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Second Life e levoluzione delle interfacce di Leeander & Babele
Leeander & Babele Aaron ha scritto software di tutti i tipi: dal piccolo demo il cui unico scopo era impadronirsi di una tecnica (come un generatore ricorsivo di parole crociate) al programma di medie dimensioni pensato per sperimentare la correttezza di una intuizione (come il generatore di orari scolastici basato su algoritmi genetici), fino a grossi programmi commerciali scritti un p嘆 per amicizia e un po' per imparare: SW di gestione magazzino e fatturazione scritto completamente in C++ (troppo facile sarebbe stato usare un DB gia' pronto...e comunque Oracle nel 1990 era ancora in fasce).  Per ultime, bisogna citare le applicazioni pionieristiche nel campo della grafica 3D e della Realta' Virtuale come ARCANA o Farm. Leeander 竪 un Interaction Designer esperto di Eye-Tracking, UI multimodali e di usabilit. Oltre a diverse decine di interfacce web, leeander ha disegnato le prime UI per umts, le prime UI per lhandless computing, ma soprattuto 竪 un fautore di un emobiment (riduzione della distanza tra bit ed atomi) che passa attraverso lumanizzazione di alcune interfacce e la virtualizzazione di alcuni spazi di interazione.   Sul web dal '95. Manager & Designer con 12 anni di esperienza alle spalle, lavora alla progettazione di Assistenti Virtuali con UI emotive. Ha co-fondato: Idearium.ORG, Frontiers of Interaction e Photoshakr.  ax^x+bx+c=VR Ho visto caschi che pesavano quattro chili con risoluzione 200200 e madri disperate che portavano figli malati al Santuario della Realt Virtuale dopo aver visto Il Tagliaerbe
Idearium.ORG E una eZine/ community  nata nel 2001 attorno ai temi delle interfacce Idearium 竪 il luogo dell'approfondimento, della condivisione e della sperimentazione. Un luogo dove far incontrare, rafforzare e valorizzare i talenti ibridi; una opportunit che rende possibile la nascita di idee, progetti e proposte per una pi湛 evoluta ed equilibrata societ della conoscenza. Idearium vuole essere una risposta alla tecnica disumanizzante, alla cattiva progettazione ed al cattivo uso delle tecnologie, alla mancanza di slancio verso l'innovazione. Idearium oggi  ha quattro principali filoni di attivit: 1- La storica  eZine  sul web (oltre cento autori, da 8 a 10k lettori unici al mese) 2- La Conferenza annuale " Frontiers of Interaction " (in collaborazione con UniMiB) e i  drink-link  (barcamp ante litteram) 3- Una forte presenza su  Second Life  (un grande playground italiano su SL) 4- Una sempre maggiore attenzione verso  la ip-TV  (oltre cento video selezionati da YouTube, e nuove attivit in progress) Idearium 竪 un luogo di neoumanesimo, di societ post-informatica, di ecosistemi uomo-artefatto.   http://www.idearium.org
Perch辿 chi si occupa di UI si interessa a SL? Second Life e levoluzione delle interfacce http://www.leeander.com/2007/01/introducing_iphone_la_apple_ri.html Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice  Basalla-   noi non siamo ci嘆 che pensiamo di essere bens狸 gli artefatti che usiamo. mouse click-wheel multi-touch
Oggetti & Uomini sono parte dello stesso ecosistema, e comunicano tramite interfacce Second Life e levoluzione delle interfacce EMBODIMENT:  distanza tra bit ed atomi Dourish, P, (2001)
La metafora del Desktop La metafora del desktop 竪 figlia di tre fondamentali aspetti: 1) I computer sarebbero partiti dagli uffici 2) La potenza di calcolo disponibile non avrebbe consentito alcuna profondit grafica ( Raskin  docet) 3) La conoscenza delle interfacce allora disponibile (il mouse di Doug  Engelbart , ripreso e trasformato in una GUI allo XeroxParc) si prestava particolarmente bene (finestre) ad per una metafora bidimensionale Doug Second Life e levoluzione delle interfacce
Il web 竪 fatto di pagine! Second Life e levoluzione delle interfacce  The World Wide Web is a wide-area hypermedia information retrieval initiative aiming to give universal access to a large universe of documents. Cos狸 Tim Berners Lee definiva la sua creatura: un sistema universale di accesso a documenti attraverso la rete Internet. Documenti testuali, soprattutto (stiamo parlando del 1991). Da qui, si pu嘆 immaginare, la scelta della pi湛 cartacea delle metafore: la pagina. Il Web 竪 fatto di pagine, http://www.idearium.org/2006/08/06/la-secondavita-della-rete/
Dagli HMD a Second Life: Breve Storia della Colonizzazione del Cyberspazio http://www.idearium.org/2006/11/16/dagli-hmd-a-second-life-breve-storia-della-colonizzazione-del-cyberspazio/ Second Life. In questo momento (fine 2006) SL 竪 lesempio pi湛 eclatante di implementazione/colonizzazione di un vero cyberspazio cos狸 come lo descriveva William Gibson ormai venticinque (!) anni fa: una allucinazione consensuale fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.
SL: I motivi del successo 1 - Nel momento in cui  le applicazioni si fanno luogo  (web2.0), Second Life 竪 IL luogo per eccellenza.   2 -  La creazione come atto sociale . Un luogo fatto apposta per essere un motore di creazione 竪 perfetto per la socialit. Inoltre, i sitiweb non confinano fisicamente (non puoi passare da uno allaltro camminando). Anche le API sono un fatto nuovo mentre gli SLscript sono condivisi, barattati e venduti da sempre. 3 -  Ha un motore economico . Anzi ha leconomia come motore!  (SL 竪 il contrario dellInternet  dove 竪 tutto-free, ma proprio il valore -comunque accessibile- e lopportunit continua di incontro/scambio  insite in SL, sono alla base della socialit che vi viene sviluppata). 4 - Risponde ad un paradigma di interazione che ben oltre il  point and click  del mouse e quindi seduce in quanto evoca un futuro che non ci ha dato le macchina volanti, ma -in  SL- pu嘆 trasformarci in supereroi .  http://www.idearium.org/podcasting/leeander_about_SL.mp3
La questione Super-Eroi 1 - il potere di volare 2 - il teletrasporto 3 - la supervista 4 - le tasche di eta-beta Un giorno ho incontrato SUPERMAN in Second Life. Era diverso da tutti. Non solo per laspetto muscoloso e lindimenticabile divisa. Ma perch辿 camminava. Salendo con pazienza scalini ed evitando ogni oggetto con il quale avrebbe potuto scontrarsi. Senza volare. MAI.
Essere belli in SL Nonostante la biodiversit degli avatar: uomini, donne, animali da pelliccia, squaliformi, robot, alieni, etc NON posso dire di aver mai visto avatar BRUTTI in SecondLife Ci嘆 nonostante tra  esternalizzare  ed esteriorizzare c竪 un oceano di differenza.
Dare un Senso alla Seconda Vita Grid Gallery  竪 un progetto dedicato alla diffusione e all'incentivazione della produzione artistica nel mondo virtuale di Second Life  http://gridgallery.splinder.com
Chi ci guadagna? Per capire SL 竪 bene fare un parallelo con il web nel 95.  Il primo web era certamente capace di fornite potenti visioni sul futuro, ma forniva davvero poca chiarezza sui meccanismi economici. Cos狸, prima 竪 stato il tempo dei provider, poi quello dei contenuti e solo da pochi anni 竪 quello del  commercio , dei  servizi ,  dellapprendimento , della  relazione .  SL sta gi fornendo segnali importanti sul suo potenziale futuro e -per molti versi- pare pi湛 scalabile ed adattabile di una pagina web.  Ovviamente NON pu嘆 sostituirsi al web, come il web difficilmente potr ospitare un metaverso cos狸 complesso.  almeno nel breve periodo! http://radar.oreilly.com/archives/2006/04/second_life_on_the_cover_of_bu_1.html Choose your Neighbourhood in the Metaverse!
Lisola che c竪 Cominciamo adesso una navigazione mirata DENTRO SL, partendo dallisola di Idearium.

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Second Life e l'evoluzione delle interfacce

  • 1. Second Life e levoluzione delle interfacce di Leeander & Babele
  • 2. Leeander & Babele Aaron ha scritto software di tutti i tipi: dal piccolo demo il cui unico scopo era impadronirsi di una tecnica (come un generatore ricorsivo di parole crociate) al programma di medie dimensioni pensato per sperimentare la correttezza di una intuizione (come il generatore di orari scolastici basato su algoritmi genetici), fino a grossi programmi commerciali scritti un p嘆 per amicizia e un po' per imparare: SW di gestione magazzino e fatturazione scritto completamente in C++ (troppo facile sarebbe stato usare un DB gia' pronto...e comunque Oracle nel 1990 era ancora in fasce). Per ultime, bisogna citare le applicazioni pionieristiche nel campo della grafica 3D e della Realta' Virtuale come ARCANA o Farm. Leeander 竪 un Interaction Designer esperto di Eye-Tracking, UI multimodali e di usabilit. Oltre a diverse decine di interfacce web, leeander ha disegnato le prime UI per umts, le prime UI per lhandless computing, ma soprattuto 竪 un fautore di un emobiment (riduzione della distanza tra bit ed atomi) che passa attraverso lumanizzazione di alcune interfacce e la virtualizzazione di alcuni spazi di interazione. Sul web dal '95. Manager & Designer con 12 anni di esperienza alle spalle, lavora alla progettazione di Assistenti Virtuali con UI emotive. Ha co-fondato: Idearium.ORG, Frontiers of Interaction e Photoshakr. ax^x+bx+c=VR Ho visto caschi che pesavano quattro chili con risoluzione 200200 e madri disperate che portavano figli malati al Santuario della Realt Virtuale dopo aver visto Il Tagliaerbe
  • 3. Idearium.ORG E una eZine/ community nata nel 2001 attorno ai temi delle interfacce Idearium 竪 il luogo dell'approfondimento, della condivisione e della sperimentazione. Un luogo dove far incontrare, rafforzare e valorizzare i talenti ibridi; una opportunit che rende possibile la nascita di idee, progetti e proposte per una pi湛 evoluta ed equilibrata societ della conoscenza. Idearium vuole essere una risposta alla tecnica disumanizzante, alla cattiva progettazione ed al cattivo uso delle tecnologie, alla mancanza di slancio verso l'innovazione. Idearium oggi ha quattro principali filoni di attivit: 1- La storica eZine sul web (oltre cento autori, da 8 a 10k lettori unici al mese) 2- La Conferenza annuale " Frontiers of Interaction " (in collaborazione con UniMiB) e i drink-link (barcamp ante litteram) 3- Una forte presenza su Second Life (un grande playground italiano su SL) 4- Una sempre maggiore attenzione verso la ip-TV (oltre cento video selezionati da YouTube, e nuove attivit in progress) Idearium 竪 un luogo di neoumanesimo, di societ post-informatica, di ecosistemi uomo-artefatto. http://www.idearium.org
  • 4. Perch辿 chi si occupa di UI si interessa a SL? Second Life e levoluzione delle interfacce http://www.leeander.com/2007/01/introducing_iphone_la_apple_ri.html Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ci嘆 che pensiamo di essere bens狸 gli artefatti che usiamo. mouse click-wheel multi-touch
  • 5. Oggetti & Uomini sono parte dello stesso ecosistema, e comunicano tramite interfacce Second Life e levoluzione delle interfacce EMBODIMENT: distanza tra bit ed atomi Dourish, P, (2001)
  • 6. La metafora del Desktop La metafora del desktop 竪 figlia di tre fondamentali aspetti: 1) I computer sarebbero partiti dagli uffici 2) La potenza di calcolo disponibile non avrebbe consentito alcuna profondit grafica ( Raskin docet) 3) La conoscenza delle interfacce allora disponibile (il mouse di Doug Engelbart , ripreso e trasformato in una GUI allo XeroxParc) si prestava particolarmente bene (finestre) ad per una metafora bidimensionale Doug Second Life e levoluzione delle interfacce
  • 7. Il web 竪 fatto di pagine! Second Life e levoluzione delle interfacce The World Wide Web is a wide-area hypermedia information retrieval initiative aiming to give universal access to a large universe of documents. Cos狸 Tim Berners Lee definiva la sua creatura: un sistema universale di accesso a documenti attraverso la rete Internet. Documenti testuali, soprattutto (stiamo parlando del 1991). Da qui, si pu嘆 immaginare, la scelta della pi湛 cartacea delle metafore: la pagina. Il Web 竪 fatto di pagine, http://www.idearium.org/2006/08/06/la-secondavita-della-rete/
  • 8. Dagli HMD a Second Life: Breve Storia della Colonizzazione del Cyberspazio http://www.idearium.org/2006/11/16/dagli-hmd-a-second-life-breve-storia-della-colonizzazione-del-cyberspazio/ Second Life. In questo momento (fine 2006) SL 竪 lesempio pi湛 eclatante di implementazione/colonizzazione di un vero cyberspazio cos狸 come lo descriveva William Gibson ormai venticinque (!) anni fa: una allucinazione consensuale fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.
  • 9. SL: I motivi del successo 1 - Nel momento in cui le applicazioni si fanno luogo (web2.0), Second Life 竪 IL luogo per eccellenza. 2 - La creazione come atto sociale . Un luogo fatto apposta per essere un motore di creazione 竪 perfetto per la socialit. Inoltre, i sitiweb non confinano fisicamente (non puoi passare da uno allaltro camminando). Anche le API sono un fatto nuovo mentre gli SLscript sono condivisi, barattati e venduti da sempre. 3 - Ha un motore economico . Anzi ha leconomia come motore! (SL 竪 il contrario dellInternet dove 竪 tutto-free, ma proprio il valore -comunque accessibile- e lopportunit continua di incontro/scambio insite in SL, sono alla base della socialit che vi viene sviluppata). 4 - Risponde ad un paradigma di interazione che ben oltre il point and click del mouse e quindi seduce in quanto evoca un futuro che non ci ha dato le macchina volanti, ma -in SL- pu嘆 trasformarci in supereroi . http://www.idearium.org/podcasting/leeander_about_SL.mp3
  • 10. La questione Super-Eroi 1 - il potere di volare 2 - il teletrasporto 3 - la supervista 4 - le tasche di eta-beta Un giorno ho incontrato SUPERMAN in Second Life. Era diverso da tutti. Non solo per laspetto muscoloso e lindimenticabile divisa. Ma perch辿 camminava. Salendo con pazienza scalini ed evitando ogni oggetto con il quale avrebbe potuto scontrarsi. Senza volare. MAI.
  • 11. Essere belli in SL Nonostante la biodiversit degli avatar: uomini, donne, animali da pelliccia, squaliformi, robot, alieni, etc NON posso dire di aver mai visto avatar BRUTTI in SecondLife Ci嘆 nonostante tra esternalizzare ed esteriorizzare c竪 un oceano di differenza.
  • 12. Dare un Senso alla Seconda Vita Grid Gallery 竪 un progetto dedicato alla diffusione e all'incentivazione della produzione artistica nel mondo virtuale di Second Life http://gridgallery.splinder.com
  • 13. Chi ci guadagna? Per capire SL 竪 bene fare un parallelo con il web nel 95. Il primo web era certamente capace di fornite potenti visioni sul futuro, ma forniva davvero poca chiarezza sui meccanismi economici. Cos狸, prima 竪 stato il tempo dei provider, poi quello dei contenuti e solo da pochi anni 竪 quello del commercio , dei servizi , dellapprendimento , della relazione . SL sta gi fornendo segnali importanti sul suo potenziale futuro e -per molti versi- pare pi湛 scalabile ed adattabile di una pagina web. Ovviamente NON pu嘆 sostituirsi al web, come il web difficilmente potr ospitare un metaverso cos狸 complesso. almeno nel breve periodo! http://radar.oreilly.com/archives/2006/04/second_life_on_the_cover_of_bu_1.html Choose your Neighbourhood in the Metaverse!
  • 14. Lisola che c竪 Cominciamo adesso una navigazione mirata DENTRO SL, partendo dallisola di Idearium.