際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Ragam dialog
Dialog Manusia-
Komputer
Pengertian dialog:
Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2
atau lebih agen, dalam dialog makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis
dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer
Aturan dalam
Perancangan Dialog
Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir,
nama-nama dan susunan menu, ukuran dan
bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali
operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan
Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna
Aktif
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan short
cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan
menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti
apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi
user untuk membuat short cuts bagi dirinya
sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi
tersebut
Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara
visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi
yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
 Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu
ada informasi
Sediakan Error Handling
yang Mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius,
sehingga designer harus mencoba mencegah user
membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan
tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan
user seperti: FATAL ERROR 2005
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth
entered is not valid. Check to be sure only numeric
characters in appropriate ranges are entered in the date
of birth fields.
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu
dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi
sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem
dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang
substansial (mis: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan sistem
dan sistem merespon mereka. Segala
sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya
ingin segera mendapat jawabannya, oleh
sebab itu fasilitas help penting untuk
menolongnya agar segera mendapatkan
solusi
User yang tidak berpengalaman ketika
mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi
sistem juga perlu mendapat pertolongan
yang mudah dan sederhana, fasilitas help
yang lengkap, mudah dioperasikan akan
menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term
memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi
pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Inisiatif
Keluwesan
Kompleksitas
Kekuatan
Beban informasi
Konsistensi
Umpan balik
Observabilitas
Kontrolabilitas
Efisiensi
Keseimbangan
Karakteristik Umum Ragam Dialog (1)
Inisiatif
Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas
dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan
sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi
bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam Dialog (2)
Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu
pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK
membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena
tidak ada keuntungan darinya
Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan
dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam Dialog (3)
Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna
Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk
mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-
perintah baru dengan opsion yang sudah ada
Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang
proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang
dilakukan oleh user
Karakteristik Umum Ragam Dialog (4)
Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat
menentukan:
 Dimana sebelumnya ia berada
 Dimana sekarang ia berada
 Kemana ia dapat pergi
 Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Karakteristik Umum Ragam Dialog
(5)
Efisiensi
Sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem, seringkali dengan menggunakan hasil
teknologi baru. Contoh: penggunaan hot key (Ctrl+B, F1, dll)
Keseimbangan
Kemampuan manusia dan kemampuan komputer
Ragam Dialog
Dialog Berbasis Perintah Tunggal/Command
Language
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Manipulasi Langsung
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Antarmuka Berbasis Ikon
Sistem Windows
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem.
Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah
tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh:
 C:>DIR - C:>copy *.doc A:LETTER
 C:>DIR *.DOC/s - C:DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
Luwes
Inisiatif pada pengguna
Nyaman dalam penciptaannya
Memberdayakan user
Cepat
Efisien
Akurat
Membutuhkan pelatihan yang
lama
Membutuhkan penggunaan yang
teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
Command Language
(lanj)
Beberapa pedoman:
Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan
jelas
Gunakanlah struktur hirarki
Usahakan struktur yang konsisten
Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi
Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan
salah satu bhs pemrograman baik aras rendah
maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti
aturan-aturan tertentu.
Bahasa Alami
Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat
dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan:
Mengurangi beban mempelajari sintaks
Kerugian:
Memerlukan dialog klarifikasi
Memerlukan lebih banyak pengetikan
Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
Mengurangi waktu pembelajaran
Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
Penampilan visual yang bagus
Mudah dioperasikan
Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung
Memerlukan program yang rumit
dan berukuran besar
Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
Memerlukan peranti masukan
seperti mouse, trackball, dll
Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu
Contoh Manipulasi Langsung
Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar,
kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan,
menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
Proses belajar singkat
Mengurangi pengetikan
Kesalahan mudah diatasi
Struktur terdefinisi dengan baik
Beban memori rendah
Perancangannya mudah
Proses sedikit lambat
Menghabiskan ruang layar
Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data
Memerlukan kecepatan tampilan
yang tinggi
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK AMIKOM
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In)
Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu
sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada
selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
Proses pemasukan datanya
relatif mudah
Perlu sedikit pelatihan
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
Perancangannya mudah
Menghabiskan ruang layar
Tidak cocok untuk pemilihan
instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasi tidak jelas
Sering kali cukup lambat
Contoh Borang Isian
DIALOG BERBASIS IKON (icon-based
user interface)
Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk
menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah
diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi
kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu
bahasa.
Kerugian : cenderung membingungkan, boros
tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya
standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
SISTEM PENJENDELAAN
Jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan informasi.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka
yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-
sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
Ragam dialog
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor
mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tersebut

More Related Content

Ragam dialog

  • 2. Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
  • 3. Aturan dalam Perancangan Dialog Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek
  • 4. Pegang Teguh Konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
  • 5. Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif
  • 6. Sediakan Feedback yang Informatif Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
  • 7. Sediakan Error Handling yang Mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR 2005 Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields.
  • 9. Ijinkan Pembatalan Aksi User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
  • 10. Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
  • 11. Kurangi Muatan Short-Term Memory Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
  • 12. Karakteristik Umum Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban informasi Konsistensi Umpan balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi Keseimbangan
  • 13. Karakteristik Umum Ragam Dialog (1) Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
  • 14. Karakteristik Umum Ragam Dialog (2) Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  • 15. Karakteristik Umum Ragam Dialog (3) Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah- perintah baru dengan opsion yang sudah ada Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  • 16. Karakteristik Umum Ragam Dialog (4) Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
  • 17. Karakteristik Umum Ragam Dialog (5) Efisiensi Sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali dengan menggunakan hasil teknologi baru. Contoh: penggunaan hot key (Ctrl+B, F1, dll) Keseimbangan Kemampuan manusia dan kemampuan komputer
  • 18. Ragam Dialog Dialog Berbasis Perintah Tunggal/Command Language Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Antarmuka Berbasis Bahasa Alami Manipulasi Langsung Sistem Menu Dialog Berbasis Pengisian Borang Antarmuka Berbasis Ikon Sistem Windows Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
  • 19. Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:>DIR - C:>copy *.doc A:LETTER C:>DIR *.DOC/s - C:DOS>FORMAT A: /S Keuntungan Kerugian Luwes Inisiatif pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan
  • 20. Command Language (lanj) Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
  • 21. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
  • 22. Bahasa Alami Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks Kerugian: Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi
  • 23. Manipulasi Langsung User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan Kerugian Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
  • 25. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan Kerugian Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
  • 26. Sistem Menu Datar Sistem Informasi Akademik STMIK AMIKOM [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _
  • 29. Borang Isian (Form Fill-In) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan Kerugian Proses pemasukan datanya relatif mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Menghabiskan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat
  • 31. DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user interface) Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa. Kerugian : cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali menimbulkan persoalan tersendiri.
  • 32. SISTEM PENJENDELAAN Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri- sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
  • 34. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut