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「ハイハ?ースカラー」対戦格闘ケ?ーム企画素案
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Yasuhiro Yamaguchi
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「ハイハ?ースカラー」対戦格闘ケ?ーム企画素案 for スマートフォン and PS Vita
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「ハイハ?ースカラー」対戦格闘ケ?ーム企画素案
1.
「ハイパースカラー」「ハイパースカラー」 対戦格闘ゲーム企画素案対戦格闘ゲーム企画素案 For SmartPhoneFor SmartPhone 20142014
年年 33 月月 2020 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:スマートフォン?
PSVita ? ジャンル:対戦格闘ゲーム ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人? 2 人 ? ネットワーク: Wi?Fi 、アドホック及びインフ ラストラクチャーモードに対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? スワイプ、フリック、タップなどの操作のみを用いて対戦 格闘のゲームシステムを実装方法のプリプロダクション (検証)用企画提案書。 ? 横スクロール方式のアクションゲームにも応用が可能なも のを目指す。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ ? スマートフォンは横持ちを想定する。 ? 描画方法は特に規定しない。 ? ただし
30 フレーム以上のフレームレートを死守するこ と。 ? 構成要素は以下の通り。 ? 描画アトリビュートは昇順に行われる= 1 が再背面とな る。 –バックグラウンド –キャラクター(オブジェクト) –エフェクト –インジケータ類
5.
■ ゲームシステム■■ ゲームシステム■ ? 操作対象となるキャラクターと状態遷移機械によるキャラクタ ーの
2 つのユニットが相対する。 ? 体力の概念があり、このパラメータが 0 以上であるかぎりゲー ムが継続される。 ? 必殺技は攻撃が有効と判定された場合に累積し、これが 100 % を超過した場合に利用可能となる( 100 以上の累積値は無視す る)。 ? 必殺技とは複雑な操作工程によって行使可能な技であり、強力 である。 ? 操作対象のキャラクターを操作し、相対するキャラクターの体 力を 0 以下にした場合、勝利となり、その逆であれば敗北とみ なされる。
6.
■ 操作方法1 /
3■■ 操作方法1 / 3■ ? 3×3 の配列を考える。 ? 配列のマス識別する為、キーボードのテンキーを模倣する こととする。 ? つまり、下 3 行が「 1 」「 2 」「 3 」、 2 行目が「 4 」 「 5 」「 6 」、上 3 行が「 7 」「 8 」「 9 」となる。 ? 便宜上、配列の空欄は全て真理値の「偽」とする。 ? キャラクターの上に上記の配列を重ねあわせる。 ? キャラクターが直立していると仮定したとき、配列は 「 8 」「 5 」「 2 」が「真」となる。
7.
■ 操作方法2 /
3■■ 操作方法2 / 3■ ? キャラクターのアニメーション( or モーション)は、既 存の対戦格闘のように豊富に用意すると仮定し、ここでは 基本動作の中から「パンチ」「防御」「移動」「必殺技」 などの操作方法を例として説明する。 ? パンチ: 配列の「 5 」から「 6 」へとスワイプすることで発行。 ? 防御: 相対するキャラクターの攻撃判定(=コリジョンが有 る)がプレイヤーキャラクター食らい判定に触れた直後 に、攻撃された配列のマスに対して、攻撃されたベクト ルとは逆の方向にスワイプすることで発行。
8.
■ 操作方法3 /
3■■ 操作方法3 / 3■ ? 移動: マスの何れかから何もない箇所へスライドされた場合、 その場所まで移動する。 ? 必殺技: キャラクターからみて前方へと弾のようなエフェクト (攻撃判定のあるもの)を撃つ場合、「 1 」「 2 」 「 6 」のマスを通過するよう指をスワイプさせる。
9.
■ 入力の精度について■■ 入力の精度について■ ? 便宜的に9マスの配列で管理しているが、内部的にはもっ と多くのマスによって管理してもよい。 ? ただし、画面の面積と指タッチパネルへの接地面積の大き さを考慮した場合、精細しすぎても意味が無い可能性もあ るが、これは、複数のパターンを試行し、最適値を導きだ すべきだろう。
10.
■ 補足■■ 補足■ ? マネタイズについてはアーケードゲームと同様、仮想通貨 を投入させ、その対価として1ゲームをプレイできるよう にする。 ? また、端末同士のアドホック通信を実装し、サーバを介さ ない形式での遊びでマネタイズできる方法についてもこの 企画を通して模索したい。
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