Движение на героя, завъртане, чертане, позициониране и преместване, цикъл - повтарящи се действия.
Примери за чертане и движение.
1 of 19
More Related Content
Конструиране на последователни и повтарящи се действия
1. SCRATCH
Програмиране за деца
ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ
ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА
Конструиране на последователни и повтарящи
се действия. Визуална среда за програмиране.
2. 2
Визуална среда
за програмиране SCRATCH
Със SCRATCH се създават компютърни програми („сценарии“,
„компютърни истории”). Всяка история е един програмен проект;
Историята се разиграва върху сцена с различни декори;
В историята участват герои, които могат да сменят външния си
вид. Героите могат да се движат, да говорят или мислят (както в
комикс);
Историите могат да бъдат озвучени с помощта на звуци и
мелодии.
3. 3
Движение на героя
Първа стъпка при формиране на умения у учениците да движат
конкретен герой е задаването на движение надясно и наляво с
определен брой стъпки;
В групата командни бутони, управляващи движението на героя
(групата е означена със син цвят) първата команда е „преместете
се с 10 стъпки“, като стойността на броя стъпки може да се
променя. Чрез директна демонстрация учителят избира герой,
примерно котето и поставя командата „премести се с 10 стъпки“ на
работното поле. При щракване върху командния бутон котето се
премества надясно.
5. 5
Движение на героя
Задача 1. Задайте постепенно
придвижване на котето до маймунката.
3 стъпки по 50 е добре, но
не се движи постепенно, а
се премества, все едно е
зададено 150 стъпки.
6. 6
Движение на героя
За да отделите движението
в три отделни стъпки,
използвайте командата
"Изчакай“ от командите в
група "Контрол“
8. 8
Бутон за смяна на изгледа
Пред учениците възниква следният проблем – в изглед на цял
екран не се виждат командните блокове и съответно няма как да
бъде предизвикано изпълнение на командите за движение на
котето към маймунката;
Вниманието на учениците се насочва към командните бутони в
тъмно-кафяв цвят – групата командни блокове „Събития“. Обръща
се внимание на две от командите –„Когато е щракнато зеленото
флагче“ и „Когато този спрайт е щракнат“.
Когато най-отгоре на кода се постави първата команда, при
щракване върху зеленото флагче става изпълнение на командите
под него;
Ако най-отгоре на кода се постави втората команда, кодът се
изпълнява при щракване върху съответния герой.
11. 11
Завъртане
Без въртене
Наляво-надясно
във всички посоки
Въртенето на героя определя начина,
по който го виждаме върху сцената.
Ако се избере „във всички посоки“, героят има 4 пози –
по една за движение във всяка посока. В този случай при
движение наляво, героят е обърнат „с главата надолу“.
12. 12
Чертане
Докато се движи, героят може да чертае след себе си.
Командите за чертане се намират в зелената група командни
блокове – „Молив“;
При команда „Молив долу“ героят чертае. При команда „Молив
горе“ героят се движи, без да оставя следа. Командата „Изчисти“
изтрива всичко начертано върху сцената.
17. 17
Позициониране и преместване
Мястото, където се намира героят се нарича негова позиция.
Позицията на всеки герой се определя от две числа;
Числата в долния десен ъгъл под екрана за преглед показват
позицията на показалеца на мишката. За да се определи позиция
върху сцената, трябва да се щракне на съответното място и да се
видят стойностите на числата X и Y.
18. 18
Цикъл в SCRATCH
Повтарящите се действия могат
да се програмират чрез цикъл. В
командният блок за цикъл трябва
да се зададе колко пъти да се
повторят включените в него
действия.