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ゲームエンジンの文法【UE4】
Asset(資産)の操作:
インポート、移行、リファレンスビューア
No.004
驰辞耻罢耻产别に动画公开
アセット(資産)の操作:
インポート、移行、リ
ファレンスビューア
新しいプロジェクトを開始するときは、い
くつかのAsset(資産)が必要になります。
スターターコンテンツを使って新しいプロ
ジェクトを作ることができます。
ある時点で自身のコンテンツを持ち込む必
要があります。コンテンツはいくつかの方
法でインポートできます。
この講義では、新しいアセットを導入し、
あるプロジェクトから別のプロジェクトに
コンテンツを移行する一般的な方法を学習
します。また、リファレンスビューアにつ
いても知ることが出来ます。
目次
1. アセットのインポート
2. コンテンツの移行
3. Reference Viewer
4. リンク集
講義のゴール(目標)と成果
ゴール(目標)
この講義のゴール(目標)は、
? アセットをインポートする方法を学ぶ
? あるプロジェクトから別のプロジェクト
にコンテンツを移行する方法を学ぶ
成果
この講義をすることによって出来ること
? 他のアプリケーションで作成されたアセットを
インポートする
? あるプロジェクトから別のプロジェクトにコンテンツ
を移行する
? Reference Viewerについて
環境について
(2019/4/13)
? OS : Windows 10
? UE4Version: 4.22.0
Sams Teach Yourself
Unreal Engine 4
Game Development
in 24 Hours
この資料は[アンリアル エンジン 4 イ
ンストラクターガイド]のAram
Cookson 氏、Ryan DowlingSoka 氏、
Clinton Crumpler 氏による書籍、Sams
Teach Yourself Unreal Engine 4 Game
Development を元にしています。この
ガイドには 22 の講義に、小テスト、
試験、コンテンツが含まれています。
アンリアル エンジンの基礎機能を学
ぶことができます。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available
アンリアル エンジン 4 インストラクターガイドが公開されました
1.アセットのインポート
コンテンツブラウザの操作
コンテンツのインポート
UE4は、コンテンツをインポートする
ためのさまざまなファイルタイプをサ
ポートしています。外部エディタで作
成したコンテンツをインポートできま
す。
一般的な例:
? 3ds Max .Maya,Blenderで作られた
モデル
? Photoshopで作られたテクスチャ
? Audacityで作られたサウンド
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/ImportingContent/
最も一般的なファイルタイプと
アセットタイプ、および関連す
るアプリケーションのいくつか
Asset Type Fileの拡張子 アプリケーション
3D models, Skeletal
Mesh rigs, animation
data
.fbx, .obj
Maya, 3ds Max,
Blender, ZBrush
Textures and images
.bmp, .jpeg, .pcx,
.png, .psd, .tga, .hdr
Photoshop
Fonts .otf, .ttf BitFontMaker2
Audio .wav Audacity, Audition
Video and multimedia .wmv
After Effects, Media
Encoder
PhysX
(フィジックス)
.apb, .apx APEX PhysX Lab
Other .csv Excel
他のアセットタイプ
インポートされずにエディタで直接作
成される多くのアセットがあります。
一般的な例:
? ブループリントクラス
? パーティクルシステム
? マテリアルとマテリアルインスタン
ス
アセットのインポート:
ファイル構成
良いファイル構成が重要です。コンテ
ンツをエンジンにインポートする前に、
外部ファイルを整理する必要がありま
す。
元のアセットを変更する必要がある場
合は、再インポートコマンドを使用し
て簡単に更新することができる再イン
ポートをすることができます。
UE4 Style Guide
命名規則
良いファイル編成にしたい場合は命名
規則が重要です。
Epicは、アセットを命名し、アセット
をインポートしたらコンテンツブラウ
ザでファイルを整理するためのスタイ
ルガイドを作成しています。
http://denshikousakubu.com/2017/11/01/20171101_UE4StyleGuideAndLinterPlugin/
https://github.com/Allar/ue4-style-guide
https://github.com/akenatsu/ue4-style-guide/blob/master/README.jp.md
UE4 Style Guide
UE4 Style Guide(日本語)
UE4 Style GuideとLinterPlugin
アセットのインポート:
ファイル構成
コンテンツをプロジェクトに取り込む
方法はいくつかあります。
次に、外部アプリケーションで作成さ
れた外部コンテンツをインポートする
2つの一般的な方法を示します。
コンテンツブラウザを使用するには、
[インポート]ボタンをクリックするか、
アセットビューを右クリックして[イ
ンポート先]を選択します。
オペレーティングシステムのファイル
マネージャーに移動し、インポートす
るファイルを選択し、コンテンツブラ
ウザにドラッグアンドドロップします。
アセットのインポート:
アセットアイコン
コンテンツブラウザのアセットアイコン
を使用すると、ほとんどのアセットのプ
レビューが表示されるので、アセットを
開く必要はありません。アイコンの上に
カーソルを置くと、アセットに関する関
連情報が表示されます。
? アセットのアイコンの左下にある小さ
いアスタリスク(*)は、アセットが保
存されていないことを示しています。
? インポートされたアセットをディスク
に書き込むために保存する必要があり
ます。
? インポートされたアセットは、エディ
タが閉じられると消えます。
? Ctrl + Shift + Sを押してすべてのア
セットを保存するか、アセットを右ク
リックして保存を選択します。
アセットのインポート:
アセットアイコン
コンテンツブラウザのアセットアイコン
を使用すると、ほとんどのアセットのプ
レビューが表示されるので、アセットを
開く必要はありません。アイコンの上に
カーソルを置くと、アセットに関する関
連情報が表示されます。
? アセットのアイコンの左下にある小さ
いアスタリスク(*)は、アセットが保
存されていないことを示しています。
? インポートされたアセットをディスク
に書き込むために保存する必要があり
ます。
? インポートされたアセットは、エディ
タが閉じられると消えます。
? Ctrl + Shift + Sを押してすべてのア
セットを保存するか、アセットを右ク
リックして保存を選択します。
アセットのインポート:
コンテンツブラウザフィルタ
プロジェクトのコンテンツが多いほど、
探しているものを見つけることが難し
くなります。
コンテンツブラウザのアセットビュー
の上部には、検索ボックスとフィルタ
ツールがあります。
どちらも、[ソース]パネルで選択され
ているフォルダに関連しています。つ
まり、現在選択されているフォルダお
よびそのサブフォルダにあるものだけ
が表示されます。
上部の[コンテンツ]フォルダを選択す
ると、検索ボックスとフィルタツール
がコンテンツフォルダとすべてのサブ
フォルダに適用されます。
2.コンテンツの移行
1つのプロジェクトから別のプロジェクト
へのコンテンツの移行
アセットのインポート:
コンテンツの移行
コンテンツをプロジェクトに追加する
別の方法は、既存のプロジェクトから
コンテンツを移行することです。
? 移行では、あるプロジェクトから別
のプロジェクトに資産を移動できま
す。
? コンテンツを移行する際には、フォ
ルダ構造を維持しながら、アセット
の依存関係も維持して移動します。
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/
アセットを移行する
アセットのインポート:
コンテンツの移行
コンテンツを移行するには:
? コンテンツを移行するプロジェクト
を開きます。
? コンテンツブラウザで、移行するア
セットを選択します。
? 選択したアセットを右クリックして
アセットアクションに進み、移行を
選択します。
アセットのインポート:
コンテンツの移行
アセットレポートには、対象プロジェ
クトに移行されるすべてのアセットが
一覧表示されます。
? [アセットレポート]ポップアップで、
[OK]をクリックします。
アセットのインポート:
コンテンツの移行
? [移動先のコンテンツフォルダを選
択]ウィンドウで、移行先のプロ
ジェクトの[Content]フォルダを探
します。
? フォルダを選択し、[フォルダの選
択]ボタンをクリックします。
? 終了すると、コンテンツが正常に移
行されたかどうかがUE4によって通
知されます。
アセットのインポート:
コンテンツの移行
コピー先のプロジェクトを開き、コン
テンツブラウザを参照して、移行され
たコンテンツを探します。
注:あるプロジェクトから別のプロ
ジェクトにコンテンツを移行する場合、
フォルダー構造を維持しながらアセッ
トの依存関係も移動します。したがっ
て、プロジェクト内に同じ名前とフォ
ルダ構造を持つファイルがすでにある
場合は、新しく移行されたコンテンツ
が上書きされます。
3.Reference Viewer
Reference Viewer
Reference Viewerには、アセットの依
存関係が表示されます。
アセットのアセット参照を表示するに
は、コンテンツブラウザでアセット参
照を右クリックし、[Reference
Viewer]を選択します。
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/ReferenceViewer/
Reference Viewer (参照ビューア)
Reference Viewer
ほとんどのアセットは、1つ以上の他
のアセットに依存しています。
たとえば、スタティックメッシュエ
ディタでスタティックメッシュアセッ
トにマテリアルを割り当てると、スタ
ティックメッシュがそのマテリアルを
参照しています。
これは、スタティックメッシュアセッ
トがロードされるときに、参照マテリ
アルもロードする必要があることを意
味します。
次に、マテリアルは、マテリアルエ
ディタで参照されているテクスチャを
ロードします。
6. リンク集
リンク集
? コンテンツのインポートの操作ガイド
( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/ImportingContent/ )
? UE4 Style Guide
( https://github.com/Allar/ue4-style-guide )
? UE4 Style Guide(日本語)
( https://github.com/akenatsu/ue4-style-guide/blob/master/README.jp.md )
? UE4 Style GuideとLinterPlugin
( http://denshikousakubu.com/2017/11/01/20171101_UE4StyleGuideAndLinterPlugin/ )
? アセットを移行する
( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/ )
? Reference Viewer(参照ビュアー)
( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/ReferenceViewer/ )
http://denshikousakubu.com/
@gansaibow
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