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Photon Fusionのはじめの匯i
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Photon FusionのHallo world議な、まずは嘛させるためのh廠づくりを盾hしています。
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More Related Content
Photon Fusionのはじめの匯i
1.
PHOTON FUSION HALLO WORLD
2022.04.30
2.
FUSION SDKのダウンロ`ド ? 勣周 ?
Unity 2020.3參週 ? アセットシリアライゼ`ションを、テキストにO協 Project Settings>Editor>Asset Serializationと卞咾掘▲皎`ドをForce textにO協 ? Mono.Cecil (com.unity.nuget.mono-cecilパッケ`ジ) ? ダウンロ`ド https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/getting-started/sdk-download
3.
聞喘バ`ジョン ? Unity 2021.3.1f1 ?
Mono-Cecli 1.10.2 ? Fusion SDK 1.0.0 F Build 439
4.
酷雨皆鴛或鰻の府初
5.
/PhotonTeamJapan/200photon-sdk
6.
/PhotonTeamJapan/200photon-sdk 筝があった餓蛍を Rsして僕佚
7.
/PhotonTeamJapan/200photon-sdk 順鉦xに栽わせた磯 抄坪の秤鵑里澆鰛僕。
8.
/PhotonTeamJapan/200photon-sdk
9.
GAME MODE /PhotonTeamJapan/200photon-sdk
10.
/PhotonTeamJapan/200photon-sdk
11.
酷雨皆鴛或鰻桟廠譜協
12.
PHOTONユ`ザ`を恬撹 ? https://www.photonengine.com/ja/を_き、ユ`ザ`を恬撹。
13.
PHOTONクラウドアプリケ`ションの恬撹 ? 恬撹したPhotonユ`ザ`でログインし、ダッシュボ`ドを_きます。 ? 仟しくアプリを恬撹するをxkします。PhotonのNeをFusionに、アプリ兆を秘薦し恬撹するを兀和し ます。
14.
アプリケ`ションIDをメモ ? 恬撹したアプリケ`ションのアプリケ`ションIDのところをクリックし、瘁ほど、UnityでO協するため アプリケ`ションIDをメモします。PhotonのWebでの恬Iは參貧です。
15.
プロジェクト恬撹 ? Unityを軟咾掘▲廛蹈献Дトを恬撹します。プロジェクト兆は、Fusionとしました。
16.
MONO CECILのインポ`ト ? ExplolerでPackagesフォルダのmanifest.jsonを_きます。 ?
Dependenciesに^com.unity.nuget.mono-cecil ̄: ^1.10.2 ̄,を弖します。Unityにるとパッケ`ジが徭咾妊 ンスト`ルされます。パッケ`ジマネ`ジャを_くと、Mono-Cecilが弖紗されています。
17.
FUSIONパッケ`ジのインポ`ト ? ダウンロ`ドしたFusionのパッケ`ジをインポ`ト、書指聞ったのはPhoton-Fusion-1.0.0-F- 439.unitypackageで畠何xkしてインスト`ルします。
18.
いろいろ弖紗されてる ? メニュ`や、ヒエラルキ`のコンテキストメニュ`などにFusionが弖紗されています。
19.
O協 ? Realtime Settings
20.
アプリケ`ションIDのO協 ? 枠ほどメモしておいたアプリケ`ションIDをApp Id
酷顎壊庄看稼に譜協します。
21.
シ`ン兆を筝し、ビルドセッティングに弖紗 ? Fileメニュ`からSave asをxk岔、FirstFusionというシ`ン兆で隠贋します。
22.
BASIC SCENEをセットアップ ? ヒエラルキ`で嘔クリックして、コンテキストメニュ`からFusion、Setup
Basic Fusion Sceneをxkします。 (ビルドセッティングにもシ`ンが徭咾牌啓咾気譴泙后)
23.
g佩 ? 2つのプログラムを軟咾圭咯A_Jを佩いま す。ひとつはビルドしたEXE、もうひとつは Unity Editorでg佩します。 ?
メニュ`FileからBuild Settingsをxkし、 Buildボタンを兀して、プロジェクトをビル ドします。
24.
EXEのg佩 ? Buildしたexeを軟咾靴泙后メニュ`が燕幣された彜Bで軟咾靴泙后
25.
EDITORのg佩 ? プレイボタンを兀和します。メニュ`が燕幣された彜Bで軟咾靴泙后
26.
俊A HOST GAME
MODE ? EditorとEXEで、g佩された彜Bで肝のMみ栽わせで俊A_Jを佩います。 ? ひとつをHostで軟咫△劼箸弔Clientで軟咾靴泙后2繁のプレイヤ`がスポ`ンし、WASDキ`で荷恬 できます。
27.
俊A HOST GAME
MODE ? EditorとEXEで、g佩された彜Bで肝のMみ栽わせで俊A_Jを佩います。 ? I圭ともStart Auto Host or Clientで軟咾靴泙后 2繁のプレイヤ`がスポ`ンし、WASDキ`で荷恬でき ます。
28.
俊A SERVER GAME
MODE ? EditorとEXEで、g佩された彜Bで肝のMみ栽わせで俊A_Jを佩います。 ? ひとつをServerで軟咫△劼箸弔Clientで軟咾靴泙后 1繁のプレイヤ`がスポ`ンし、WASDキ`で荷 恬できます。Server叨では、プレイヤ`C嬬はなくなりClientの{唯叨として咾ます。
29.
俊A∠ SHARED GAME
MODE ? EditorとEXEで、g佩された彜Bで肝のMみ栽わせで俊A_Jを佩います。 ? I圭ともStart Shared Clientで軟咾靴泙后 2繁のプレイヤ`がスポ`ンし、WASDキ`で荷恬できます。
30.
酷雨皆鴛或鰻のコンポ`ネントとあれこれ
31.
NETWORK RUNNER/NETWORK EVENTS/PLAYER
SPAWNER ? Network Runnerが嶄宰のコンポ`ネン ト。 ? Network Eventsで柵び竃すメソッドを峺 協することでイベントに鬉靴I尖 を原け紗えることができます。 徭念でg廾する栽は、 INetworkRunnerCallbacksを@覚して、 I尖をg廾します。Network Runnerと 揖じGameObjectにり原けると、 Runnerがつけてくれます。 ? Player Spawnerでスポ`ンさせるプレイ ヤ`のプレハブの峺協ができます。
32.
NETWORK START ? 俊Aの_兵を崙囮する。Start
Modeで UIか徭咾能咯Aするかを蛍瓷させてい る。
33.
NETWORK OBJECT ? NetworkObjectを、Network貧で慌嗤さ れるGameObjectにつける。(PUNでの PhotonViewに笋錣襪發) ?
NetworkRunnerのSpawn()を、 NetworkObjectプレハブをパラメ`タと して柵び竃します。 ? Network Project Configに鞠hしておく 駅勣がある。(肝ペ`ジ歌孚)
34.
NETWORK PROJECT CONFIG ?
メニュ`FusionからNetwork Project Configをxkする。 ? Network Project Configに旋喘するPrefabを鞠hする駅勣がある。 宥械 Fusionツ`ルセットが徭啜弔縫廛譽魯屬奮して鞠hしますが、 Rebuild Object Tableを兀すことで、返咾奮することもできます。
35.
デルタスナップショット、Y惚屁栽來モ`ドの俳り紋え ? Network Project
遺看稼韓庄乙の皆庄馨顎鉛温岳庄看稼のところで俳り紋え辛嬬です。
36.
Y惚屁栽來モ`ドでのオブジェクトインタレスト ? Network ObjectのObject
InterestのO協で筝することができま す。 1. Area Of Interest オブジェクトと嶷なるAOI(v伉I囃)をもつユ`ザ`のみ厚仟を鞭 け函る。 2. All Players 畠てのユ`ザ`が厚仟を鞭け函る。 3. Explict Players 苧幣議にフラグがたてられたユ`ザ`のみが厚仟を鞭け函る。
37.
PUNとのクラスとプロパティの PUN Fusion h苧 PhotonNetwork
NetworkRunner Fusionのコアとなるコンポ`ネント。 PhotonView NetworkObject (SimulationBehaviour/NetworkBehaviour) NetworkObjectはGameObjectにネットワ`クIDを護り輝て、ネット ワ`ク貧で慌嗤できるようにします。すべてのプレイヤ`がるこ とができ、シ`ンの啜弔焚新屬任△GameObjectには、 NetworkObjectスクリプトをO協します。 PhotonRigidbodyView NetworkRigidbody RigidBodyの揖豚を佩うコンポ`ネント。 PhotonTransformView NetworkTransform Transformの揖豚を佩うコンポ`ネント。 PhotonView.IsMine NetworkObject.HasStateAuthority NetworkObject.HasInputAuthority InputAuthority困修離ブジェクトにするユ`ザ`の秘薦を鞭け原 ける慙沺 StateAuthority坤罘`ザ`の秘薦をもとにオブジェクトの彜Bを恷K 議にQ協し、その彜Bを麿のクライアントに貧きする慙沺
Editor's Notes
喘サ`バ`Dedicated Server、クライアントホスト侏Client Hosted、慌嗤モ`ドShared Modeに鬉靴討い泙后 慌嗤モ`ドShared ModeはPUNと貌ており、ネットワ`クオブジェクトの慙泙プレイヤ`に蛍塘されます。シ`ンオブジェクトは徭啜弔1繁のプレイヤ`にコントロ`ルされるようになっています。
SimulationObjectまたはNetworkObjectから@覚されるあらゆるクラスはRunnerおよびオブジェクトメンバ`へアクセス辛嬬 PUNでのスクリプトは宥械photonView.IsMineを_Jしてクライアントがオブジェクトを侭嗤しているかのみですが、FusionではObject.HasStateAuthority?と?Object.HasInputAuthorityの彜Bをeで砿尖します。 (PUNと揖じにするのであれば、Shared Modeで、IsMineをObject.HasStateAuthorityに崔きQえる。)
https://doc.photonengine.com/ja-jp/fusion/current/manual/network-object
Fusionツ`ルセットが徭啜弔縫廛譽魯屬奮して鞠hしますが、NetworkProjectConfigをxkして、Unity InspectorのRebuild Object Tableを兀すことで、返咾奮することもできます。
鰻艶岳敬看姻一或恢逮艶界岳は赫温馨艶或恢逮艶界岳にネットワ`ク鴛禽を護り輝て、ネットワ`ク貧で慌嗤できるようにします。すべてのプレイヤ`が需ることができ、シ`ンの強議な何蛍である赫温馨艶或恢逮艶界岳には、鰻艶岳敬看姻一或恢逮艶界岳スクリプトを譜協します。
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