Adways 글로벌 모바일 게임 마케팅 세미나 2015 여섯 번째 세션 발표 자료-Aiming, COO Kazuyuki Hagiwara
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Adways Session 6.아직 식지 않은 일본 모바일 콘텐츠의 열기: 후발주자인 우리가 왜 일본에서 성공할 수 있었나?
1. 검과 마법의 로그레스 고대의 여신
~스마트폰 리치컨텐츠의 가능성~
주식회사Aiming
COO 하기와라 카즈유키
2015.06.04
1
2. 설립: 2011년5월
사원: 416명 (2015/3/31 현재)
거점: 동경・오사카・대만・필리핀
업종: 온라인게임의 개발, 운영
특징: 게임을 좋아하는 단체
※『게임오타쿠채용』을 내걸며 게이머를 존경한다
※일본프로게임팀DeToNator의 메인스폰서 취임
※2015/3/25 동경증권거래소 마더스상장
About Aiming
2
3. 하기와라 카즈유키
Aiming 이사 COO (사업총괄책임자)
주식회사세가를 거쳐, 2001년 (주)게임온의 창업기에 참가.
동사 시스템관리본부장을 거쳐, 사업관장이사를 역임.
뮤, 붉은보석, 아바, 썬, C9, 아키에이지등 수많은 한국산
온라인게임의 일본 퍼블리싱에 관여함.
2011년 Aiming의 창업기부터 COO로써 참가.
오랜 기간의 온라인게임사업경험을
바탕으로 「검과 마법의 로그레스 고대의 여신」을
일본최대의 MMORPG장르 스마트폰 컨텐츠로써
성공을 이끌어냄.
3
4. ・검과 마법의 로그레스 소개
・지금까지의 실적
・Aiming의 게임개발을 생각하는 방법
・개발체제와 이를 지탱하는 기술
・3가지의 성공 포인트
・프로모션
Table of Contents
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5. ・검과 마법의 로그레스 소개
・지금까지의 실적
・Aiming의 게임개발을 생각하는 방법
・개발체제와 이를 지탱하는 기술
・3가지의 성공 포인트
・프로모션
Table of Contents
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23. 어떻게 알게 되었습니까 어디서 매력을 느껴
다운로드 하셨습니까
친구의 소개
35%
스토어의 랭킹
32%
TV CM을 보고
10%
인터넷검색
7%
WEB베너등의 광고
7%
PC판로그레스
플레이어
6% 기타
3%
친구의 권유
29%
RPG를 찾고 있었다
25%
일러스트가 좋아서
15%
게임의 외향이
좋아서
15%
TVCM을 보고
8%
전부터 마음에 두고
있었다
3%
PC판로그래스 경험
2%
기타 3%
“Opportunity”
25. 25
TV CM은 처음부터 하지 않아도 좋다
・릴리즈 초기는 Web PR만으로 충분히 고객유치가능
iOS의 케어를 철저히 한다
・GooglePlay와의 특성차를 철저히 파악한다
・일본은 독자Android마켓이 약함
리텐션미디어를 철저히 활용
・Twitter, Facebook, 공략사이트등
・스트리밍 동영상에 의한 생방송등
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