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UNIVERSITA’ DEL SALENTO
Facoltà di Ingegneria
Corso di Laurea in Ingegneria dell’Informazione
SVILUPPO DI UNA PIATTAFORMA
CLIENT/SERVER
PER ATTIVITA’ DIDATTICHE
BASATE SU REALTA’ AUMENTATA
ANNO ACCADEMICO 2009/2010
RELATORE:
Prof. Giovanni Aloisio
CORRELATORE:
Ing. Lucio Tommaso De Paolis
LAUREANDO:
Giacomo Giovanni Delfini
1 - Introduzione
L’obiettivo di questo progetto è la progettazione e la realizzazione di
un’applicazione Client/Server per la didattica che faccia uso della
tecnologia della Realtà Aumentata.
Il docente, tramite la postazione SERVER, utilizza i modelli 3D disponibili
che saranno visualizzati dagli studenti nelle postazioni CLIENT utilizzando
i marker tipici delle applicazioni di realtà aumentata.
L’applicazione è stata sviluppata in collaborazione con l’ISTITUTO
COMPRENSIVO “Italo Calvino” di ALLISTE (LE).
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3/17
2 - La Realtà Aumentata
Un sistema di Realtà Aumentata (AR) permette di aggiungere
informazioni virtuali al mondo che ci circonda.
L’applicazione presentata è un sistema di
realtà aumentata di tipo marker-based
4/17
Si fa uso di tale tecnologia per rendere più coinvolgente e più
intuitiva la lezione da parte del discente.
2.1 – Settori in cui è applicata la AR
• Addestramento militare
• Medicina e chirurgia
• Ambito industriale
• Beni culturali
Didattica
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3 – Applicazione CLIENT/SERVER
ARSERVER: utilizzato dal docente per associare
al marker i modelli virtuali da utilizzare per la
lezione.
ARCLIENT: utilizzato dagli studenti che, dopo il
download di un file di configurazione XML,
usufruiscono della visualizzazione in AR e
interagiscono con il modello.
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3.1 – Applicazione ARSERVER
I dati riferiti ad ogni lezione sono inseriti all’interno di un file XML.
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3.1.1 – Applicazione ARSERVER
Dalla postazione Server è possibile:
1. Selezionare il contenuto virtuale da associare alla
lezione.
2. Condividere il file di configurazione XML con le
postazioni client.
3. Avviare la procedura di scambio delle informazioni tra
Server e Client.
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3.1.2 – Applicazione ARSERVER – Interfaccia di gestione
L’applicazione Server è dotata di un’opportuna interfaccia che permette al
docente la gestione del contenuto informativo associato ad ogni lezione.
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3.2 – Applicazione ARClient.
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3.2.1 – Applicazione ARCLIENT
Dalla postazione client è possibile:
1. Connettersi al Server.
2. Cercare il file di configurazione messo a disposizione
dal Server e selezionarlo.
3. Scaricare il file di configurazione della lezione in AR.
4. Disconnettersi dal Server.
5. Usufruire della lezione in Realtà Aumentata tramite il
marker.
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Termina Scambio (TERMINAOP)
Il file è arrivato (FILE_OTTENUTO)
Invio del file in bytes
Inizia ad inviare (INIZIA_INVIO)
Risposta positiva al GET (GETOK)
Download File(GET)
Ricerca File (SERVER_RICERCA)
File Trovato (RICERCA_ESEGUITA)
CLIENTCLIENT SERVERSERVER
Il Server è in
ascolto sulla
porta 8090
Il Server è in
ascolto sulla
porta 8090
Il Client si
connette al
Server sulla
porta 8090
Il Client si
connette al
Server sulla
porta 8090
Connessione al Server
Connessione Client OK
4 – La comunicazione tra CLIENT e SERVER
Il trasferimento dei file di configurazione dal Server al Client avviene
instanziando un oggetto di tipo NetworkStream.
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5 – Visualizzazione dei contenuti in Realtà Aumentata
Avviene grazie al framework
GoblinXNA v. 3.5.1
Goblin XNA è una piattaforma open source sviluppata presso il
Laboratorio di Computer Graphics e User Interfaces della Columbia
University, nell’ambito della produzione di interfacce utente 3D per
applicazioni in realtà virtuale e in realtà aumentata.
Il framework Goblin XNA è stata sviluppato interamente tramite codice C#
e sulla base del framework Microsoft XNA Game Studio 3.1.
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5.1 – Organizzazione della Scena
Lo Scene Graph
rappresenta una tecnica
di programmazione per
la manipolazione delle
componenti audio e di
rendering delle scene
virtuali.
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5.2 – Visualizzazione AR con GoblinXNA
Per la visualizzazione dei modelli virtuali in realtà
aumentata sono stati utilizzati i seguenti strumenti:
• Le classi del framework DirectShow per l’acquisizione
dell’immagine reale tramite webcam.
• Il supporto software fornito dalla libreria di marker tracking
ALVAR v.1.4.0, sviluppata dall’azienda finlandese VTT.
• La classe ModelLoader appartenente al namespace
GoblinXNA.Graphics per il caricamento dei modelli virtuali
3D.
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5.2 – Video dimostrativo dell’applicazione
16/17
6 – Conclusioni e sviluppi futuri
L’utilizzo di un’architettura di tipo CLIENT/SERVER, rappresenta
un’evoluzione rispetto ad un eseguibile di tipo STAND ALONE in cui solo
il docente può utilizzare l’applicazione.
Possibili sviluppi futuri per questa applicazione potrebbero essere:
• La realizzazione di nuovi modelli 3D virtuali appositi per il framework
GoblinXNA utili alla creazione di nuove lezioni.
• Il miglioramento dell’architettura CLIENT/SERVER aumentando l’interazione
tra docenti e studenti, mediante l’invio di messaggi verso le postazioni client.
• La visualizzazione delle informazioni sui modelli 3D visibili in Realtà Aumentata
potrebbe essere arricchita con animazioni video e contenuti audio.
• L’Utilizzazione di altri array di marker per l’aggiunta di altri contenuti informativi
che possono aiutare a comprendere meglio la lezione.
Grazie a tutti
per ’aٳٱԳDzԱ!

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Sviluppo di una piattaforma CLIENT/SERVER per attività didattiche basate su AR

  • 1. UNIVERSITA’ DEL SALENTO Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria dell’Informazione SVILUPPO DI UNA PIATTAFORMA CLIENT/SERVER PER ATTIVITA’ DIDATTICHE BASATE SU REALTA’ AUMENTATA ANNO ACCADEMICO 2009/2010 RELATORE: Prof. Giovanni Aloisio CORRELATORE: Ing. Lucio Tommaso De Paolis LAUREANDO: Giacomo Giovanni Delfini
  • 2. 1 - Introduzione L’obiettivo di questo progetto è la progettazione e la realizzazione di un’applicazione Client/Server per la didattica che faccia uso della tecnologia della Realtà Aumentata. Il docente, tramite la postazione SERVER, utilizza i modelli 3D disponibili che saranno visualizzati dagli studenti nelle postazioni CLIENT utilizzando i marker tipici delle applicazioni di realtà aumentata. L’applicazione è stata sviluppata in collaborazione con l’ISTITUTO COMPRENSIVO “Italo Calvino” di ALLISTE (LE). 2/17
  • 3. 3/17 2 - La Realtà Aumentata Un sistema di Realtà Aumentata (AR) permette di aggiungere informazioni virtuali al mondo che ci circonda. L’applicazione presentata è un sistema di realtà aumentata di tipo marker-based
  • 4. 4/17 Si fa uso di tale tecnologia per rendere più coinvolgente e più intuitiva la lezione da parte del discente. 2.1 – Settori in cui è applicata la AR • Addestramento militare • Medicina e chirurgia • Ambito industriale • Beni culturali Didattica
  • 5. 5/17 3 – Applicazione CLIENT/SERVER ARSERVER: utilizzato dal docente per associare al marker i modelli virtuali da utilizzare per la lezione. ARCLIENT: utilizzato dagli studenti che, dopo il download di un file di configurazione XML, usufruiscono della visualizzazione in AR e interagiscono con il modello.
  • 6. 6/17 3.1 – Applicazione ARSERVER I dati riferiti ad ogni lezione sono inseriti all’interno di un file XML.
  • 7. 7/17 3.1.1 – Applicazione ARSERVER Dalla postazione Server è possibile: 1. Selezionare il contenuto virtuale da associare alla lezione. 2. Condividere il file di configurazione XML con le postazioni client. 3. Avviare la procedura di scambio delle informazioni tra Server e Client.
  • 8. 8/17 3.1.2 – Applicazione ARSERVER – Interfaccia di gestione L’applicazione Server è dotata di un’opportuna interfaccia che permette al docente la gestione del contenuto informativo associato ad ogni lezione.
  • 10. 10/17 3.2.1 – Applicazione ARCLIENT Dalla postazione client è possibile: 1. Connettersi al Server. 2. Cercare il file di configurazione messo a disposizione dal Server e selezionarlo. 3. Scaricare il file di configurazione della lezione in AR. 4. Disconnettersi dal Server. 5. Usufruire della lezione in Realtà Aumentata tramite il marker.
  • 11. 11/17 Termina Scambio (TERMINAOP) Il file è arrivato (FILE_OTTENUTO) Invio del file in bytes Inizia ad inviare (INIZIA_INVIO) Risposta positiva al GET (GETOK) Download File(GET) Ricerca File (SERVER_RICERCA) File Trovato (RICERCA_ESEGUITA) CLIENTCLIENT SERVERSERVER Il Server è in ascolto sulla porta 8090 Il Server è in ascolto sulla porta 8090 Il Client si connette al Server sulla porta 8090 Il Client si connette al Server sulla porta 8090 Connessione al Server Connessione Client OK 4 – La comunicazione tra CLIENT e SERVER Il trasferimento dei file di configurazione dal Server al Client avviene instanziando un oggetto di tipo NetworkStream.
  • 12. 12/17 5 – Visualizzazione dei contenuti in Realtà Aumentata Avviene grazie al framework GoblinXNA v. 3.5.1 Goblin XNA è una piattaforma open source sviluppata presso il Laboratorio di Computer Graphics e User Interfaces della Columbia University, nell’ambito della produzione di interfacce utente 3D per applicazioni in realtà virtuale e in realtà aumentata. Il framework Goblin XNA è stata sviluppato interamente tramite codice C# e sulla base del framework Microsoft XNA Game Studio 3.1.
  • 13. 13/17 5.1 – Organizzazione della Scena Lo Scene Graph rappresenta una tecnica di programmazione per la manipolazione delle componenti audio e di rendering delle scene virtuali.
  • 14. 14/17 5.2 – Visualizzazione AR con GoblinXNA Per la visualizzazione dei modelli virtuali in realtà aumentata sono stati utilizzati i seguenti strumenti: • Le classi del framework DirectShow per l’acquisizione dell’immagine reale tramite webcam. • Il supporto software fornito dalla libreria di marker tracking ALVAR v.1.4.0, sviluppata dall’azienda finlandese VTT. • La classe ModelLoader appartenente al namespace GoblinXNA.Graphics per il caricamento dei modelli virtuali 3D.
  • 15. 15/17 5.2 – Video dimostrativo dell’applicazione
  • 16. 16/17 6 – Conclusioni e sviluppi futuri L’utilizzo di un’architettura di tipo CLIENT/SERVER, rappresenta un’evoluzione rispetto ad un eseguibile di tipo STAND ALONE in cui solo il docente può utilizzare l’applicazione. Possibili sviluppi futuri per questa applicazione potrebbero essere: • La realizzazione di nuovi modelli 3D virtuali appositi per il framework GoblinXNA utili alla creazione di nuove lezioni. • Il miglioramento dell’architettura CLIENT/SERVER aumentando l’interazione tra docenti e studenti, mediante l’invio di messaggi verso le postazioni client. • La visualizzazione delle informazioni sui modelli 3D visibili in Realtà Aumentata potrebbe essere arricchita con animazioni video e contenuti audio. • L’Utilizzazione di altri array di marker per l’aggiunta di altri contenuti informativi che possono aiutare a comprendere meglio la lezione.
  • 17. Grazie a tutti per ’aٳٱԳDzԱ!