際際滷

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Ciao
Grazie per essere qui
Spero vi piaccia il giallo
Background
Vincenzo Santalucia
Da 10+ anni mi occupo di design di contenuti digitali.
Visual Design
Art direction e graphic design in
progetti per le-learning, industria
editoriale, intrattenimento e
applied games.
Interaction Design
Analisi euristiche di usabilit,
progettazione UX, design e sviluppo
di interfacce utente per app,
software, giochi, web.
Game Design
Progettazione di videogiochi, game
based learning, fluff-free
gamification
E anche..
Sono anche io un insegnante ; ).
Dissemination through Play
Spiegare sistemi complessi in modo tangibile
Parte 1/3
Different Games
Pensa a tre videogiochi, immagina di giocarci.
Stai facendo qualcosa di diverso da
correre, saltare, calciare, picchiare, spaccare,
sparare, eliminare, distruggere, conquistare
Se no, ci sono alcuni giochi che potrebbero
interessarti
Verbi
Giochi diversi
Un gioco pu嘆
sensibilizzare
e far riflettere il
giocatore su un certo
tema, ponendogli
dilemmi morali e
forzandolo a prendere
scelte difficili e ad
affrontarne le
conseguenze
Paper Please - Lucas Pope, 2013
Giochi diversi
Un gioco pu嘆
addestrare
es. coinvolgendo il
giocatore in problem
solving che richiedono
la comprensione dei
principi chiave della
programmazione
(variabili, array,
conditional statements,
iterazioni)
Human Resource Machine  Tomorrow corporation, 2016
Giochi diversi
Un gioco pu嘆
spiegare
quanto stabilito da una
teoria che pu嘆 essere
controintuitiva.
Es. 竪 sufficiente un
debole pregiudizio a
livello individuale per
creare una forte
segregazione
residenziale.
Parable of the polygons  Nickey Case, 2014
Giochi diversi
Un gioco pu嘆
risvegliare
creando
consapevolezza su
fenomeni sociali
nascosti. Ad esempio
la colonizzazione di
spazi urbani
attraverso la
speculazione da parte
di da classi
privilegiate.
Nova Alea  Molleindustria, 2016
Parte 2/3
Game paradigms
 Ricompense impreviste sono generalmente
pi湛 motivanti di quelle prevedibile
 Le persone tendono ad avere una
preferenza per premi e feedback immediati
 La progressione verso una ricompensa
rende desiderabile la ricompensa stessa
(anche se progresso 竪 artificiale)
 Le persone lavoreranno di pi湛 per
mantenere ci嘆 che hanno invece di
ottenere qualcosa che ancora non
possiedono
 Le persone tendono a verso i grandi
numeri
Gamification?
Sappiamo che possiamo condizionare la volont dei giocatori
attraverso lapplicazione di semplici pattern di interazione
MA
Al di l delle considerazioni etiche
i giochi possono fare di pi湛 che sfruttare compulsion
loops
Gamification gets games wrong, mistaking incidental
properties like points and levels for primary features like
interactions with behavioral complexity - Ian Bogost,
Gamification is bullshit
Persuasion vs manipulation
Retorica procedurale
Un gioco pu嘆 persuadere
Attraverso la costruzione di modelli e lutilizzo di processi, invece che testo e
immagini, per spiegare sistemi meccanici o concettuali
Se cerco di nascondere un contenuto
che reputo non interessante in un
contenitore che mi sembra
accattivante
Il contenitore rester pi湛
interessante del contentuto.
Lo stesso contenitore con un
contenuto diverso, sar sempre
prefereibile
Simple Recipe
For making boring
interesting
1. Get a boring topic
2. Get a random toy
3. Shake..
Come non farlo
O almeno
Cercare di stimolare una discussione
Cercare di stimolare una discussione
Un gioco pone sempre una sfida al giocatore
Il giocatore 竪 coinvolto nella misura in cui la
sfida 竪 collegata ad una skill che 竪 interessante
 Perch辿 percepita come talento
 Perch辿 strettamente connessa a un tema
che 竪 risonante (legato a esperienze o valori del
giocatore)
Accattivante o interessante?
 il problem solving che d valore
alla ricompensa
 Finch辿 siamo in ottica di play
 Al netto delle dinamiche di
condizionamento operante
Da ricompense significative momenti
estetici sorprendentemente intensi
Valore del reward
Simulazione
I giochi comunicano in
modo diverso dagli
altri media
Non solo trasmettono
un messaggio ma
simulano esperienze,
spingendo i giocatori a
fare delle scelte
Sistemi di apprendimento
I giochi sono sempre sistemi di apprendimento
La progressione 竪 sempre legata allacquisizione di competenze
Conoscere e capire
La simulazione fornisce
al giocatore delle leve
per agire su un sistema
e scoprire scenari
emergenti imprevisti
(o imprevedibili)
Nova Alea  Molleindustria, 2016
1. Migliorano la
comunicazione attraverso
un linguaggio accessibile
2. Rendono lastratto
concreto attraverso luso
di modelli interattivi
3. Guidano il giocatore nel
processo di
apprendimento grazie alla
loro innata intenzionalit
Giochi per la divulgazione
Fisiologicamente persuasivo
CONSAPEVOLEZZA
LINGUAGGIO
ACCESSIBILE
COMPRENSIONE
VEDO IL PROBLEMA
PROVO UNA SOLUZIONE
VALUTO IL RISULTATO
COINVOLGIMENTO
EMPATIA DALLUNIT
DI INTENTI
Parte 3/3
Games and systems
Sistemi complessi sono
controintuitivi
Gli eventi sono la parte
visibile di comportamenti
latenti nella struttura del
sistema
Sistemi complessi
Sistemi complessi non devono avere
centinaia di elementi.
Le connessioni creano
imprevedibilit.
Sistemi complessi
http://rocs.hu-berlin.de/explorables/explorables/double-trouble/
Esempio
Esempio
Effetto frusta
 pi湛 facile comprendere il funzionamento di una
rete di relazioni di causa-ed-effetto manipolando
un modello interattivo anzich辿 leggere la sua
descrizione su un testo lineare.
Giocare a un videogioco significa comprenderne
la meccanica. Le simulazioni sollecitano lutente
a considerare loggetto modellizzato come se
fosse un organismo completo in cui ogni parte 竪
legata alle altre nonch辿 al modello mentale
corrispondente nel reale.
Paolo Pedercini - Molleindustria
Un esempio personale
 Mostrare i feeedback loop che
operano sul sistema
 Mostrare gli attrattori e lo scopo del
sistema
 Mostrare le leve e i loro effetti
Spiegare con un gioco
Quindi
Dovrei usare i giochi
per fare divulgazione?
韓看姻壊艶
1. Il tema pu嘆 essere legato a un
sistema
2. Vuoi focalizzare lattenzione sul
conflitto alla base di quel sistema
3. Vuoi che i giocatori imparino dal
tentativo di gestire il conflitto
rappresentato
Potrebbe convenire quando:
N.Case, Evolution of Trust - http://ncase.me/trust/
Model utility depends not on
whether its driving scenarios
are realistic, but on whether it
responds with a realistic
pattern of behavior.
D. H. Meadows, Thinking in
systems
Ricordando che
Grazie.
vincenzo.santalucia@gmail.com

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Dissemination through play

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  • 37. 1. Il tema pu嘆 essere legato a un sistema 2. Vuoi focalizzare lattenzione sul conflitto alla base di quel sistema 3. Vuoi che i giocatori imparino dal tentativo di gestire il conflitto rappresentato Potrebbe convenire quando: N.Case, Evolution of Trust - http://ncase.me/trust/
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Editor's Notes

  1. Per essere gioco manca win/lose condition Thomas Schelling. Econimista - Dynamic Models of Segregation.1971 -> Piccolo pregiudizio - grande discriminazione premio Nobel per applicare teoria dei giochi a scienze sociali dilemma prigioniero > nascita della linea rossa (suggerita a Kennedy per evitare che scontro fosse conseguenza di incomprensione) mancanza di comunicazione fra due prigionieri che sono spinti alla confessione da una ricompensa, porta come soluzione pi湛 probabile quella nel complesso pi湛 dannosa http://www.stoccolmaaroma.it/2017/thomas-schelling-uomo-salvo-mondo-terza-guerra-mondiale/
  2. Gentrification Siamo nei panni di uno speculatore edilizio il cui unico compito 竪 acquistare propriet immobiliari deprezzate e rivenderle quando il loro valore sar aumentato e prima che la bolla immobiliare esploda. Empower: attivare, mettere in grado di fare qualcosa Landlords game (1900 - georgismo) - Mc Donald Molleindustria Gentrificazione: Produzione di spazio urbano per utenti pi湛 abbientiattraverso la sostituzione/espulsione dei residenti storici
  3. Gamification > applicare tecniche per generare engagement Applicare pattern di interazione basati su euristiche > shortcut cognitivi basati su intuizione
  4. La gamification funziona? SI (purtroppo) Persuasione = mostrare, spiegare
  5. Procedural rethoric: processi per spiegare processi > how thing works
  6. ciocobroccoli
  7. Fare in modo che gioco serva a creare discussione
  8. Primo passo: Abbandonare idea di accattivante. Cercare interessante. Tema risonante: es. Titanic -> - lamore trionfa sulla morte Anche esempio di FREAPP -> da utenti lavoratori a utenti scopritori
  9. Una ricompensa di un gioco significativo 竪 piu desiderabile di una ricompensa che deriva dal lavoro o dal grinding Realizzazione maggiore Esempio FREAPP
  10. Uso pattern gamification ma funziona in quanto simulazione di esperienza > sperimentare soluzioni a problema e capire quali sono efficaci
  11. William Glasser Psichiatra Fun is genetic reward for learning
  12. Solution: create diversity from the bottom up
  13. Intenzionalit: intenzione -> come agire nel sistema per ottenere lo scopo Costruire lintenzione -> game design
  14. 1. comunicazione da specialisti a non specialisti (si fa gi con i video) 2. simulazione: qui c竪 un passo in pi湛 3. Compicit -> Condivisione obiettivi, scelte significative
  15. elementi interconnessi in modo da avere pattern di comportamento nel tempo. Lo stesso evento ha su sisttemi diversi effetti diversi. Lo scopo del sistema si deduce dal suo comportamento e non corrisponde necessariamente con quello dei suoi attori. Esempio: confiscare coca, arrestare consumatori ha come unica conseguenza loscillazione dei prezzi della droga
  16. Sistemi ci ingannano mostrandosi come serie di eventi Sistemi complessi non devono avere centinaia di elementi. Connessioni creano imprevedibilit.
  17. Perception delay: Aspetto qualche giorno prima di credere che le vendite siano aumentate Response delay: So che devo ordinare pi湛 macchine, ma non faccio lordine tutto insieme Delivery delay: Tempo per consegnare auto al rivenditore
  18. Intervenire considerando solo levento crea le oscillazioni (razionalit limitata) Ridurre i tempi di reazione fa aumentare le oscillazioni. Su questo concetto: Beer Game prof. Forrester MIT BEER GAME: L'effetto Forrester / effetto frusta indica un aumento della variabilit della domanda man mano che ci si allontana dal mercato finale e si risale la catena di fornitura
  19. I delay in un sistema causano fluttuazioni. La regola si deduce facendo una simulazione
  20. https://ncase.me/attractors/ Sistema a risorse rinnovabili (flow limited) Tasso di riproduzione dei pesci va a zero - se troppi pesci (scarsit di risorse) - Se troppo pochi pesci (i pesci non si incontrano, unaltra specie invade lhabitat) Pesactore non lo sa: Sistema imprevedibile per razionalit limitata -> pescatore estingue la sua stessa fonte di reddito
  21. Se devo dire quanto 竪 cresciuta ricchezza media negli anni uso un grafico Se invece voglio far vedere che ricchezza media 竪 salita ma percezione felicit no...
  22. Dipende: ci conviene farlo se siamo in grado di creare un modello semplificato mappe non utili nonostante non dettaglaite. Utili proprio perch辿 semplificate.