ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
SCRATCH
Програмиране за деца
ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ
ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА
Конструиране на последователни и повтарящи
се действия. Визуална среда за програмиране.
2
Визуална среда
за програмиране SCRATCH
 Със SCRATCH се създават компютърни програми („сценарии“,
„компютърни истории”). Всяка история е един програмен проект;
 Историята се разиграва върху сцена с различни декори;
 В историята участват герои, които могат да сменят външния си
вид. Героите могат да се движат, да говорят или мислят (както в
комикс);
 Историите могат да бъдат озвучени с помощта на звуци и
мелодии.
3
Движение на героя
 Първа стъпка при формиране на умения у учениците да движат
конкретен герой е задаването на движение надясно и наляво с
определен брой стъпки;
 В групата командни бутони, управляващи движението на героя
(групата е означена със син цвят) първата команда е „преместете
се с 10 стъпки“, като стойността на броя стъпки може да се
променя. Чрез директна демонстрация учителят избира герой,
примерно котето и поставя командата „премести се с 10 стъпки“ на
работното поле. При щракване върху командния бутон котето се
премества надясно.
4
Движение на героя
5
Движение на героя
Задача 1. Задайте постепенно
придвижване на котето до маймунката.
3 стъпки по 50 е добре, но
не се движи постепенно, а
се премества, все едно е
зададено 150 стъпки.
6
Движение на героя
За да отделите движението
в три отделни стъпки,
използвайте командата
"Изчакай“ от командите в
група "Контрол“
Бутон за смяна на изгледа
7
8
Бутон за смяна на изгледа
 Пред учениците възниква следният проблем – в изглед на цял
екран не се виждат командните блокове и съответно няма как да
бъде предизвикано изпълнение на командите за движение на
котето към маймунката;
 Вниманието на учениците се насочва към командните бутони в
тъмно-кафяв цвят – групата командни блокове „Събития“. Обръща
се внимание на две от командите –„Когато е щракнато зеленото
флагче“ и „Когато този спрайт е щракнат“.
 Когато най-отгоре на кода се постави първата команда, при
щракване върху зеленото флагче става изпълнение на командите
под него;
 Ако най-отгоре на кода се постави втората команда, кодът се
изпълнява при щракване върху съответния герой.
9
Бутон за смяна на изгледа
10
Завъртане
11
Завъртане
Без въртене
Наляво-надясно
във всички посоки
Въртенето на героя определя начина,
по който го виждаме върху сцената.
Ако се избере „във всички посоки“, героят има 4 пози –
по една за движение във всяка посока. В този случай при
движение наляво, героят е обърнат „с главата надолу“.
12
Чертане
 Докато се движи, героят може да чертае след себе си.
Командите за чертане се намират в зелената група командни
блокове – „Молив“;
 При команда „Молив долу“ героят чертае. При команда „Молив
горе“ героят се движи, без да оставя следа. Командата „Изчисти“
изтрива всичко начертано върху сцената.
13
Чертане
14
Чертане на квадрат
15
Чертане на кръг
16
Чертане на полукръг
17
Позициониране и преместване
 Мястото, където се намира героят се нарича негова позиция.
Позицията на всеки герой се определя от две числа;
 Числата в долния десен ъгъл под екрана за преглед показват
позицията на показалеца на мишката. За да се определи позиция
върху сцената, трябва да се щракне на съответното място и да се
видят стойностите на числата X и Y.
18
Цикъл в SCRATCH
Повтарящите се действия могат
да се програмират чрез цикъл. В
командният блок за цикъл трябва
да се зададе колко пъти да се
повторят включените в него
действия.
БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО!
19

More Related Content

Конструиране на последователни и повтарящи се действия

  • 1. SCRATCH Програмиране за деца ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА Конструиране на последователни и повтарящи се действия. Визуална среда за програмиране.
  • 2. 2 Визуална среда за програмиране SCRATCH  Със SCRATCH се създават компютърни програми („сценарии“, „компютърни истории”). Всяка история е един програмен проект;  Историята се разиграва върху сцена с различни декори;  В историята участват герои, които могат да сменят външния си вид. Героите могат да се движат, да говорят или мислят (както в комикс);  Историите могат да бъдат озвучени с помощта на звуци и мелодии.
  • 3. 3 Движение на героя  Първа стъпка при формиране на умения у учениците да движат конкретен герой е задаването на движение надясно и наляво с определен брой стъпки;  В групата командни бутони, управляващи движението на героя (групата е означена със син цвят) първата команда е „преместете се с 10 стъпки“, като стойността на броя стъпки може да се променя. Чрез директна демонстрация учителят избира герой, примерно котето и поставя командата „премести се с 10 стъпки“ на работното поле. При щракване върху командния бутон котето се премества надясно.
  • 5. 5 Движение на героя Задача 1. Задайте постепенно придвижване на котето до маймунката. 3 стъпки по 50 е добре, но не се движи постепенно, а се премества, все едно е зададено 150 стъпки.
  • 6. 6 Движение на героя За да отделите движението в три отделни стъпки, използвайте командата "Изчакай“ от командите в група "Контрол“
  • 7. Бутон за смяна на изгледа 7
  • 8. 8 Бутон за смяна на изгледа  Пред учениците възниква следният проблем – в изглед на цял екран не се виждат командните блокове и съответно няма как да бъде предизвикано изпълнение на командите за движение на котето към маймунката;  Вниманието на учениците се насочва към командните бутони в тъмно-кафяв цвят – групата командни блокове „Събития“. Обръща се внимание на две от командите –„Когато е щракнато зеленото флагче“ и „Когато този спрайт е щракнат“.  Когато най-отгоре на кода се постави първата команда, при щракване върху зеленото флагче става изпълнение на командите под него;  Ако най-отгоре на кода се постави втората команда, кодът се изпълнява при щракване върху съответния герой.
  • 9. 9 Бутон за смяна на изгледа
  • 11. 11 Завъртане Без въртене Наляво-надясно във всички посоки Въртенето на героя определя начина, по който го виждаме върху сцената. Ако се избере „във всички посоки“, героят има 4 пози – по една за движение във всяка посока. В този случай при движение наляво, героят е обърнат „с главата надолу“.
  • 12. 12 Чертане  Докато се движи, героят може да чертае след себе си. Командите за чертане се намират в зелената група командни блокове – „Молив“;  При команда „Молив долу“ героят чертае. При команда „Молив горе“ героят се движи, без да оставя следа. Командата „Изчисти“ изтрива всичко начертано върху сцената.
  • 17. 17 Позициониране и преместване  Мястото, където се намира героят се нарича негова позиция. Позицията на всеки герой се определя от две числа;  Числата в долния десен ъгъл под екрана за преглед показват позицията на показалеца на мишката. За да се определи позиция върху сцената, трябва да се щракне на съответното място и да се видят стойностите на числата X и Y.
  • 18. 18 Цикъл в SCRATCH Повтарящите се действия могат да се програмират чрез цикъл. В командният блок за цикъл трябва да се зададе колко пъти да се повторят включените в него действия.
  • 19. БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО! 19