Presentazione discussione tesi "Gamification: applicazioni sociali e mobili".
L'attivit di gioco accompagna l'essere umano dalla notte dei tempi, nelle sue prime esperienze di vita; grazie al gioco un bambino impara le lettere dell'alfabeto, i numeri; incomincia a riconoscere suoni, animali, cose, a distinguere forme e colori. Giocando, cresce, imparando a vivere nella realt di tutti i giorni, nel mondo che lo circonda. Non a caso 竪 famosa l'esclamazione: Giocando si impara!.
Negli anni, le modalit delle attivit di gioco si sono trasformate, evolvendosi, intrecciandosi ed amalgamandosi, sia nell'utilizzo delle tecnologie, sia nell'ambiente di gioco: l'essere umano insieme ad altri giocatori 竪 passato a giocare, tramite l'utilizzo di giochi che maneggia all'aria aperta e giochi di societ da tavolo, a giocare, con l'avvento dei videogiochi, nelle sale giochi, dove l'utente interagisce tramite un'interfaccia grafica e una tastiera con comandi; successivamente con lo sviluppo di console da gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo, collegabili al televisore di casa, le persone possono giocare comodamente fra le quattro mura, avendo un'ampia scelta di giochi sia per i bambini, ma anche per l'intrattenimento delle persone adulte; infine con la nascita dei social network, social game e lo sviluppo dei dispositivi mobili, come lo smartphone, dotati di GPS, connettivit, come il 3G ed il Wi-Fi ed i sensori, come l'accelerometro e altre tecnologie, il modo di giocare 竪 cambiato nuovamente: l'utente pu嘆 utilizzare lo spazio che lo circonda, come ambiente di gioco, vivendo esperienze di gioco uniche nella vita reale.
Negli anni, anche se le modalit di gioco grazie alle tecnologie utilizzate sono cambiate, creando nuove esperienze di utilizzo, lo scopo dell'attivit di gioco 竪 rimasto lo stesso: far divertire il giocatore, nel compiere delle sfide, da solo o in compagnia.
Studiosi, teorici, ricercatori come Richard Bartle e sviluppatori di giochi come Jesse Schell, autore del libro The Art of Game design, negli ultimi anni hanno cercato di capire come mai le persone giocano, e cosa provano; tramite ricerche, studi e test nell'osservare ed interrogare i giocatori, 竪 emerso che esse giocano perch辿 trovano soddisfazione nel risolvere problemi e nello stesso tempo si divertono e socializzano, delineando anche diverse tipologie di giocatori con caratteristiche emotive differenti.
Da millenni esistono i cosiddetti serious game, utilizzati per addestramenti militari e per l'apprendimento nell'istruzione, per i quali nel 1971 lo sviluppatore di giochi militari Clark Abt ha scritto il libro Serious Games e lo sviluppatore di giochi Ben Sawyer in occasione del congresso Games for Health 2008, ne ha data un'esaustiva classificazione. Negli anni ottanta alcuni ricercatori ed il teorico e consulente aziendale Thomas W. Malone hanno studiato l'utilizzo di elementi di gioco nella progettazione di interfacce utente...
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Gamification: applicazioni sociali e mobili
1. ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSIT DI BOLOGNA
CAMPUS DI CESENA
SCUOLA DI SCIENZE
CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELL'INFORMAZIONE
GAMIFICATION:
APPLICAZIONI SOCIALI
E MOBILI
RELAZIONE FINALE IN
Tecnologie Web
RELATORE: Dott.ssa Silvia Mirri
CORRELATORE: Dott.ssa Catia Prandi
PRESENTATA DA: Veronica Gordini
Sessione Terza
Anno Accademico 2013/2014
2. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 2
Sommario
Motivazione tesi
Definizione di gamification
User Experience (UX) nella gamification
Campi di applicazione della gamification
Gamification e smartphone
Caso di studio: gamification applicata ai contesti urbani e
geolocalizzati
Conclusioni
3. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 3
Motivazione Tesi
Wi-Fi
GPS
3G 4G
Sensori
Videogame Social Network Social game
SmartphoneSerious game
4. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 4
Definizione gamification
Utilizzo di elementi di
gioco, in particolare delle
meccaniche e dinamiche,
per coinvolgere e motivare
le persone in determinate
attivit, in contesti al di
fuori del gioco.
Introdotta nel 2010 da Jesse
Schell alla DICE (Design,
Innovate, Communicate,
Entertain) di Las Vegas.
Scopo
Divertimento
Non
Gioco
Gioco
Gamification Serious Game
GameGameful
Design
5. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 5
UX: elementi della gamification
Regole generali Caratteristiche sociali
Meccaniche
Dinamiche
FeedbackRisorse e vincoli
Struttura generale
6. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 6
Classifiche
UX: meccaniche e dinamiche
Distintivi
Sfide e missioni
Regali
Punti e livelli
Addestramento
Beni virtuali
7. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 7
Marketing
Benessere Fisico
Guida dell'auto
Ambiente
Crowdsourcing
Lavoro
Campi di applicazione gamification
8. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 8
Gamification e smartphone: perch辿?
Web Mobile
Sensori
Altre tecnologie
Web 2.0
-13%+39%
www
9. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 9
Caso di studio: location-based game
Architettura e Tecnologia Modi acquisizione dati
Volunteered geographic
information (VGI)
CrowdsourcingRegole del
gioco
DB
Utenti
Location Based
Service (LBS)
10. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 10
App testata: Foursquare
Utilizzata come guida
per la citt
Gli utenti scrivono
consigli inerenti ai
luoghi
Gli utenti guadagnano
competenze e
distintivi
crowdsourcing e VGI:
utente Superuser
11. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 11
App testata: Swarm
L'utente effettua il
check-in
L'utente pu嘆 diventare
sindaco di un luogo:
guadagna l'adesivo
corona
Feedback rispetto a
Foursquare e Waze
12. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 12
App testata: Waze 1/2
Fornisce informazioni
sul traffico
Acquisita da Google
2013 Best Overall
Mobile App
Proprietario mappa
Waze Mobile
Crowdsourcing e VGI
13. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 13
App testata: Waze 2/2
L'utente partecipa a
diventare Waze Re
Presenti la maggior
parte degli elementi
di gamification
Presenza di missioni
rispetto a Foursquare
e Swarm
14. Veronica Gordini - Gamification: applicazioni sociali e mobili 14
Conclusioni
La gamification funziona perch辿 tramite le meccaniche e
dinamiche fornisce obiettivi da raggiungere agli utenti, spronandoli
alla competizione, espressione di s辿, con la possibilit di
condividere le proprie esperienze.
Stimola un comportamento attivo e misurabile attraverso le azioni
compiute all'interno di un gioco.
Emergono i benefici in vari campi di applicazione.
Esistono i presupposti perch辿 si possano sviluppare app
gamificate per smartphone grazie ai suoi componenti.
Nelle app testate (Foursquare, Swarm, Waze) sono presenti
elementi di gamification e attivit di crowdsourcing e VGI.