2. Dialog Manusia-
Komputer
Pengertian dialog:
Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2
atau lebih agen, dalam dialog makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis
dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer
3. Aturan dalam
Perancangan Dialog
Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
4. Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir,
nama-nama dan susunan menu, ukuran dan
bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali
operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan
Format
5. Sediakan Short Cut Bagi Pengguna
Aktif
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan short
cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan
menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti
apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi
user untuk membuat short cuts bagi dirinya
sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
6. Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi
tersebut
Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara
visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi
yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu
ada informasi
7. Sediakan Error Handling
yang Mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius,
sehingga designer harus mencoba mencegah user
membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan
tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan
user seperti: FATAL ERROR 2005
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth
entered is not valid. Check to be sure only numeric
characters in appropriate ranges are entered in the date
of birth fields.
9. Ijinkan Pembatalan Aksi
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu
dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi
sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem
dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang
substansial (mis: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
10. Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan sistem
dan sistem merespon mereka. Segala
sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya
ingin segera mendapat jawabannya, oleh
sebab itu fasilitas help penting untuk
menolongnya agar segera mendapatkan
solusi
User yang tidak berpengalaman ketika
mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi
sistem juga perlu mendapat pertolongan
yang mudah dan sederhana, fasilitas help
yang lengkap, mudah dioperasikan akan
menolong mereka mengatasi kesulitannya
11. Kurangi Muatan Short-Term Memory
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term
memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi
pada satu saat
12. Karakteristik Umum Ragam Dialog
Inisiatif
Keluwesan
Kompleksitas
Kekuatan
Beban informasi
Konsistensi
Umpan balik
Observabilitas
Kontrolabilitas
Efisiensi
Keseimbangan
13. Karakteristik Umum Ragam Dialog (1)
Inisiatif
Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas
dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan
sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi
bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan sebaliknya
14. Karakteristik Umum Ragam Dialog (2)
Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu
pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK
membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena
tidak ada keuntungan darinya
Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan
dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
15. Karakteristik Umum Ragam Dialog (3)
Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna
Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk
mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-
perintah baru dengan opsion yang sudah ada
Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang
proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang
dilakukan oleh user
16. Karakteristik Umum Ragam Dialog (4)
Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat
menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada
Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
17. Karakteristik Umum Ragam Dialog
(5)
Efisiensi
Sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem, seringkali dengan menggunakan hasil
teknologi baru. Contoh: penggunaan hot key (Ctrl+B, F1, dll)
Keseimbangan
Kemampuan manusia dan kemampuan komputer
18. Ragam Dialog
Dialog Berbasis Perintah Tunggal/Command
Language
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Manipulasi Langsung
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Antarmuka Berbasis Ikon
Sistem Windows
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
19. Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem.
Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah
tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh:
C:>DIR - C:>copy *.doc A:LETTER
C:>DIR *.DOC/s - C:DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
Luwes
Inisiatif pada pengguna
Nyaman dalam penciptaannya
Memberdayakan user
Cepat
Efisien
Akurat
Membutuhkan pelatihan yang
lama
Membutuhkan penggunaan yang
teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
20. Command Language
(lanj)
Beberapa pedoman:
Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan
jelas
Gunakanlah struktur hirarki
Usahakan struktur yang konsisten
Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi
Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
21. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan
salah satu bhs pemrograman baik aras rendah
maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti
aturan-aturan tertentu.
22. Bahasa Alami
Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat
dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan:
Mengurangi beban mempelajari sintaks
Kerugian:
Memerlukan dialog klarifikasi
Memerlukan lebih banyak pengetikan
Tidak dapat diprediksi
23. Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
Mengurangi waktu pembelajaran
Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
Penampilan visual yang bagus
Mudah dioperasikan
Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung
Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
Memerlukan peranti masukan
seperti mouse, trackball, dll
Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
25. Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar,
kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan,
menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
Proses belajar singkat
Mengurangi pengetikan
Kesalahan mudah diatasi
Struktur terdefinisi dengan baik
Beban memori rendah
Perancangannya mudah
Proses sedikit lambat
Menghabiskan ruang layar
Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data
Memerlukan kecepatan tampilan
yang tinggi
26. Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK AMIKOM
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
29. Borang Isian (Form Fill-In)
Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu
sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada
selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
Proses pemasukan datanya
relatif mudah
Perlu sedikit pelatihan
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
Perancangannya mudah
Menghabiskan ruang layar
Tidak cocok untuk pemilihan
instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasi tidak jelas
Sering kali cukup lambat
31. DIALOG BERBASIS IKON (icon-based
user interface)
Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk
menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah
diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi
kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu
bahasa.
Kerugian : cenderung membingungkan, boros
tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya
standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
32. SISTEM PENJENDELAAN
Jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan informasi.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka
yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-
sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
34. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor
mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tersebut