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Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
6 marzo 2014
 Migliorando la
conoscenza delle
convenzioni visive esistenti
e insieme sviluppando e
applicando un
vocabolario visivo
personale, il graphic
designer pu嘆 usare
efficacemente le proprie
percezioni e scoperte,
riferendo il suo lavoro
concreto e creativo a un
contesto culturale
allargato.
 I metodi di ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti
di vista personali e critici attraverso la registrazione, la
documentazione e la valutazione delle strutture visive e
verbali, dei linguaggi e delle identit che sono presenti
nellambiente inteso nel senso pi湛 ampio, e poi applicarli al
proprio lavoro.
Creativity and graphic design 2
Creativity and graphic design 2
Creativity and graphic design 2
Creativity and graphic design 2
 Il primo compito del designer 竪 identificare che cosa si
tenta di ottenere con il progetto, e quindi unintenzione o
un pi湛 ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto
culturale professionale , possono essere descritte come un
messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al
quale lazienda intende rivolgersi.
 Qualunque progetto 竪 suddiviso in tre aree di indagine
specifica:
 ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi
direttamente associati al pubblico di riferimento o al
mercato del progetto:
 ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi
direttamente associati al pubblico di riferimento o al
mercato del progetto:
CONTESTO DEL PROGETTO:
 posizionamento esterno del lavoro (scopo
esplicito della comunicazione)
 posizionamento interno (risultato della
comunicazione visiva grafica ed altre nello
stesso contesto)
METODO Gi COLLAUDATI:
 竪 importante familiarizzare con il loro vocabolario anche
quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in
modo innovativo ad essa
MATERIALI E BUDGET
 se abbiamo dei limiti dettati dai costi non
possiamo ipotizzare soluzioni creative che
sforino questo parametro.
 Se ho disposizione solo la stampa
monocromatica dobbiamo sfruttare al
massimo questa handicap per farlo
diventare mezzo espressivo.
quali saranno il contesto e la
funzione specifica del lavoro
allinterno del pi湛 ampio campo di
studio gi delineato?
MIGLIORARE UNIDEA ESISTENTE O RIDEFINIRLA
OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA
VERIFICARE
in questo momento successivo alla ricerca
dovremmo avere ben chiare le linee di
comunicazione e il pubblico a cui 竪 indirizzato
perci嘆 spazio alla creativit
 LA PRECISAZIONE E LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO
AVVENIRE IN VARI MODI:
 due modelli utili:
1 contesto definizione (METODO ANALITICO)
2 contesto  esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)
 1 contesto  definizione
(METODO ANALITICO)
 Ampia raccolta di materiale di
ricerca
 Raggiungo una conoscenza
approfondita del contesto
 Determino il tema
 Propongo i risultati migliori di
comunicazione per capirne
lefficacia
 Raccolgo una serie di esiti
potenzialmente efficaci
Contesto: campo di studio
Tema: quesito di ricerca
 2 contesto  esperimento
(METODO
PROPOSIZIONALE)
 ricerca meno dettagliata
 studio dei lavori gi realizzati
nello stesso contesto
 Scelgo il tema del progetto
 Eseguo esperimenti visivi
distinti, per provare linguaggi
e strategie
Contesto: campo di studio
Tema: quesito di ricerca
 Una volta identificato il problema dobbiamo determinare un piano
di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto.
 il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico 竪 il frutto dei
punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto
generato avr pi湛 efficacia nella proposta al cliente se dietro ad
esso c竪 un ragionamento-ricerca.
asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.
 nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da
questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi湛
valore alle scelte visive e creative.
 il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico 竪 il frutto dei
punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto
generato avr pi湛 efficacia nella proposta al cliente se dietro ad
esso c竪 un ragionamento-ricerca.
asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione.
 nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da
questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi湛
valore alle scelte visive e creative.
per il graphic designer linformazione pura
esiste solo in astratto, quando cerchiamo di
metterla in forma concreta siamo subito
infiltrati dalla retorica delle esperienze.
 RETORICA: concetto legato alla letteratura e alla filosofia relativo
allutilizzo strategico del linguaggio.
 Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere
cos狸:
 SCOPERTA DELLE IDEE (CONCEPT)
 ORGANIZZAZIONE (COMPOSIZIONE)
 TRATTAMETNO STILISTICO (STILE)
 MODO DI PRESENTARE LARGOMENTO (FORMATO, FORMULAZIONE)
 le figure retoriche
del discorso in
rapport al graphic
design:
Il legame con il
design della
comunicazione si
potrebbe
descrivere cos狸:
 ANTITESI
 IPERBOLE
 IRONIA
 METAFORA
 METONIMIA
 PARONOMASIA
 PERSONIFICAZIONE
 ANTITESI: due termini
contrastanti per
enfatizzare le
differenze
 Es. immagini o
messaggi contrastanti
per spettacolizzare
leffetto ricercato.
 IPERBOLE: esagerazione
con lo scopo di
produrre enfasi o un
effetto drammatico
 Es. utilizzare un
immagine molto grande
e invasiva o una parola
rappresentata
graficamente in modo
invasivo per enfatizzarla.
 IRONIA: uso di un segno
per veicolare un
significato oppositivo o
per comunicare
contraddizione.
 Spesso lumorismo serve
a sottointendere una
posizione ironica, critica
o satirica.
 METAFORA:
trasferimento del
significato di una parola o
di una frase a un oggetto
o azione che esso non
denota al fine di evocare
una certa caratteristica.
Un simbolo o un segno con
le sue connotazioni che
inserito in un contesto
rafforza il suo valore.
$$$$$
$$$$$
 METANONIMIA:
sostituzione di una
parola o di una frase
con unaltra
strettamente associata.
 Es. unimmagine o un
nome possono essere
sostituite con un simbolo
dotato di connotazioni
simili. es. corona.
PARANOMASIA: gioco di
parole, battuta o trovata
che sfrutta unambiguit
di significato.
Es. utilizzo di parole o
immagini per creare giochi
di parole visivi semplici e
scherzosi
Docente: Daniele Francaviglia
Laurea Triennale
Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
 PERSONIFICAZIONE:
attribuzione di
caratteristiche e tratti
umani a un animale o
un oggetto.
Obbiettivo: sviluppare i vostri metodi e il vostro pensiero
visivo come strumenti di analisi
 Il progetto vi chiede di esplorare luso della classificazione tipologica di
oggetti nella costruzione di un significato ed 竪 concepito per sottolineare il
ruolo della raccolta e dellarchiviazione
 Il progetto fornisce lopportunit di raccogliere dati in una specifca area
tematica scelta da voi e vi permette di sviluppare utili capacit di
documentazione, analisi comparativa, categorizzazione e classificazione
creativa
 METTETE INSIEME I MATERIALI PER LA VOSTRA COLLEZIONE CHE DEVE ESSERE
COMPOSTA DA UN MINIMO DI 15 PEZZI DI QUALUNQUE FORMA.
 OGGETTI FISICI, DOCUMENTARE TRAMITE FOTOGRAFIE
 RACCOGLIETE LE INFORMAZIONI USANDO IL PENSIERO LATERALE E LA
CREATIVIT PER INDIVIDUARE QUALE TIPO DI CONTENUTI SI POSSONO
束COLLEZIONARE損 E ORGANIZZARE.
 DESCRIVETE PERCH AVETE SCELTO LA VOSTRA PARTICOLARE AREA
TEMATICA, AGGIUNGENDO LE VOSTRE OSSERVAZIONI E PENSIERI SULLA
COLLEZIONE.
 ORGANIZZATE LA VOSTRA COLLEZIONE IN ALMENO 5 VARIAZIONI CHE IN
OGNI FASE DIANO DIMOSTRZIONE DI UN APPROCCIO DIVERSO
ALLORGANIZZAZIONE (MATERIALE-LUOGO-LA FUNZIONE-LA SCALA-ECC)
 TROVATE IL MODO MIGLIORE PER PRESENTARE IL MATERIALE ORGANIZZATO
IN UNA FORMA VISIVA.
 LA PRESENTAZIONE NON DEVE PRENDER ENECESSARIAMENTE LA FORMA DI
UNA SERIE FOTOGRAFICA, MA PUO ESSERE PROPOSTA IN MODO ASTRATTO
ATTRAVERSO SCHIZZI RAPPRESENTATIVI, NUMERI, COLORI, ECC

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  • 1. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
  • 2. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale 6 marzo 2014
  • 3. Migliorando la conoscenza delle convenzioni visive esistenti e insieme sviluppando e applicando un vocabolario visivo personale, il graphic designer pu嘆 usare efficacemente le proprie percezioni e scoperte, riferendo il suo lavoro concreto e creativo a un contesto culturale allargato.
  • 4. I metodi di ricerca sistematica stimolano a sviluppare punti di vista personali e critici attraverso la registrazione, la documentazione e la valutazione delle strutture visive e verbali, dei linguaggi e delle identit che sono presenti nellambiente inteso nel senso pi湛 ampio, e poi applicarli al proprio lavoro.
  • 9. Il primo compito del designer 竪 identificare che cosa si tenta di ottenere con il progetto, e quindi unintenzione o un pi湛 ampio insieme di intenzioni che nel brief, in contesto culturale professionale , possono essere descritte come un messaggio da comunicare o un mercato di riferimento al quale lazienda intende rivolgersi.
  • 10. Qualunque progetto 竪 suddiviso in tre aree di indagine specifica:
  • 11. ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  • 12. ricerca su quanto esiste in quellarea e sui linguaggi visivi direttamente associati al pubblico di riferimento o al mercato del progetto:
  • 13. CONTESTO DEL PROGETTO: posizionamento esterno del lavoro (scopo esplicito della comunicazione) posizionamento interno (risultato della comunicazione visiva grafica ed altre nello stesso contesto)
  • 14. METODO Gi COLLAUDATI: 竪 importante familiarizzare con il loro vocabolario anche quando vogliamo fare qualcosa che si contrapponga in modo innovativo ad essa
  • 15. MATERIALI E BUDGET se abbiamo dei limiti dettati dai costi non possiamo ipotizzare soluzioni creative che sforino questo parametro. Se ho disposizione solo la stampa monocromatica dobbiamo sfruttare al massimo questa handicap per farlo diventare mezzo espressivo.
  • 16. quali saranno il contesto e la funzione specifica del lavoro allinterno del pi湛 ampio campo di studio gi delineato?
  • 17. MIGLIORARE UNIDEA ESISTENTE O RIDEFINIRLA OPPURE PROPORRE UNA PORPOSTA NUOVA DA VERIFICARE in questo momento successivo alla ricerca dovremmo avere ben chiare le linee di comunicazione e il pubblico a cui 竪 indirizzato perci嘆 spazio alla creativit
  • 18. LA PRECISAZIONE E LA DEFINIZIONE DEL TEMA CENTRALE PUO AVVENIRE IN VARI MODI: due modelli utili: 1 contesto definizione (METODO ANALITICO) 2 contesto esperimento (METODO PROPOSIZIONALE)
  • 19. 1 contesto definizione (METODO ANALITICO) Ampia raccolta di materiale di ricerca Raggiungo una conoscenza approfondita del contesto Determino il tema Propongo i risultati migliori di comunicazione per capirne lefficacia Raccolgo una serie di esiti potenzialmente efficaci Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  • 20. 2 contesto esperimento (METODO PROPOSIZIONALE) ricerca meno dettagliata studio dei lavori gi realizzati nello stesso contesto Scelgo il tema del progetto Eseguo esperimenti visivi distinti, per provare linguaggi e strategie Contesto: campo di studio Tema: quesito di ricerca
  • 21. Una volta identificato il problema dobbiamo determinare un piano di azione pratico per sviluppare tutti gli aspetti del progetto.
  • 22. il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico 竪 il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto generato avr pi湛 efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c竪 un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione. nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi湛 valore alle scelte visive e creative.
  • 23. il metodo con cui otteniamo il nostro progetto grafico 竪 il frutto dei punti precedenti e della nostra capacita creativa. lartefatto generato avr pi湛 efficacia nella proposta al cliente se dietro ad esso c竪 un ragionamento-ricerca. asserzione: prove valide e rilevanti che avvalorano la discussione. nella successiva qualificazione le mie scelte grafiche nascono da questo percorso e sono sostenuto dalla mia asserzione per dare pi湛 valore alle scelte visive e creative.
  • 24. per il graphic designer linformazione pura esiste solo in astratto, quando cerchiamo di metterla in forma concreta siamo subito infiltrati dalla retorica delle esperienze.
  • 25. RETORICA: concetto legato alla letteratura e alla filosofia relativo allutilizzo strategico del linguaggio. Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere cos狸: SCOPERTA DELLE IDEE (CONCEPT) ORGANIZZAZIONE (COMPOSIZIONE) TRATTAMETNO STILISTICO (STILE) MODO DI PRESENTARE LARGOMENTO (FORMATO, FORMULAZIONE)
  • 26. le figure retoriche del discorso in rapport al graphic design: Il legame con il design della comunicazione si potrebbe descrivere cos狸: ANTITESI IPERBOLE IRONIA METAFORA METONIMIA PARONOMASIA PERSONIFICAZIONE
  • 27. ANTITESI: due termini contrastanti per enfatizzare le differenze Es. immagini o messaggi contrastanti per spettacolizzare leffetto ricercato.
  • 28. IPERBOLE: esagerazione con lo scopo di produrre enfasi o un effetto drammatico Es. utilizzare un immagine molto grande e invasiva o una parola rappresentata graficamente in modo invasivo per enfatizzarla.
  • 29. IRONIA: uso di un segno per veicolare un significato oppositivo o per comunicare contraddizione. Spesso lumorismo serve a sottointendere una posizione ironica, critica o satirica.
  • 30. METAFORA: trasferimento del significato di una parola o di una frase a un oggetto o azione che esso non denota al fine di evocare una certa caratteristica. Un simbolo o un segno con le sue connotazioni che inserito in un contesto rafforza il suo valore. $$$$$ $$$$$
  • 31. METANONIMIA: sostituzione di una parola o di una frase con unaltra strettamente associata. Es. unimmagine o un nome possono essere sostituite con un simbolo dotato di connotazioni simili. es. corona.
  • 32. PARANOMASIA: gioco di parole, battuta o trovata che sfrutta unambiguit di significato. Es. utilizzo di parole o immagini per creare giochi di parole visivi semplici e scherzosi
  • 33. Docente: Daniele Francaviglia Laurea Triennale Scienze e tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale
  • 34. PERSONIFICAZIONE: attribuzione di caratteristiche e tratti umani a un animale o un oggetto.
  • 35. Obbiettivo: sviluppare i vostri metodi e il vostro pensiero visivo come strumenti di analisi
  • 36. Il progetto vi chiede di esplorare luso della classificazione tipologica di oggetti nella costruzione di un significato ed 竪 concepito per sottolineare il ruolo della raccolta e dellarchiviazione Il progetto fornisce lopportunit di raccogliere dati in una specifca area tematica scelta da voi e vi permette di sviluppare utili capacit di documentazione, analisi comparativa, categorizzazione e classificazione creativa
  • 37. METTETE INSIEME I MATERIALI PER LA VOSTRA COLLEZIONE CHE DEVE ESSERE COMPOSTA DA UN MINIMO DI 15 PEZZI DI QUALUNQUE FORMA. OGGETTI FISICI, DOCUMENTARE TRAMITE FOTOGRAFIE RACCOGLIETE LE INFORMAZIONI USANDO IL PENSIERO LATERALE E LA CREATIVIT PER INDIVIDUARE QUALE TIPO DI CONTENUTI SI POSSONO 束COLLEZIONARE損 E ORGANIZZARE.
  • 38. DESCRIVETE PERCH AVETE SCELTO LA VOSTRA PARTICOLARE AREA TEMATICA, AGGIUNGENDO LE VOSTRE OSSERVAZIONI E PENSIERI SULLA COLLEZIONE. ORGANIZZATE LA VOSTRA COLLEZIONE IN ALMENO 5 VARIAZIONI CHE IN OGNI FASE DIANO DIMOSTRZIONE DI UN APPROCCIO DIVERSO ALLORGANIZZAZIONE (MATERIALE-LUOGO-LA FUNZIONE-LA SCALA-ECC)
  • 39. TROVATE IL MODO MIGLIORE PER PRESENTARE IL MATERIALE ORGANIZZATO IN UNA FORMA VISIVA. LA PRESENTAZIONE NON DEVE PRENDER ENECESSARIAMENTE LA FORMA DI UNA SERIE FOTOGRAFICA, MA PUO ESSERE PROPOSTA IN MODO ASTRATTO ATTRAVERSO SCHIZZI RAPPRESENTATIVI, NUMERI, COLORI, ECC