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Esquadra @ 2016
株式会社エスカドラ
SpriteStudio Friendshipバナー
キャラクターアニメーション制作工程
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(狠狠撸Share版)
Esquadra @ 2016
株式会社エスカドラ紹介
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?東京、下北沢にあるゲーム開発会社!
?ワンストップで幅広い要望に対応が可能!
ホームページ:
facebookページ:
http://esquadra.co.jp/
https://www.facebook.com/studioesquadra/?ref=aymt_homepage_panel
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スプライトスタジオ導入事例にも、
弊社開発タイトルを載せていただいております。
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/gallery/index.html
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発表者の自己紹介
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池田 真也(いけだ しんや)
アートディレクター
■ 紆余曲折ありゲームを作る仕事に
■ 昔は3Dもやっていましたが、いろいろあって今はほぼ2D専門
■ 仕事内容はゲームグラフィックに関すること何でも
■ ゲームの企画制作、仕様設計、シナリオ、世界観設定など、
プランナーっぽいこともいろいろやります。
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そもそもSpriteStudio Friendshipとは
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?スプライトスタジオの制作会社やクリエイターの紹介
?クリエイターとクライアントを結びつけるプログラム
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/friendship/index.html
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弊社のバナーは
現在ここ
(2016年4月時点)
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こんな動画をご掲載いただいております。
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「この動画をどうやって制作していったか」
作るにあたり工夫したポイント
そのご説明が今回の趣旨となります。
しかし、
総ざらいとなると流石に時間が足りないので…
などを、かいつまんでご説明させていただきます。
(ちょっと駆け足気味になるかもです…)
で、
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「スプライトスタジオ経験者向け」
また、
「デザイナー向け」の
専門的な話がちょっと多いかもしれません…
質問等ございましたら後ほどいただければ~
内容ですが、
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ではでは…
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制作工程 「キャラクターデザイン」
■ キャラクターデザインの制作に向けての心構え
? とりあえず気張らず、気楽に描こう。
? 動かしやすそうなキャラにしておこう(凝ると多分後がツライ)
? オリジナルでのキャラデザインは楽しいね!!
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こんなんになりました。
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意識したポイント
? どシンプル。動かしやすそうなデザインにする。
? デザインはあんまり凝らないでおく(凝ると多分後がツライ)
? 手甲や足甲は表裏無しのデザインにしておいた
? 髪は短く、ヒラヒラ要素は無し(3Dとかと同じ感覚で)
? 簡単にアニメ塗りで。
? あとは趣味と手癖で楽に仕上げる。
? あわよくばゲームに実装できればいいな(妄想)
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まあ…
作っているうちに
いろいろ変更しちゃったんですが…
アニメ塗り 頭身 ゲームへ実装
↓
厚塗り気味
(自分の画風で楽)
↓
高くなる…
(途中からキャラデザ無視)
↓
うん…
とりあえず忘れよう(汗)
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制作工程 「絵コンテ制作」
■ 絵コンテ(みたいなもの)の制作
? アニメーションのイメージを固めるためのラフを描く
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誰に見せる必要がある訳ではなかったので、
ざっくりしたラフしかつくっていません…
ただ…
(>Д<)ゝ ?????
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制作工程 「モーションの設計」
■ 必要ポーズの設計と分解
? 各モーションにおいて、必要ポーズの設計と分解
? クオリティを高くしたければ、複数のポーズ絵が必要となる
どのモーションが、
どういう絵が必要になるかを割り出す
設計作業。
要するに
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と言う感じで、
具体的にアニメーション制作を考慮し
考えていきます。
■ 待機モーションの場合
? 正面の1ポーズがあれば足りそう
■ 走りモーションの場合
? 横で走っている感じの1ポーズがあれば足りそう
■ 斬撃1のモーションの場合
? 「構えっぽい予備動作のポーズ」と
「攻撃ポーズ」の2ポーズは必要かな
例えば…
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※実はここ、かなり重要です。
ここを疎かにすると後でとっても大変…
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制作工程 「キャラクターグラフィック制作」
■ 必要ポーズに応じたキャラクターの絵を描く
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完成素材はこんな感じです。
※描いていない部分は、
既に描いたポーズで流用可能と思われる部分だったので
省略しました。
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制作工程 「パーツ分け」
■ 完成したキャラクター絵を分解する作業
? ポーズ絵ごとにパーツを分解。
? 重なる部分は加筆して自然な繋がりに
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例)走りポーズの場合
分解!
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ポイント1
■ 細かいレイヤーは統合してしまおう
? 線描や陰影レイヤーを維持したまま、分解したり
接合部分を調整するのは、けっこう手間がかかる…
※ただ、
絵柄によっては適さない大雑把な手段なので、
ご利用は計画的に…
? パーツ単位でレイヤ統合してしまうと描くのが楽です
(もちろんバックアップはとっておく)
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■ パーツ分けは細かく
? 可動部分をよく考慮してパーツを分ける
? ポーズによっては分け方を臨機応変に変える
つま先や首なんかは、忘れがちな部分ですが、
分けた効果は大きいです!
胸や髪など、揺れモノは重要!
髪の毛は細かく分けておくと、
いろいろ動きが作れて便利
ポイント2
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凝ると作業量は増しますが、
ちゃんとやっておくと確実に表現力はアップします。
これらの
「パーツ分け作業」
について
(※ゲーム実装を考慮している場合、やりすぎは禁物ですが…)
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書き出したパーツのファイル
PNG形式の画像ファイル
こんな感じで大量に作ります。
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さらにひと手間!
■ セルパーツの回転調整
ポイント3
例)
※傾けて描かれた
いろんなパーツ
があります。
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バウンディング
ボックス
直 角
に
な
る
よ
う
に
回転
完了!
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何故、
わざわざこんなことをするかというと…
????????…?
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アニメーション制作時に、
傾いていると…
歪んだりして、
思ったとおりに
変形できない。
まっすぐだと…
簡単に思ったとおりの
変形ができる!
スケールや頂点変形のアニメーション
をさせやすくするためです。
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■ パーツ単位で無駄な透明部分が省ける!
○×
■ テクスチャアトラス(後述)が、
敷き詰めやすくなりテクスチャサイズ軽減!
ゲーム開発では地味に効きます。
更なるメリットとして
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制作工程 「テクスチャアトラスの準備」
■ テクスチャアトラスの制作と取り込み
? スプライトスタジオで使用するテクスチャの制作工程と
なります。
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作り方はいろいろありますが、
ウチは…
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TexturePacker
(テクスチャパッカー)
というツールを使っています。
https://www.codeandweb.com/texturepacker
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PSD to SS
https://github.com/SpriteStudio/PSDtoSS/wiki
は?
.png
あれ?
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コレ作っている当時は
まだ無かったのです…
???
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テクスチャパッカーの特徴
ここに画像ファイル
を
ドラッグ&ドロップ
自動でトリミング
してくれます!
↑こういう余白だらけの
画像ファイルも
自動で敷き詰めて
くれます。
パラメーター項目が多く
細かい調整や
様々な形式の
書き出しが可能!
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書き出したテクスチャアトラスのサンプル
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.ssce セルマップデータ
↓スプライトスタジオ用のプラグインを使うと
これも一緒に書き出されます。
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で、
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■スプライトスタジオに
.ssceと.pngを取り込み
.png
.ssce セルマップデータ
参照元の画像データ
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取り込んだ状態
昔に比べてとても楽になりました!
「プロジェクト」→「既存ファイルの追加」でファイルを指定するだけ。
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しかし、
更なる下準備が必要です!
まだアニメーション制作には入れません…
Σ(?Д?;???!
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制作工程 「アニメーション下準備1 パーツの調整」
■ セルに登録されたパーツの原点調整の作業
? 起点としたい座標に原点を設定する作業となります
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セル編集のウインドウ
1個1個のパーツの、原点を調整します。
(原点を起点に回転することになります)
このパーツでは原点を
この座標に
設定したことになります。
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制作工程 「アニメーション下準備2 描画優先順の設定」
■ パーツの優先度を設定する
? どのパーツが前に見えて、どのパーツが後ろにいくか、
それぞれの描画順を設定します。
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ただこれ、
すごく面倒…
特にパーツが多いと????…
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なので…エクセルを使用して事前に設計!
優先度の数字です
どのパーツが、
優先度を幾つにするか
セルを動かして
決めていきます。
優先度の数字は
5づつくらい
間隔を空けておくと
後で間に挟みたくなった
ときに対応できます。
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制作工程 「アニメーション下準備3 階層構造の作成」
■ パーツの階層構造を設計する
? モーションを作りやすくするための骨組み
ここの
こういう構造の
ことです
? NULLオブジェクトをうまく使用する
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これもエクセルを使用して事前に設計。
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先にしっかりやっておきましょう。
アニメーション制作への下準備まとめ
■ パーツの原点の調整
■ パーツの描画優先度の設定
■ パーツの階層構造の設定
しっかり設計しておかないと…
…後ですごい苦労します(泣)
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制作工程 「キャラパーツの組み立て」
■ キャラクター画像を組み立てる
? セルリストのパーツをキャラの形に組み立てる
※PSD to SSを使っていたらここは行う必要の無い作業になります
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親子関係を無視したX/Y座標移動モードのOn/Off
ショートカットR
http://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/keyboard/#translation_mode
これをONにします!
まずは
これで階層構造に関係なく、
座標の移動が可能になります!
(※ただし、onになっているかoffになっているかは、
動かしてみないと分からない仕様みたいなので注意)
回転にも
対応して
欲しいナ…
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どんどん組み立てていきます。
ガイドとして、
下絵を取り込んで、
貼っておきましょう。
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完成(例)
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ようやくセットアップが完了!
(とりあえず1ポーズだけ…)
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制作工程 「モーションの制作」
■ 各モーションの制作
? それぞれのモーションを制作していきます。
ようやく楽しい作業!
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「良いアニメーションの作り方」的な話は、
モーション関連のセミナーや、
その手の参考書などにお任せするとして…
今回のアニメーションを作るにあたり
重要なポイント
だけをかいつまんでご説明します。
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スプライトスタジオで
凝ったキャラクターアニメーションを制作するために
重要なポイント
例)斬撃A
1つのモーションを
2つ以上のポーズの遷移から構成する
構造でつくることです。
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斬撃モーションA_1
《前半部分》
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斬撃モーションA_2
《後半部分》
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この2つを組み合わせると
こうなります。
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斬撃モーションA_3
《前半と後半を繋げたもの》
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■ 複数のモーションが途中で差し替わり
繋がっているように見せている。
■ 一番親のNULLパーツの
透明度を1→0にして瞬時に切り替えて、
複数のモーションを繋げます。
要点
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他のサンプルも
見てみましょう。
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斬撃モーションB_1
《前半部分》
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斬撃モーションB_2
《後半部分》
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斬撃モーションB_3
《前半と後半を繋げたもの》
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もういっちょ
違うのを
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斬撃モーションC_1
《前半部分》
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斬撃モーションC_2
《後半部分》
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斬撃モーションC_3
《前半と後半を繋げたもの》
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複数のモーションが途中で差し替わり
繋がっているように見せています!
重要なのでもう一回まとめ!
(※今日はこれだけ覚えて帰ればOKです)
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その他
お世話になった機能など
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タイムライン上にエフェクトデータを置いて、
表示にチェック入れたら再生がスタートする仕組みが
とても融通がきいて良い感じです!
パーティクルエフェクトは作るの楽しいですね!
エフェクト機能
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インスタンス機能
使いまくりました!
おかげさまで最終書き出し用の.ssaeデータは、
こんなシンプルな構造に!
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テキストエディタで直接編集
何かあったときに非常に便利でした!(強引に直せる)
.ssce
.ssae
.ssee
.sspj
セルマップデータ
アニメーションデータ
エフェクトデータ
プロジェクトの管理データ
テキストエディタで
ひらける!
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制作工程 「その他」
■ まだまだいろいろ必要…
?背景、小物、ロゴ、エフェクト、etc
?カメラワーク、演出、etc
?なんだかんだでまだまだいろいろ作る必要が…
?楽しい作業だけでは無い(作るのが苦手なものも…)
?ブラッシュアップが果てしない
それらを…
とにかく作っていきます。
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まあ…
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いろいろ紆余曲折ありましたが、
とにかく完成まで頑張りました!
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まとめ
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まとめ1 「作ってわかったこと」
■ こういうのを作るには半端無く時間がかかる。
■ アニメーターの人たちはやっぱりすごい!
■ 絵を描けばなんとかなる!
■ 日本語サポートはとてもありがたい!
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まとめ2 「作って良かったこと」
■ 制作ノウハウがすごいたまった。
■ さすがに初心者では無くなった(と信じたい…)
■ 開発現場へのフィードバック!
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特に…
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3つめの
■ 開発現場へのフィードバック!
ゲームへのアニメーション実装が
得意になりました!
これが非常に重要でした!
これによって
╭( ???)??? ???
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まとめ3 「出して良かったこと」
フレンドシップに掲載して頂いて良かった事
すごいたくさんの問い合わせが
来るようになりました…!
Σ(?Д??)?
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最後にご提案
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「良いサイクルを作りましょう!」
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アップデート!
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私たちユーザーやゲーム開発者が
SpriteStudioを使用
ウェブテクノロジさんの
SpriteStudio開発者の方々
付属ツール!
フィードバック
開発 開発
ここはこうしてほしい バグみつけたー
こんなん作りましたー
こんな機能が欲しい
ネットで
作品を発表!
フレンドシップに
掲載!
まれに
野生のプロの
方も…
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91
「良いサイクルが出来ている!」
これはとても貴重なことです。
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みんなで盛り上げていきましょう!
Esquadra @ 2016
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以上です。
ご清聴ありがとうございました!
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※以下、
質問タイムに
カメラワークの質問への返答として
流した参考動画となります。

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