヤーが求めていることではないから、
必要な分だけ、必要なタイミングで。
40
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ご清聴ありがとうございました!
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