Εισήγηση για το Συνέδριο: "Η εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ", Αθήνα 19 & 20 Οκτωβρίου 2013 με θέμα: "Τίποτα δεν πάει χαμένο. Εκπαιδευτική παρέμβαση βασισμένη στα ψηφιακά παιχνίδια"
1 of 51
Download to read offline
More Related Content
Εισήγηση για το Συνέδριο: "Η εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ", Αθήνα 19 & 20 Οκτωβρίου 2013
2. Γ’ τάξη Δημοτικού Εκπαιδευτηρίων «ο Πλάτων»
Συμβατή με ΑΠΣ&ΔΕΠΠΣ
Διάρκεια περίπου 12 διδακτικών ωρών
Βασισμένη στις σύγχρονες θεωρίες μάθησης
«Ανακύκλωση» - Ένα θέμα επίκαιρο
Δημιουργία περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση
Ύπαρξη προϋπάρχουσα γνώση και εμπειρία
Πρόκληση ενδιαφέροντος
3. Οι μαθητές να:
Διασκεδάσουν
Να συνειδητοποιήσουν τη σχέση παιχνιδιού-
μάθησης
Ενημερωθούν για την ανακύκλωση
Δημιουργήσουν με κέφι και φαντασία
Να συνεργαστούν
6. • Ανέπτυξε την περιέργεια και κατ’ επέκταση το ενδιαφέρον των
παιδιών
• Διέγειρε τη φαντασία, την έκφραση και τη δημιουργικότητά τους
• Ενδυνάμωσε την προσπάθειά τους για την κατάκτηση των στόχων
• Δημιούργησε σχέσεις συνεργασίας και ενεργού συμμετοχής
31. • Τα ψηφιακά παιχνίδια επιδρούν θετικά στη μάθηση, όταν
διακατέχονται από σαφή εκπαιδευτικό προσανατολισμό, με
συγκεκριμένους στόχους που να ανταποκρίνονται στις
αναπτυξιακές ανάγκες και ικανότητες κάθε ηλικίας (Lieberman et
al, 2009).
• Εμπλέκουν τους μαθητές σε τρόπους και περιβάλλοντα μάθησης
που άλλα μέσα δε θα μπορούσαν (Nικηφορίδου & Παγγέ, 2011).
• Εμπεριέχουν το στοιχείο της ποικιλίας, που δεν κουράζει την
προσοχή και της τέρψης που επενεργούν ως ενίσχυση στη
μαθησιακή διαδικασία (Archambault & Crippen, 2009).
Εκπαίδευση + Διασκέδαση=
Εdutainment
33. Τρεις βασικοί άξονες, που παίζουν ρόλο στην
καταλληλότητα εφαρμογών μαθησιακού σκοπού
(Κίργινας & Γκούσκος 2011):
α)Παικτικότητα
β) Αποτελεσματικότητα του παιχνιδιού ως προς
την παραγωγή της μάθησης
γ) Πρακτικά ζητήματα, δωρεάν διαθεσιμότητα
41. • Τα τέσσερα επίπεδα που προτείνει ο Kirkpatrick για την αξιολόγηση
εκπαιδευτικών προγραμμάτων ή διδακτικών ενοτήτων είναι τα ακόλουθα:
1) το επίπεδο της ανταπόκρισης, 2) το επίπεδο της μάθησης, 3) το
επίπεδο της συμπεριφοράς και 4) το επίπεδο των αποτελεσμάτων
•Το μοντέλο αξιολόγησης που έχει προταθεί από τους Desurvire και Wiberg το 2009
και αναλύθηκε από τους Κίργινας, Σ. & Γκούσκος, Δ., το 2011.
Βασίζεται σε τρεις διαστάσεις:
(α) παιγνιακή εμπειρία
(β) διασκέδαση/χιούμορ/συναισθηματική εμβύθιση
(γ) ευχρηστία και παιγνιακή μηχανική
42. Παιχνίδι Θετικά Αρνητικά
Recycleformers Βαθμολογία
Χρόνος
Αύξηση επιπέδου
δυσκολίας
Παικτικότητα
Έλλειψη χιούμορ
Απουσία συναισθηματικής
σχέσης
Barbabybare Άμεση επιβράβευση
Ευχρηστία
Απουσία βαθμολογίας και
χρόνου
Έλλειψη επιπέδου δυσκολίας
Λιγότεροι κάδοι ανακύκλωσης
Go recycle Βαθμολογία
Χρόνος
Πίστες με αυξανόμενη
δυσκολία
Συναισθηματική σχέση με
τον ήρωα
Δυσκολία στην κατανόηση των
κανόνων
Δυσκολία χειρισμού
47. 0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Ήταν ενδιαφέρον να
συμμετέχω σε
αποστολές
Μου άρεσε ο χρόνος
που διέθεσα για να
φτιάξω αφίσες και
έργα από
ανακυκλωσιμα υλικά
Μου άρεσαν τα
παιχνίδια που έπαιξα
στον υπολογιστή
Μέσα πό τα παιχνίδια
στον υπολογιστή
κατάλαβα τι πρέπει να
ανακυκλώνω
θα προτιμούσα αντί
για παιχνίδια στον
υπολογιστή να
διαβάσω κάτι στο
σχολικό βιβλίο σχετικό
με την ανακύκλωση
Πάρα πολύ
Πολύ
Αρκετά
Λίγο
Καθόλου
48. Ποια προϊόντα επαναχρησιμοποιούμε
0 5 10 15 20
Γυάλινα Μπουκάλια
Κουτιά από κονσέρβες
Ρούχα
Εφημερίδες
Παιχνίδια
Χαρτοπετσέτες
Χάρτινα κουτιά από συσκευασίες
Κουτάκι από αναψυκτικό
ΜΕΤΑ
ΠΡΙΝ
49. Γνώρισαν με τρόπο εναλλακτικό και δημιουργικό
την αξία της ανακύκλωσης και της αξιοποίησης των
απορριμμάτων
50. • 1. Archambault, L., & Crippen, K. (2009). Examining TPACK among K-12 online distance
educators in the United States. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9
• 2. Bigge, L. (1990), Teaching Individuals with Physical and Multiple Disabilities. June Hardcover
• 3. Connoly, T., Stansfield, M., & Boyle, L., (2009), Games-Based Learning for multi-sensory
Human Computer interfaces. Information science reference, Hershey, New York
• 4. Desurvire, H., & Wiberg, C. (2009), Game usability heuristics (play) for evaluating and
designing better games: The next iteration
• 5. Κιργίνας, Σ., Γκούσκος, Δ.(2011), Αξιολόγηση της ευχρηστίας και Παικτικότητας ψηφιακών
παιχνιδιών για τη Διδασκαλία της γλώσσας στην προσχολική εκπαίδευση. 6ο Πανελλήνιο
Συνέδριο των εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ
• 6. Lieberman, J. D., Soloman, S., Greenberg, J., & McGregor, H. A. (1999). A hot new way to
measure aggression: Hot sauce allocation. Aggressive Behavior, 25, 331–348
• 7. Ματσαγγούρας, Η. (2004), Ομαδοκεντρική διδασκαλία και μάθηση, Αθήνα: Γρηγόρης
• 8. Νικηφορίδου, Ζ., Παγγέ, Τζ. (2011) 6ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ αποστάσεως
εκπαίδευση, Λουτράκι, Ελλάδα
• 9. Prensky, M., (2007), Digital Games-based learnig. St. Paul, Minnesota : Paragon House
• 10. Ράπτης Α & Ράπτη A, (2001), Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της Πληροφορίας,
Τόμος Α και Τόμος B, εκδ. Α. Ράπτη, Αθήνα
• 11. Σταυρίδου, Χ., Καρασαββίδης, Η. (2009), Σχεδιασμός και αξιολόγηση της διαδικασίας
αναπλαισίωσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην προσχολική ηλικία. 1ο Εκπαιδευτικό
Συνέδριο « Ένταξη και Χρήση ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική διαδικασία», Βόλος