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Il reale aumentato

 Dal ludico al quotidiano post-umano
Introduzione



     Le parole chiave.
     Cibernetica  cyborg  immersione  gioco  postumano 
     intelligenza connettiva  interfaccia  morphing  tatto 
     soglia  videogiochi  morte  vita quotidiana 
     metropolizzazione  pelle  sensi
Augmented Reality


  Possibilit di aggiungere al mondo reale informazioni di
  qualsiasi genere di tipo digitale.

  Immaginiamo di poter cos狸 acquisire tramite il cellulare, in real
  time, informazioni sulla composizione dellaria, sulla
  provenienza di un prodotto.

  Immaginiamo di poter aggiungere alla dimensione reale
  personaggi e creature fantastiche.

  Immaginiamo di poter percepire sensorialmente molto pi湛 di
  quanto non sia normalmente possibile fare
Augmented reality

Immaginiamo ?


          http://www.youtube.com/watch?v=q8ft8YDhGMU

          http://www.youtube.com/watch?v=kUoPd-UDDyI
          http://www.youtube.com/watch?v=Y9HMn6bd-v8
La dinamica del gioco


  Le dinamiche comunicative che si svolgono nel
  virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il
  gioco, inteso come linguaggio ludico.



                  Il virtuale (realt virtuale) permea
                  sempre di pi湛 il reale e le esigenze
                  comunicative tra individui hanno una
                  sempre crescente necessit di
                  essere coadiuvate da elementi
                  ludici.
Mondo reale e mondo
virtuale: lo scarto
generazionale



                 Tempo

                 Spazio

                 Realt
Tempo


 il mondo, quello del libro, della carta stampata,
 si muove troppo lentamente rispetto alle
 logiche comunicative presenti in rete.


                        Il fascino della mixed reality
                        soddisfa proprio un bisogno di
                        ritorno a dei rituali collettivi fruibili
                        sul piano della realt sensibile
                        mantenendo l'asincronicit e la
                        giusta dose di ludus che il digitale
                        consente.
Spazio

Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una
medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in cui
quello primario 竪 semplicemente quello
visibile ad occhio nudo.


                        nel momento in cui il virtuale si
                        sovrappone fisicamente, corporalmente,
                        al mondo reale, occupandone e
                        condividendone gli stessi spazi, 竪
                        semplicemente un altro piano che non
                        possiamo vedere ad occhio
                        nudo,ancora. Fa parte di quel mondo e
                        presenzia in esso in modo parallelo ma
                        compresente.
Realt

 L'aggiunta del layer virtuale alla realt
 potrebbe rendere fruibile un evento
 naturale in una modalit connettiva.



                        L'adeguamento formale del territorio del
                        reale ad un linguaggio digitale potrebbe
                        essere l'atteggiamento d'apertura richiesto
                        al mondo per tornare a farsi
                        accettare/preferire allo schermo.
Locchio e la multisensorialit

I sensi e la percezione vengono modellati sulle
esigenze del momento, lapparato visivo non 竪
pi湛 affidabile, non 竪 pi湛 connesso in modo
imprescindibile alla realt. Il tatto sembra
essere il senso dominante del nostro tempo.



                            Perdendo la sua capacit negoziale,
                            il cinema smarrisce anche il suo
                            ruolo di guida allesercizio scopico
                            (di nuovo, ammesso che la vista sia
                            ancora un senso che conta e che
                            invece non comandi ludito o il tatto,
                            con lorecchio e lamano) [Casetti]
Rete

Alla realt in fondo manca proprio un tasto search
che garantirebbe un utilizzo della stessa
assolutamente pi湛 consono alle tempistiche
moderne.Arrivati ad un tale livello di integrazione tra
sintetico e organico si parlerebbe ancora di realt
virtuale?


                        La cibernetica spinge verso una
                        comprensione semantica del reale,
                        essendo per嘆 gi in grado di connotare
                        correttamente un mondo chiamato virtuale.
Cyborg

raggiunta l'autonomia produttiva in termini di
senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi
delle teorie mediche sulla definizione del cervello
come complesso di stimoli elettrici
parametrizzabili, risulta complesso e forse errato
non parlare di mente del cyborg. E di realt.
Corpo e mente

Lo sviluppo di interfacce aptiche e mentali
竪 in questo contesto assolutamente
coerente.



                       E'possibile interagire attivamente con
                       estensioni della realt e percepirle in
                       quanto tali, aumentare i sensi, percepire
                       campi magnetici e toccare quindi
                       l'invisibile.
NIA

NIA consente infatti di captare le onde
alpha e beta, di reagire alle contrazioni
muscolari superficiali della testa e di
controllare in tal modo i movimenti,
attualmente nellambito del gaming, di un
avatar virtuale con laforza del pensiero.


       http://www.youtube.com/watch?v=M4S4FjdU3rI&feature=PlayList&p=1F049
Soglia


Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di
toccare il limite (esperienza) dello schermo ed
oltrepassarlo in una percezione assolutamente
biologicamente reale della virtualit.

           Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una
           medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in
           cui quello primario 竪 semplicemente quello
           visibile ad occhio nudo.


                              Essendo la soglia integrata
                              nell'immaginario collettivo ordinario non ha
                              bisogno di presentarsi come tale
La skin del mondo

Il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo
semplicemente un piano in pi湛 al gioco di specchi, di
soglie, in cui realt ed immaginario si fondono l'uno
nell'altro generando un continuo rimando tra referenti di
senso

             La superficie del mondo, la sua pelle, ha un aspetto
             funzionale di trasportatore di informazione, 竪 elemento
             strutturale oltre che superficiale.

                           Decidiamo di che skin dotare il mondo e
                           lindividuo, che la pone su se stesso
                           (blogger), sul mondo stesso (AR), e sul
                           proprio corpo (cyborg). La materia prima
                           digitale per嘆 竪 sempre la stessa.
Limmaginario
fantascientifico


        La rappresentazione del cyborg e le modalit di
        fruizione della Virtual Reality sono nel corso del
        tempo cambiati notevolmente. Fino ad oggi con
        serie come Battlestar Galactica e Dollhouse.
Augmented Reality
Considerazioni finali


     Lapproccio al mondo appena descritto e
     alla percezione che di esso hanno i nativi
     digitali, da parte di chi si occupa oggi di
     educarli, 竪 talvolta addirittura dannoso.



                    La mia speranza 竪 che laugmented reality
                    possa portare ad una pi湛 immediata ma
                    altrettanto ricca e profonda conoscenza del
                    mondo, attirando anche le nuove
                    generazioni tramite un linguaggio a loro
                    consono.
Thank You




Alessandro Fontana
afontana dot work [at] gmail dot com
                                           19/05/09

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  • 1. Il reale aumentato Dal ludico al quotidiano post-umano
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  • 4. Augmented reality Immaginiamo ? http://www.youtube.com/watch?v=q8ft8YDhGMU http://www.youtube.com/watch?v=kUoPd-UDDyI http://www.youtube.com/watch?v=Y9HMn6bd-v8
  • 5. La dinamica del gioco Le dinamiche comunicative che si svolgono nel virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il gioco, inteso come linguaggio ludico. Il virtuale (realt virtuale) permea sempre di pi湛 il reale e le esigenze comunicative tra individui hanno una sempre crescente necessit di essere coadiuvate da elementi ludici.
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  • 7. Tempo il mondo, quello del libro, della carta stampata, si muove troppo lentamente rispetto alle logiche comunicative presenti in rete. Il fascino della mixed reality soddisfa proprio un bisogno di ritorno a dei rituali collettivi fruibili sul piano della realt sensibile mantenendo l'asincronicit e la giusta dose di ludus che il digitale consente.
  • 8. Spazio Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in cui quello primario 竪 semplicemente quello visibile ad occhio nudo. nel momento in cui il virtuale si sovrappone fisicamente, corporalmente, al mondo reale, occupandone e condividendone gli stessi spazi, 竪 semplicemente un altro piano che non possiamo vedere ad occhio nudo,ancora. Fa parte di quel mondo e presenzia in esso in modo parallelo ma compresente.
  • 9. Realt L'aggiunta del layer virtuale alla realt potrebbe rendere fruibile un evento naturale in una modalit connettiva. L'adeguamento formale del territorio del reale ad un linguaggio digitale potrebbe essere l'atteggiamento d'apertura richiesto al mondo per tornare a farsi accettare/preferire allo schermo.
  • 10. Locchio e la multisensorialit I sensi e la percezione vengono modellati sulle esigenze del momento, lapparato visivo non 竪 pi湛 affidabile, non 竪 pi湛 connesso in modo imprescindibile alla realt. Il tatto sembra essere il senso dominante del nostro tempo. Perdendo la sua capacit negoziale, il cinema smarrisce anche il suo ruolo di guida allesercizio scopico (di nuovo, ammesso che la vista sia ancora un senso che conta e che invece non comandi ludito o il tatto, con lorecchio e lamano) [Casetti]
  • 11. Rete Alla realt in fondo manca proprio un tasto search che garantirebbe un utilizzo della stessa assolutamente pi湛 consono alle tempistiche moderne.Arrivati ad un tale livello di integrazione tra sintetico e organico si parlerebbe ancora di realt virtuale? La cibernetica spinge verso una comprensione semantica del reale, essendo per嘆 gi in grado di connotare correttamente un mondo chiamato virtuale.
  • 12. Cyborg raggiunta l'autonomia produttiva in termini di senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi delle teorie mediche sulla definizione del cervello come complesso di stimoli elettrici parametrizzabili, risulta complesso e forse errato non parlare di mente del cyborg. E di realt.
  • 13. Corpo e mente Lo sviluppo di interfacce aptiche e mentali 竪 in questo contesto assolutamente coerente. E'possibile interagire attivamente con estensioni della realt e percepirle in quanto tali, aumentare i sensi, percepire campi magnetici e toccare quindi l'invisibile.
  • 14. NIA NIA consente infatti di captare le onde alpha e beta, di reagire alle contrazioni muscolari superficiali della testa e di controllare in tal modo i movimenti, attualmente nellambito del gaming, di un avatar virtuale con laforza del pensiero. http://www.youtube.com/watch?v=M4S4FjdU3rI&feature=PlayList&p=1F049
  • 15. Soglia Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di toccare il limite (esperienza) dello schermo ed oltrepassarlo in una percezione assolutamente biologicamente reale della virtualit. Si tratta di interpretare pi湛 livelli di una medesima realt, pi湛 piani sovrapposti in cui quello primario 竪 semplicemente quello visibile ad occhio nudo. Essendo la soglia integrata nell'immaginario collettivo ordinario non ha bisogno di presentarsi come tale
  • 16. La skin del mondo Il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo semplicemente un piano in pi湛 al gioco di specchi, di soglie, in cui realt ed immaginario si fondono l'uno nell'altro generando un continuo rimando tra referenti di senso La superficie del mondo, la sua pelle, ha un aspetto funzionale di trasportatore di informazione, 竪 elemento strutturale oltre che superficiale. Decidiamo di che skin dotare il mondo e lindividuo, che la pone su se stesso (blogger), sul mondo stesso (AR), e sul proprio corpo (cyborg). La materia prima digitale per嘆 竪 sempre la stessa.
  • 17. Limmaginario fantascientifico La rappresentazione del cyborg e le modalit di fruizione della Virtual Reality sono nel corso del tempo cambiati notevolmente. Fino ad oggi con serie come Battlestar Galactica e Dollhouse.
  • 19. Considerazioni finali Lapproccio al mondo appena descritto e alla percezione che di esso hanno i nativi digitali, da parte di chi si occupa oggi di educarli, 竪 talvolta addirittura dannoso. La mia speranza 竪 che laugmented reality possa portare ad una pi湛 immediata ma altrettanto ricca e profonda conoscenza del mondo, attirando anche le nuove generazioni tramite un linguaggio a loro consono.
  • 20. Thank You Alessandro Fontana afontana dot work [at] gmail dot com 19/05/09