2. Els alumnes del Guimerà salven Pallejà d'una greu
amenaça
● El passat 23 de febrer arribà al
despatx de direcció de la nostra
escola un comunicat on
s'advertia d'una greu amenaça
que afectava tota la població.
● Juntament amb el text
s'adjuntava un problema que
només els alumnes de 5è de
l'escola podien resoldre.
● En el diagrama del costat teniu
el mat en 25 jugades creat per
l'afamat Richard Guerrero.
3. Els enigmes
●
Davant la dificultat del problema els alumnes
de 5èB distribuïts en equips de 4 podrien
accedir amb un portàtil a la seva solució de
manera fragmentada, de quatre en quatre
jugades, i anotar-les en una planella, si
prèviament resolien sis enigmes dissenyats
expressament per a l'ocasió.
●
L'equip que completès primer els enigmes i
la seqüència de jugades complerta
s'enfrontaria al mòdul en la seva posició
inicial.
●
En cas de resoldre'l sense error obtindria el
codi de desactivació de l'amenaça.
4. Comença el compte enrera
● Cada equip, designat per colors,
disposa de: un joc d'escacs, una
planella d'anotació, un bolígraf, un
portàtil i un plànol de la planta de
l'escola on s'ubiquen els enigmes.
● Han d'anar a buscar els seus
enigmes i resoldre'ls després.
Aquests es troben en sis espais
diferents. En cada espai hi ha sis
enigmes diferents de sis colors
també diferents.
● Els han de resoldre en l'ordre
establert.
5. Enigma 1: El peó
● Traça el recorregut que
fan els peons blancs fins
arribar a la vuitena fila.
● Només mouen els
blancs conforme al seu
moviment.
6. Enigma 2: El rei
● Traça el recorregut que
fa el rei, sense posar-se
en perill, per capturar les
peces blanques.
● Només mou el rei negre.
7. Enigma 3: La dama
● Traça el recorregut que
fa la dama capturant en
l'ordre correcte les
paraules que formen una
oració.
8. Enigma 4: La torre
● Mou cada vegada la torre des
d'on està i dibuixa al menys
fins a sis angles rectes
prenent com a referència els
tres punts que formen les
semirectes respecte
qualsevol dels peons, la torre
en e8 i la casella on la portis.
● Dibuixa de diferent color
cadascun dels angles.
9. Enigma 5: L'alfil
● Mou l'alfil fins a tres
vegades. Amb cada
moviment dibuixa un angle
agut, un de recte i un
d'obtús, essent el rei el
vèrtex fix d'aquests angles.
10. Enigma 6: El cavall
● Amb quatre moviments
forma un quadrat amb el
cavall negre i un rombe
amb el blanc unint les
caselles on han saltat.
11. L'hora de la veritat
El primer equip que resol els
enigmes i, completa la
seqüència de jugades,
s'enfronta al mòdul. És un
moment de màxima tensió,
doncs no es permet el més
mínim error.
12. Moltes gràcies per la vostra atenció
● Per a saber-ne més i veure el vídeo
amb la solució del problema:
● http://escacsxavixec.blogspot.com.es/
Per a saber-ne més del seu autor,
en Richard Guerrero:
● http://ajedrezespectacular.com/