Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni cos狸...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
2. Introduzione
Le parole chiave.
Cibernetica cyborg immersione gioco postumano
intelligenza connettiva interfaccia morphing tatto
soglia videogiochi morte vita quotidiana
metropolizzazione pelle sensi
3. Augmented Reality
Possibilit di aggiungere al mondo reale informazioni di
qualsiasi genere di tipo digitale.
Immaginiamo di poter cos狸 acquisire tramite il cellulare, in real
time, informazioni sulla composizione dellaria, sulla
provenienza di un prodotto.
Immaginiamo di poter aggiungere alla dimensione reale
personaggi e creature fantastiche.
Immaginiamo di poter percepire sensorialmente molto pi湛 di
quanto non sia normalmente possibile fare
5. La dinamica del gioco
Le dinamiche comunicative che si svolgono nel
virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il
gioco, inteso come linguaggio ludico.
Il virtuale (realt virtuale) permea
sempre di pi湛 il reale e le esigenze
comunicative tra individui hanno una
sempre crescente necessit di
essere coadiuvate da elementi
ludici.
6. Mondo reale e mondo
virtuale: lo scarto
generazionale
Tempo
Spazio
Realt
7. Tempo
il mondo, quello del libro, della carta stampata,
si muove troppo lentamente rispetto alle
logiche comunicative presenti in rete.
Il fascino della mixed reality
soddisfa proprio un bisogno di
ritorno a dei rituali collettivi fruibili
sul piano della realt sensibile
mantenendo l'asincronicit e la
giusta dose di ludus che il digitale
consente.
8. Spazio
Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una
medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in cui
quello primario 竪 semplicemente quello
visibile ad occhio nudo.
nel momento in cui il virtuale si
sovrappone fisicamente, corporalmente,
al mondo reale, occupandone e
condividendone gli stessi spazi, 竪
semplicemente un altro piano che non
possiamo vedere ad occhio
nudo,ancora. Fa parte di quel mondo e
presenzia in esso in modo parallelo ma
compresente.
9. Realt
L'aggiunta del layer virtuale alla realt
potrebbe rendere fruibile un evento
naturale in una modalit connettiva.
L'adeguamento formale del territorio del
reale ad un linguaggio digitale potrebbe
essere l'atteggiamento d'apertura richiesto
al mondo per tornare a farsi
accettare/preferire allo schermo.
10. Locchio e la multisensorialit
I sensi e la percezione vengono modellati sulle
esigenze del momento, lapparato visivo non 竪
pi湛 affidabile, non 竪 pi湛 connesso in modo
imprescindibile alla realt. Il tatto sembra
essere il senso dominante del nostro tempo.
Perdendo la sua capacit negoziale,
il cinema smarrisce anche il suo
ruolo di guida allesercizio scopico
(di nuovo, ammesso che la vista sia
ancora un senso che conta e che
invece non comandi ludito o il tatto,
con lorecchio e lamano) [Casetti]
11. Rete
Alla realt in fondo manca proprio un tasto search
che garantirebbe un utilizzo della stessa
assolutamente pi湛 consono alle tempistiche
moderne.Arrivati ad un tale livello di integrazione tra
sintetico e organico si parlerebbe ancora di realt
virtuale?
La cibernetica spinge verso una
comprensione semantica del reale,
essendo per嘆 gi in grado di connotare
correttamente un mondo chiamato virtuale.
12. Cyborg
raggiunta l'autonomia produttiva in termini di
senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi
delle teorie mediche sulla definizione del cervello
come complesso di stimoli elettrici
parametrizzabili, risulta complesso e forse errato
non parlare di mente del cyborg. E di realt.
13. Corpo e mente
Lo sviluppo di interfacce aptiche e mentali
竪 in questo contesto assolutamente
coerente.
E'possibile interagire attivamente con
estensioni della realt e percepirle in
quanto tali, aumentare i sensi, percepire
campi magnetici e toccare quindi
l'invisibile.
14. NIA
NIA consente infatti di captare le onde
alpha e beta, di reagire alle contrazioni
muscolari superficiali della testa e di
controllare in tal modo i movimenti,
attualmente nellambito del gaming, di un
avatar virtuale con laforza del pensiero.
http://www.youtube.com/watch?v=M4S4FjdU3rI&feature=PlayList&p=1F049
15. Soglia
Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di
toccare il limite (esperienza) dello schermo ed
oltrepassarlo in una percezione assolutamente
biologicamente reale della virtualit.
Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una
medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in
cui quello primario 竪 semplicemente quello
visibile ad occhio nudo.
Essendo la soglia integrata
nell'immaginario collettivo ordinario non ha
bisogno di presentarsi come tale
16. La skin del mondo
Il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo
semplicemente un piano in pi湛 al gioco di specchi, di
soglie, in cui realt ed immaginario si fondono l'uno
nell'altro generando un continuo rimando tra referenti di
senso
La superficie del mondo, la sua pelle, ha un aspetto
funzionale di trasportatore di informazione, 竪 elemento
strutturale oltre che superficiale.
Decidiamo di che skin dotare il mondo e
lindividuo, che la pone su se stesso
(blogger), sul mondo stesso (AR), e sul
proprio corpo (cyborg). La materia prima
digitale per嘆 竪 sempre la stessa.
17. Limmaginario
fantascientifico
La rappresentazione del cyborg e le modalit di
fruizione della Virtual Reality sono nel corso del
tempo cambiati notevolmente. Fino ad oggi con
serie come Battlestar Galactica e Dollhouse.
19. Considerazioni finali
Lapproccio al mondo appena descritto e
alla percezione che di esso hanno i nativi
digitali, da parte di chi si occupa oggi di
educarli, 竪 talvolta addirittura dannoso.
La mia speranza 竪 che laugmented reality
possa portare ad una pi湛 immediata ma
altrettanto ricca e profonda conoscenza del
mondo, attirando anche le nuove
generazioni tramite un linguaggio a loro
consono.