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Spazi fisici e spazi possibili
come i videogiochi bilanciano gratificazione e libertà
OTTOBRE 2015 @vincenzosan
Vincenzo Santalucia
Game Designer
Spazio
• Costrutto definito da regole
• Informa le meccaniche
• Determina il conflitto
Dimensioni
• 1D, 2D, 3D, 4D, 2D/3D …
• Quante coordinate spaziali?
• Più dimensioni > più complessità
Continuo o discreto?
Spazi funzionali
• Considerati come spazi funzionali,
tutti gli spazi sono discreti
• Le regole si applicano a spazi
funzionali
Confini
• Quante aree?
• Come sono connesse?
• Aree inacessibili?
Quanto spazio mi serve?
Valutazioni quantitative
Tempo speso in BL2
Più possibilità
• Open world
• Build di equipaggiamenti
• Albero talenti
• Punteggio morale
• Branching story
Uccidere roba
Aprire forzieri
Comparare armi
Più libertà?
Libertà non è uno spazio libero
Spazi di agency
Giocare è problem solving
Prendo decisioni ed eseguo azioni
Agency: le mie scelte
contano e hanno un
impatto sul gioco
“Fun is the genetic
reward for learning”
W. Glasser
Meaningful Play
L’esperienza è significativa quando
La relazione tra azioni del
giocatore e loro conseguenze
è comprensibile e integrata
nel gioco
Comprendere il sistema
OBIETTIVO
Intenzione
Piano d’azione
AZIONEPERCEZIONE
Interpretazione
Valutazione
Elaborazione del
sistema
interfaccia
Modificare il sistema
Le mie decisioni hanno
conseguenze nel gioco:
• Influenzano la mia esperienza
da qui in avanti
• Mi avvicinano/allontanano
dal goal
È sufficiente?
Outcome
Se l’outcome è incerto
l’azione è interessante
• Incertezza su esito singole azioni
• Incertezza su esito finale
Decisioni e scelte
Scelte = conflitto interno
Non posso calcolare l’outcome:
• Non ha abbastanza dati
• Non posso elaborare I dati
• Non posso comparare le opzioni
Meaningful choices
• Decisione non è arbitraria
• Decisione avrà conseguenze
• Azione ha esito incerto
Quanto spazio di
possibilità?
Le azioni possibili sono
abbastanza?
Le azioni possibili sono
significative?
Spazio di possibilità zero
ILLUSIONE DELLA SCELTA
• non ci sono reali alternative
• non ci sono diversi outcome
Costruire l’illusione
Nel gameplay
• Inviti
• Vincoli
Non ci sono reali
alternative
Costruire l’illusione
Nella storia
• Rami Convergenti
• Dialoghi “inutili”
Non ci sono reali conseguenze a
lungo termine
Perché può funzionare
Ho il controllo sul momento della scelta
La conseguenza è un feedback.
La conseguenza dà valore alla scelta
La scelta dà valore alla conseguenza.
Quando funziona
Quando non funziona
Spazi di possibilità negativa
Creare false aspettative
Reward assente o inadeguato
(gameplay)
Feedback assente o inadeguato
(narrativa)
Ok, quindi?
1. Le dimensioni non contano
Ogni nuova possibilità di
interazione non è
desiderabile
a prescindere
2. Esplorazione non è scoperta.
Un obiettivo raggiungibile
deve essere desiderabile
3. Awesome per second
I contenuti non servono ad
allungare il tempo di gioco
4. Ciò che non fortifica ammazza
Meccaniche, estetiche,
narrativa, interfaccia devono
rafforzare il tema
Altrimenti sono da tagliare.
fine
@vincenzosan
www.balzo.eu – www.songofpan.com

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