7. iOS
. dal 30 settembre 2010 è possibile sviluppare con
Adobe AIR su iOS (iPad e iPhone)
. NO FLASH PLAYER
. Certificato da sviluppatore!
Certificato
.air ADT + LLVM .ipa
Wednesday, February 16, 2011
8. Android
http://blog.distimo.com/
Wednesday, February 16, 2011
10. diamo i numeri...
. 84 milioni di smartphone e tablet con iOS e
Android su cui sviluppare con Adobe AIR
. oltre 20 milioni di smartphone su cui si potrà
scaricare Flash Player 10.1
. oltre 50 tablet supporteranno Flash Player e Adobe
AIR
maggiori informazioni: http://blogs.adobe.com/
flashplatform/2011/02/flash-and-air-soars-
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11. Tool di sviluppo
Android Android
Playbook iOS
Palm Flash Lite
http://labs.adobe.com/
Wednesday, February 16, 2011
13. Flex HERO
. Flex framework ottimizzato per mobile dalla
versione 4.1 e superiori
. Integrazione di alcuni componenti dedicati quali:
. View
. Navigator
. ActionBar
. Facilita lo sviluppo dell’applicativo rispetto a Flash
. Gira attualmente su Android e Playbook
. Tour de Flex mobile
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14. AIR mobile
. AIR mobile dalla 2.5 e superiori
. API specifiche per il mondo mobile:
- screen dimming
- camera (modalità video e immagini)
- camera roll
- SMS & Phone call
- accelerometro
- GPS
- SQLite
- multitouch gesture
- native process
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17. Workflow mobile application
1. Selezionate i device di riferimento per il progetto
2. Create una GUI con un’interazione simile a quella
delle applicazioni native
3. Create dei mini prototipi delle main features del
progetto
4. Studiate un’architettura consona al progetto
5. TESTATING TESTING TESTING
Wednesday, February 16, 2011
20. UI tips & tricks
. Evitare i contorni, forme vettoriali lunghe e strette
. A volte è meglio una Bitmap
. Progettate sia in Landscape che in Portrait mode
. Max grandezza oggetti 4096x4096
. Moderare font embedding
. A volte è meglio una Bitmap
. Testi descrittivi con font presenti nel dispositivo
. Non utilizzare MAI il TLF!
. un dito è diverso dal puntatore del mouse!
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21. Garbage Collector
Mark & Sweep
unloadAndStop(), null, delete, weak references
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22. GPU vs CPU
. Possiamo scegliere la modalità di rendering dei
nostri DisplayObject (movieclip, sprite...) se
attraverso la GPU o la CPU
. iOS > GPU Blend (CPU crea, GPU renderizza)
. Android > GPU Vector (GPU crea e renderizza)
. In esportazione possiamo scegliere se utilizzare la
GPU, CPU o lasciare al sistema la decisione
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23. CPU vs GPU
. Possiamo utilizzare la tecnica del BIT Blit con:
CacheAsBitmapMatrix
. alpha . ridimensionamento . distorsione
. rotazione
CacheAsBitmap
. movimenti in x . movimenti in y . tween
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24. Code Technique
. Object Pooling
. Rimuovere i listeners
. Mettere a null gli oggetti
. Framerate tra 20 / 24 fps
. Non abusare delle gesture
. Enterframe è più performante del Timer
. Vector anzichè Array
. StageQuality e Dynamic framerate
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25. Da evitare...
. Inserire oggetti fuori dallo stage
. Inserire filtri su oggetti quando si renderizza su GPU
. Ricreare oggetti cachati in GPU
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26. Architettura software
http://en.wikipedia.org/wiki/Model_View_ViewModel
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28. Porting
. Lavorare con i vettori anzichè bitmap
. Disaccoppiamento delle caratteristiche di
piattaforma
. Studiate una GUI per le varie risoluzioni
. Scegliete la tecnologia più adeguata
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