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円柱アクション搁辫驳企画素案
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Yasuhiro Yamaguchi
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円柱アクション搁辫驳企画素案 for SmartPhone
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円柱アクション搁辫驳企画素案
1.
「円柱「円柱 ARPGARPG 」」 APRGAPRG
企画素案企画素案 For SmartPhoneFor SmartPhone 20152015 年年 11 月月 33 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:スマートフォン ? ジャンル:アクション
RPG ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人 ? ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? 塔(円柱)に巣くうモンスターを倒すアクションゲーム。 ? モンスターは塔の内部に居り、プレイヤーを待ち構える。 ? 塔の内壁には螺旋階段が設置されていおり、これをプレイヤー キャラクターの足場とする。 ? キャラクターの移動は円柱を左右に回転させることで行う。 ? つまり、液晶画面を左右にスライドさせると、それと同期して プレイヤーが螺旋階段を移動するという仕組みである。 ? 螺旋階段を移動することで、モンスターとの位置関係が変化す る(足元、胴体、側面頭上…)。 ? この「位置関係をコントロールすることで敵を討伐する」とい う、これまでにない戦術性をカジュアルに落し込み、新しい遊 びを提供する。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ ? スマートフォンは縦持ちを想定する。 ? 画面中央に敵を配置。 ? 敵は液晶モニターの底辺と並行である。 ? 敵を撮影するカメラは敵との相対座標に配置。 ? 敵の中心を中心点としてた円柱を配置。 ? 円柱は、敵を内包する。 ? 円柱の底面は、敵ユニットと底面と並行である。 ? カメラと被写体(敵)を遮る円柱の壁は全て非表示する こと。 ? プレイヤーは円柱の内側に配置。
5.
■ バトルの基礎1/4■■ バトルの基礎1/4■ ? 敵は、その大きさ?形状に関わらず必ず塔の中心に配置さ れる。 ? プレイヤーとの位置関係を毎フレーム調査し、常に相対す るよう向きを補正する。 ? 攻撃方法は複数用意。 ? 基礎的な攻撃はプレイヤーとの位置関係をトリガーに発動 する。 ? 特殊な攻撃は位置関係と何がしかの条件が合致した場合に 発行される。
6.
■ バトルの基礎2/4■■ バトルの基礎2/4■ ? プレイヤーは塔内部の螺旋階段を移動することで、敵と相 対する。 ? スライド?フリックにより、螺旋階段を上下に移動する。 ? スライドは鈍足に移動、フリックは高速に移動、という風 に対応。 ? 敵との位置関係により、行使可能な攻撃方法が限定される が、基礎的な攻撃(剣による物理攻撃等)は通用する。 ? 限定的な攻撃方法については、敵の頭上に位置する時、魔 法を行使出来る等が考えられる(詳細はオミットする)。
7.
■ バトルの基礎3/4■■ バトルの基礎3/4■ ? 何がしかの方法を取らなければ、その位置に辿りつけない という場所(=敵の首の位置を攻撃できる階段の位置等) では特殊な攻撃が可能となる。 ? これを可能にする為、敵を一定時間静止させるか、標的を プレイヤーから他のオブジェクトへと変更させる手段を用 意する。 ? 当然ながら、戦術的(=高度な操作)を要求させる為、こ の種の攻撃は強力なダメージ、もしくは状態異常をもたら すことができる。 ? ここでの事例では首の位置にプレイヤーが位置しなけれ ばならない為、敵を誘導させ、螺旋階段と首の位置が合 致する様、敵の向きを回転させる必要がある。
8.
■ バトルの基礎4/4■■ バトルの基礎4/4■ ? 攻撃によって敵が討伐された場合、アイテムがドロップさ れるが、これは何がしかの評価に基づき、そのレアリティ が決定されるものとする。 ? また、
RPG である為、精算時、経験値に相当するポイン トを獲得することができる。 ? 金銭の概念は想定していないが、必要なら含める。
9.
■ パラメータ■■ パラメータ■ ? 全てのユニット(敵、プレイヤー)は
HP 、 MP 、攻撃 力、防御力等のパラメータを受け持つ。 ? また、状態異常がゲームの性格上、大きな意味を持つた め、可能な限り大きな値を確保したい。 ? ビットマップテーブルで管理しても構わないだろう。
10.
■ 塔について■■ 塔について■ ? 塔は、ゲームシステム上、マップ(足場)としての機能し かない。 ? マップに多様性を持たせる余裕(コスト)があるなら、 特殊なものを用意するのも良いだろう。 ? 塔に付随するものは、基本的に破壊することが出来ない。 ? こちらもコストが許すさなら実装する意味 ? 塔の高さは、基本的の頭頂よりもある程度高くする。 ? 敵に飛行の概念を導入するなら、スケーラブルに設計でき るようにすべきだろう。
11.
■ ルール■■ ルール■ ? 戦闘はリアルタイムで行われる。 ? キャラクターの
HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北 となりそうでなければ勝利となる。 ? キャラクターはレベルアップするが、これは戦闘終了後の 精算画面にてい行われる。 ? 塔は複数存在し、 DLC コンテンツとして機能させる。 ? 同じ塔へは何度でも挑戦できる。
12.
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■ ? 塔を選択する。 ? 敵を討伐する。 ? 評価関数により、ドロップのレアリティーが決定され、贈 呈される。 ? 経験値が一定値をみたしているならばレベルが上がる。 ? 死んだ場合、塔から排出される。
13.
■ 補足■■ 補足■ ? 描画は3
D を想定する。 ? ソーシャル要素は、非同期を想定する。 ? 収益の方法については未定。
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