L'utilizzo dei giochi per la formazione non 竪 un tema nuovo.
Sappiamo che i giochi sanno essere coinvolgenti, che funzionano bene per veicolare informazioni e allenare competenze.
Ma usare un gioco per nascondere in un involucro appetitoso un contenuto non interessante, o per creare un contesto in cui riproporre quei pattern di interazione che sappiamo essere efficaci per rinforzare la motivazione, raramente significa confezionare unofferta formativa pi湛 efficace.
Eppure in certe situazioni un gioco 竪 in assoluto lo strumento migliore per imparare.
A quali condizioni?
2. Background
Vincenzo Santalucia
Da 10+ anni mi occupo di design di contenuti digitali.
Visual Design
Art direction e graphic design in
progetti per le-learning, industria
editoriale, intrattenimento e
applied games.
Interaction Design
Analisi euristiche di usabilit,
progettazione UX, design e sviluppo
di interfacce utente per app,
software, giochi, web.
Game Design
Progettazione di videogiochi, game
based learning, fluff-free
gamification
6. Pensa a tre videogiochi, immagina di giocarci.
Stai facendo qualcosa di diverso da
correre, saltare, calciare, picchiare, spaccare,
sparare, eliminare, distruggere, conquistare
Se no, ci sono alcuni giochi che potrebbero
interessarti
Verbi
7. Giochi diversi
Un gioco pu嘆
sensibilizzare
e far riflettere il
giocatore su un certo
tema, ponendogli
dilemmi morali e
forzandolo a prendere
scelte difficili e ad
affrontarne le
conseguenze
Paper Please - Lucas Pope, 2013
8. Giochi diversi
Un gioco pu嘆
addestrare
es. coinvolgendo il
giocatore in problem
solving che richiedono
la comprensione dei
principi chiave della
programmazione
(variabili, array,
conditional statements,
iterazioni)
Human Resource Machine Tomorrow corporation, 2016
9. Giochi diversi
Un gioco pu嘆
spiegare
quanto stabilito da una
teoria che pu嘆 essere
controintuitiva.
Es. 竪 sufficiente un
debole pregiudizio a
livello individuale per
creare una forte
segregazione
residenziale.
Parable of the polygons Nickey Case, 2014
10. Giochi diversi
Un gioco pu嘆
risvegliare
creando
consapevolezza su
fenomeni sociali
nascosti. Ad esempio
la colonizzazione di
spazi urbani
attraverso la
speculazione da parte
di da classi
privilegiate.
Nova Alea Molleindustria, 2016
12. Ricompense impreviste sono generalmente
pi湛 motivanti di quelle prevedibile
Le persone tendono ad avere una
preferenza per premi e feedback immediati
La progressione verso una ricompensa
rende desiderabile la ricompensa stessa
(anche se progresso 竪 artificiale)
Le persone lavoreranno di pi湛 per
mantenere ci嘆 che hanno invece di
ottenere qualcosa che ancora non
possiedono
Le persone tendono a verso i grandi
numeri
Gamification?
13. Sappiamo che possiamo condizionare la volont dei giocatori
attraverso lapplicazione di semplici pattern di interazione
MA
Al di l delle considerazioni etiche
i giochi possono fare di pi湛 che sfruttare compulsion
loops
Gamification gets games wrong, mistaking incidental
properties like points and levels for primary features like
interactions with behavioral complexity - Ian Bogost,
Gamification is bullshit
Persuasion vs manipulation
14. Retorica procedurale
Un gioco pu嘆 persuadere
Attraverso la costruzione di modelli e lutilizzo di processi, invece che testo e
immagini, per spiegare sistemi meccanici o concettuali
15. Se cerco di nascondere un contenuto
che reputo non interessante in un
contenitore che mi sembra
accattivante
Il contenitore rester pi湛
interessante del contentuto.
Lo stesso contenitore con un
contenuto diverso, sar sempre
prefereibile
Simple Recipe
For making boring
interesting
1. Get a boring topic
2. Get a random toy
3. Shake..
Come non farlo
19. Un gioco pone sempre una sfida al giocatore
Il giocatore 竪 coinvolto nella misura in cui la
sfida 竪 collegata ad una skill che 竪 interessante
Perch辿 percepita come talento
Perch辿 strettamente connessa a un tema
che 竪 risonante (legato a esperienze o valori del
giocatore)
Accattivante o interessante?
20. il problem solving che d valore
alla ricompensa
Finch辿 siamo in ottica di play
Al netto delle dinamiche di
condizionamento operante
Da ricompense significative momenti
estetici sorprendentemente intensi
Valore del reward
21. Simulazione
I giochi comunicano in
modo diverso dagli
altri media
Non solo trasmettono
un messaggio ma
simulano esperienze,
spingendo i giocatori a
fare delle scelte
22. Sistemi di apprendimento
I giochi sono sempre sistemi di apprendimento
La progressione 竪 sempre legata allacquisizione di competenze
23. Conoscere e capire
La simulazione fornisce
al giocatore delle leve
per agire su un sistema
e scoprire scenari
emergenti imprevisti
(o imprevedibili)
Nova Alea Molleindustria, 2016
24. 1. Migliorano la
comunicazione attraverso
un linguaggio accessibile
2. Rendono lastratto
concreto attraverso luso
di modelli interattivi
3. Guidano il giocatore nel
processo di
apprendimento grazie alla
loro innata intenzionalit
Giochi per la divulgazione
28. Sistemi complessi non devono avere
centinaia di elementi.
Le connessioni creano
imprevedibilit.
Sistemi complessi
http://rocs.hu-berlin.de/explorables/explorables/double-trouble/
32. pi湛 facile comprendere il funzionamento di una
rete di relazioni di causa-ed-effetto manipolando
un modello interattivo anzich辿 leggere la sua
descrizione su un testo lineare.
Giocare a un videogioco significa comprenderne
la meccanica. Le simulazioni sollecitano lutente
a considerare loggetto modellizzato come se
fosse un organismo completo in cui ogni parte 竪
legata alle altre nonch辿 al modello mentale
corrispondente nel reale.
Paolo Pedercini - Molleindustria
34. Mostrare i feeedback loop che
operano sul sistema
Mostrare gli attrattori e lo scopo del
sistema
Mostrare le leve e i loro effetti
Spiegare con un gioco
37. 1. Il tema pu嘆 essere legato a un
sistema
2. Vuoi focalizzare lattenzione sul
conflitto alla base di quel sistema
3. Vuoi che i giocatori imparino dal
tentativo di gestire il conflitto
rappresentato
Potrebbe convenire quando:
N.Case, Evolution of Trust - http://ncase.me/trust/
38. Model utility depends not on
whether its driving scenarios
are realistic, but on whether it
responds with a realistic
pattern of behavior.
D. H. Meadows, Thinking in
systems
Ricordando che
Per essere gioco manca win/lose condition
Thomas Schelling. Econimista - Dynamic Models of Segregation.1971 -> Piccolo pregiudizio - grande discriminazione
premio Nobel per applicare teoria dei giochi a scienze sociali dilemma prigioniero > nascita della linea rossa (suggerita a Kennedy per evitare che scontro fosse conseguenza di incomprensione)
mancanza di comunicazione fra due prigionieri che sono spinti alla confessione da una ricompensa, porta come soluzione pi湛 probabile quella nel complesso pi湛 dannosa
http://www.stoccolmaaroma.it/2017/thomas-schelling-uomo-salvo-mondo-terza-guerra-mondiale/
Gentrification
Siamo nei panni di uno speculatore edilizio il cui unico compito 竪 acquistare propriet immobiliari deprezzate e rivenderle quando il loro valore sar aumentato e prima che la bolla immobiliare esploda.
Empower: attivare, mettere in grado di fare qualcosa
Landlords game (1900 - georgismo) - Mc Donald Molleindustria
Gentrificazione:Produzione di spazio urbano per utenti pi湛 abbientiattraverso la sostituzione/espulsione dei residenti storici
Gamification > applicare tecniche per generare engagement
Applicare pattern di interazione basati su euristiche > shortcut cognitivi basati su intuizione
La gamification funziona? SI (purtroppo)
Persuasione = mostrare, spiegare
Procedural rethoric: processi per spiegare processi > how thing works
ciocobroccoli
Fare in modo che gioco serva a creare discussione
Primo passo: Abbandonare idea di accattivante. Cercare interessante.
Tema risonante: es. Titanic -> - lamore trionfa sulla morte
Anche esempio di FREAPP -> da utenti lavoratori a utenti scopritori
Una ricompensa di un gioco significativo 竪 piu desiderabile di una ricompensa che deriva dal lavoro o dal grinding
Realizzazione maggiore
Esempio FREAPP
Uso pattern gamification ma funziona in quanto simulazione di esperienza > sperimentare soluzioni a problema e capire quali sono efficaci
William Glasser Psichiatra Fun is genetic reward for learning
Solution: create diversity from the bottom up
Intenzionalit: intenzione -> come agire nel sistema per ottenere lo scopo
Costruire lintenzione -> game design
1. comunicazione da specialisti a non specialisti (si fa gi con i video)
2. simulazione: qui c竪 un passo in pi湛
3. Compicit -> Condivisione obiettivi, scelte significative
elementi interconnessi in modo da avere pattern di comportamento nel tempo.
Lo stesso evento ha su sisttemi diversi effetti diversi.
Lo scopo del sistema si deduce dal suo comportamento e non corrisponde necessariamente con quello dei suoi attori.
Esempio: confiscare coca, arrestare consumatori ha come unica conseguenza loscillazione dei prezzi della droga
Sistemi ci ingannano mostrandosi come serie di eventi
Sistemi complessi non devono avere centinaia di elementi. Connessioni creano imprevedibilit.
Perception delay: Aspetto qualche giorno prima di credere che le vendite siano aumentate
Response delay: So che devo ordinare pi湛 macchine, ma non faccio lordine tutto insieme
Delivery delay: Tempo per consegnare auto al rivenditore
Intervenire considerando solo levento crea le oscillazioni (razionalit limitata)
Ridurre i tempi di reazione fa aumentare le oscillazioni.
Su questo concetto: Beer Game prof. Forrester MIT
BEER GAME: L'effetto Forrester / effetto frusta indica un aumento della variabilit della domanda man mano che ci si allontana dal mercato finale e si risale la catena di fornitura
I delay in un sistema causano fluttuazioni.
La regola si deduce facendo una simulazione
https://ncase.me/attractors/
Sistema a risorse rinnovabili (flow limited)
Tasso di riproduzione dei pesci va a zero - se troppi pesci (scarsit di risorse)
- Se troppo pochi pesci (i pesci non si incontrano, unaltra specie invade lhabitat)
Pesactore non lo sa: Sistema imprevedibile per razionalit limitata -> pescatore estingue la sua stessa fonte di reddito
Se devo dire quanto 竪 cresciuta ricchezza media negli anni uso un grafico
Se invece voglio far vedere che ricchezza media 竪 salita ma percezione felicit no...
Dipende: ci conviene farlo se siamo in grado di creare un modello semplificato
mappe non utili nonostante non dettaglaite. Utili proprio perch辿 semplificate.