ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
พื้นฐานการ
เขียนโปรแกรม
BASIC
PROGRAM
1
2
ความสำาคัญของซอฟต์แวร์
คอมพิวเตอร์จะทำางานได้จำาเป็นต้องมีปัจจัย
พร้อมทั้ง 3 ประการ คือ
1. ฮาร์ดแวร์( Hardware) คือ ตัวเครื่อง
คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่าง ๆ
2. ซอฟต์แวร์( Software) คือ โปรแกรม
ระบบปฏิบัติการและโปรแกรมประยุกต์ใช้
งานต่างๆ
3. พีเพิลแวร์ ( Peopleware) คือ บุคลากร
ความสำาคัญของซอฟต์แวร์
• ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ เป็นส่วนที่
ไม่สามารถมองเห็นได้ จัดว่าเป็น
ทรัพย์สินทางปัญญา เช่นเดียวกับ
เพลงในแผ่น CD หรือภาพยนตร์
ในแผ่น VCD DVD ซึ่ง
คอมพิวเตอร์จะทำางานได้หลาย
ลักษณะ เช่น พิมพ์เอกสาร เล่น
เกม ทั้งนี้การทำางานลักษณะที่
แตกต่างกันจะขึ้นอยู่กับซอฟต์แวร์
3
ประเภทของซอฟต์แวร์
สามารถจำาแนกประเภทของซอฟต์แวร์
คอมพิวเตอร์ได้ 2 ประเภท คือ
 ซอฟต์แวร์จัดการระบบ (System
Software) หรือ ระบบปฏิบัติการ(OS :
Operating System) ซอฟต์แวร์ประเภทนี้
จะทำาหน้าที่จัดการระบบของเครื่องให้ผู้ใช้
สามารถใช้เครื่องได้ เช่น โปรแกรมวินโดวส์
ต่าง ๆ (Microsoft Windows) เช่น
Windows 98, Windows Me,
Windows2000, Windows xp, Windows
4
วร์จัดการระบบทำาหน้าที่หลัก 3 ปร
ยความสะดวกให้ผู้ใช้
านให้โปรแกรมอื่น ๆ มาทำางาน
รพื้นฐานเกี่ยวกับไฟล์และแผ่นดิสก
Software)
1.ซอฟต์แวร์สำาเร็จรูป( package
Software )
คือ ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นโดยมีจุด
ประสงค์เฉพาะในการใช้งาน ได้แก่
โปรแกรมประมวลผลคำา, โปรแกรม
ที่ทำางานในลักษณะตารางคำานวณ
รวมทั้งโปรแกรม Power DVD ,
โปรแกรม เล่นเพลง MP3
2.ซอฟต์แวร์อรรถประโยชน์
(Utilit software )
• คือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้เป็นเครื่องมือในการ
แก้ไขปัญหาหรือวิเคราะห์ปัญหารวมทั้ง
ตรวจสอบระบบ เช่น McAfee Virus
Scan และ Norton AntiVirus ใช้ในการ
ตรวจจับและลบไวรัสคอมพิวเตอร์
โปรแกรม Winzip ใช้ในการบีบอัดข้อมูล
7
8
3.ซอฟต์แวร์ภาษา (Computer
Language)
คือ ซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการเขียนโปรแกรม
ต่าง ๆ ได้แก่ ภาษาBasic เช่น QBASIC,
QuickBASIC, TurboBASIC, Visual
BASIC , ภาษา Pascal เช่น TurboPascal
ภาษา C เช่น Micsoft C, Turbo C,
Micsoft c++, Borland C++ และ
Visual C++
แนะนำำภำษำซี
• ภำษำซี เป็นภำษำสำำหรับเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภำษำหนึ่ง
• ซึ่งมีผู้ใช้จำำนวนมำก จุดเด่นคือ
ควำมเร็วในกำรทำำงำน ควำมยืดหยุ่น
ในกำรเขียนโปรแกรม สำมำรถเขียน
ลงลึกได้ในระดับฮำร์ดแวร์ของเครื่อง
จึงนิยมใช้สร้ำงโปรแกรมทั้งโปรแกรม
ในทำงธุรกิจ และโปรแกรมในงำน
ควบคุมทำงอุตสำหกรรม กำรศึกษำ
กำรเขียนโปรแกรมด้วยภำษำซียังเป็น
9
ภำษำซีเช่นกัน
ภำษำซี ถือ กำำเนิดจำกห้องปฏิบัติกำร
เบลล์แล็บ( bell Labs) โดยนำยเดน
นิส ริทชี( Dennis Ritchi)เป็นผู้
พัฒนำมำจำกภำษำ Bที่ถูกพัฒนำมำ
ก่อนหน้ำนี้ เพื่อให้เป็นภำษำใช้ในขณะ
นั้น ต่อมำได้รับกำรพัฒนำเป็นภำษำที่
ใช้กับระบบปฏิบัติกำรอื่น ๆ ด้วย ทั้ง
ระบบปฏิบัติกำรดอส(DOS) และระบบ
ปฏิบัติกำรวินโดวส์(Windows)
10
ขั้นตอนกำรพัฒนำ
โปรแกรม
11
พื้นฐำนในกำรพัฒนำ
โปรแกรม คือ
1.วิเครำะห์ปัญหำ(Problem
Analysis)
2.เขียนขั้นตอนวิธีกำรแก้
ปัญหำ( Algorithm
Design)
ขั้นตอนกำรพัฒนำ
โปรแกรม(ต่อ)
12
เขียนโปรแกรมตำมลำำดับงำนที่กำำหน
ogramming)
ทดสอบโปรแกรมที่เขียนขึ้น( Testing
bug Program)
รวบรวมเอกสำรและจัดทำำคู่มือกำรใช
ocumentation)
ขั้นตอนที่ 1 วิเครำะห์
ปัญหำ(Problem Analysis)
13
ตอนในกำรทำำควำมเข้ำใจกับปัญหำว
รหรือเอำท์พุต(Output) ของโปรแกรม
ะต้องใช้ข้อมูลเข้ำหรืออินพุตอะไรบ้ำ
รเขียนโปรแกรมเพื่อคำำนวณพื้นที่สำม
วิเครำะห์ดังนี้
1. สิ่งที่โปรแกรมต้องกำรหรือเอำท์พุต คือ
พื้นที่สำมเหลี่ยม
2. พื้นที่สำมเหลี่ยมสำมำรถหำได้ ถ้ำทรำบ
ควำมยำวของฐำนและควำมสูงของ
สำมเหลี่ยม เพรำะฉะนั้นอินพุตคือ ควำมยำว
ฐำนและควำมสูง
3. ควำมสัมพันธ์ระหว่ำงอินพุตและเอำท์พุต คือ
พื้นที่สำมเหลี่ยม = 0.5 x ควำมยำวฐำน
x ควำมสูง
4. พิจำรณำลักษณะข้อมูลควำมยำวฐำนและ 14
ขั้นตอนที่ 1 วิเครำะห์
ปัญหำ(Problem
Analysis)
ขั้นตอนที่ 1 วิเครำะห์ปัญหำ(Problem
Analysis)
15
ำะห์ปัญหำดังกล่ำวสำมำรถนำำมำเขียน
อย ๆ ได้ 4 ขั้นตอน คือ
ำมต้องกำรในที่นี้ คือ พื้นที่สำมเหลี่ยม
ข้อมูลขำเข้ำ ( input) คือ
ฐำน แทนด้วย b ลักษณะข้อมูลเป็น
มบวก
ขั้นตอนที่ 1 วิเครำะห์ปัญหำ(Problem
Analysis)
16
ควำมสูง แทนด้วย ตัวแปร h
ลักษณะข้อมูลเป็น
จำำนวนเต็มบวก
3. ข้อมูลขำออก (Output) คือ พื้นที่
สำมเหลี่ยม
แทนด้วย ตัวแปร A ลักษณะข้อมูล
เป็น
4.รูปแบบการแสดงผล
17
โปรแกรมคำานวณพื้นที่
สามเหลี่ยม
ฐาน = xx [enter]
สูง = xx [enter]
พื้นที่ = xxx.xx
ตารางหน่วย
การสร้าง หรือพัฒนา
โปรแกรมใด โดยมิได้
วิเคราะห์ปัญหาจะทำาให้
โปรแกรมทำางานผิด
พลาดหรือช้า รวมทั้ง
ทำาให้แก้ไขได้ยากใน
ภายหลัง ดังนั้นการ
วิเคราะห์ปัญหาจึงเป็น
หัวใจหลักในการเขียน
โปรแกรม
18
WOW !
ปัญหา
( Algorithm Design)
19
อธิบายในลักษณะที่เรียกว่า รหัสเทียม
o – Code) เช่น
นดค่าตัวแปร
น(b) สูง (h) เป็นจำานวนเต็มบวก
ที่(A) เป็นจำานวนจริง(จำานวนเต
บวกหรือทศนิยม)
งจอภาพ
เขียนขั้นตอนวิธีการแก้
ปัญหา( Algorithm Design)
20
3. แสดงชื่อโปรแกรม
4. รับข้อมูลความยาวฐาน
5. รับข้อมูลความยาว สูง
6. กำาหนดค่าพื้นที่ (A) = 0.5 x
ฐาน(b)xสูง(h)
7. แสดงผลลัพธ์
อีกวิธีหนึ่งใช้การเขียนแผนผัง
หรือโฟล์ชาร์ต(FLowchart)
21
1. ใช้แสดง จุดเริ่มต้นและ
จุดสิ้นสุดของ
โปรแกรม
2. ใช้แสดง การนำาเข้า
ข้อมูล หรือส่งออก
22
สัญลักษณ์โฟล์ชาร์ต
3. ใช้แสดงการนำา
ข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์
4. ใช้แสดง การนำา
เสนอข้อมูลออกทาง
จอภาพ
5. ใช้แสดง การกำาหนด
สัญลักษณ์โฟล์ชาร์ต
23
6. ใช้แสดง การตัดสิน
ใจ
7. ใช้แสดง ทิศทาง
การไหล
ของข้อมูล
สัญลักษณ์โฟล์ชาร์ต
24
ใช้แสดง จุดเชื่อมในหน้าเดียวก
ใช้แสดง จุดร่วมในการเชื่อมต่อ
การเขียนโฟล์ชาร์ตแสดงขั้นตอนการ
ทำางานของโปรแกรมคำานวณพื้นที่
สามเหลี่ยม
25
เริ่มต้น
กำาหนดค่าตัวแปร b h และ A
ล้างจอภาพแสดงชื่อ
โปรแกรม
รับข้อมูลความยาวฐาน
เก็บไว้ในตัวแปร b
รับข้อมูลความสูง
เก็บไว้ในตัวแปร h
โปรแกรมคำานวณพื้นที่
สามเหลี่ยม
26
คำานวณค่าพื้นที่สามเหลี่ยม
A = 0.5 x b x h
แสดงผลลัพธ์ค่าพื้นที่
ซึ่งเก็บไว้ในตัวแปร A
จบ
โปรแกรม
ที่กำาหนด
(programming)
27
ตอนที่กำาหนดไว้ในโฟล์ชาร์ตมาเขียน
ดคำาสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ตามรูปแ
ษานั้น ๆ
เขียนโปรแกรม
28
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{ int b,h;
float A;
clrscr();
printf(“โปรแกรมคำา
นวณพท.สามเหลี่ยม”);
เขียนโปรแกรม
29
printf(“สูง =“);
scanf(“%d”,&h);
A = 0.5*b*h ;
printf(“พื้นที่ = %.2f”,A);
}
ขั้นตอนที่ 4.ทดสอบโปรแกรมที่
เขียนขึ้น
30
รวจสอบไวยกรณ์ภาษา
ำาหนดค่าต่าง ๆ ในโปรแกรมถูกต้องห
ขั้นที่ 5 รวบรวมเอกสารและจัดทำาคู่มือ
ใช้งาน(Documentation)
31
งเขียนโปรแกรมเสร็จต้องรวมรวมเอก
กี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นเอกสารวิเคราะห
ล์ชาร์ต (Flowchart) ต้นฉบับโปรแกร
urceCode)ปัญหาที่พบและแนวทาง
ไข ซึ่งจะช่วยในการปรับปรุงและพัฒ
รแกรมในครั้งต่อไป รวมทั้งจัดทำาคู่มือ
งานให้แก่ผู้ใช้งาน
32

More Related Content

พื้นฐาȨาร๶ขียนโปรแกรม