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GDC 2016:
A Brief Introduction to the Current
Market Landscape
李易鴻 產業分析師
資策會產業情報研究所(MIC)
本分享涵蓋了以下 GDC 2016 內容:
? Awesome Video Game Data (EEDAR)
? How to Get Your F2P Game Greenlit in 2016 (Demetri
Detsaridis)
? Don’t Spend Millions (Simon Hade)
? Free-to-Play 101 (Summit)
? Everyone can do PR (Thomas Reisenegger)
? Influencers: The Opportunity and Responsibility (Saralyn
Smith)
? 8 Ways to Succeed with Broadcasters (Kathy Astromoff)
智慧手機很旺,電腦也不差
資料來源:Newzoo
世界很大,但要走得出去
資料來源:Newzoo
Steam 活躍用戶增加速度未減
資料來源:Valve、EEDAR
Steam 的競爭越來越激烈
資料來源:Steam、Spiderweb Software
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
3,500
4,000
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
Avadon (2010) Avernum (2011) Avadon 2 (2013) Avernum 2 (2015)
Steam 上架遊戲數
單位:1款 單位:1份
Spiderweb Software 銷售數據
Steam 上有 16%的遊戲是 EA
資料來源:Valve、EEDAR
智慧手機是血海,血海,血海
資料來源:pocketgamer.biz
智慧手機遊戲的玩家平均年齡
資料來源:EEDAR
智慧手機遊戲的付費玩家面貌
資料來源:EEDAR
免費遊戲的轉化漏斗(funnel)
資料來源:F2P 101: Microtalks, GDC 2016
做廣告可能比做遊戲好賺
資料來源:BI Intelligence
單位:十億美金
全球安裝廣告市場規模
台灣市場不小,只是你可能玩不起
資料來源:Chartboost
$6.00
$4.40
$3.01 $2.94
$2.49 $2.22 $2.06 $2.01 $2.01 $2.00
French
Polynesia
Malawi New
Zealand
Australia Macao Brunei
Darussalam
Taiwan Singapore Denmark China
Google Play CPI
$3.36 $3.26 $3.12 $2.97 $2.91 $2.91 $2.86 $2.84 $2.73 $2.69
New
Zealand
Australia Canada Taiwan Korea Denmark Japan United
States
Germany Sweden
iOS CPI
高度競爭環境下的遊戲開發心法
資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016
?找出 TA 並想出將其轉換成你的用戶的方法
?「營利設計」跟「遊戲設計」同樣重要
?一開始就把營利模式設計好
?團隊必須要有 F2P 高手
?做好中、長期規劃
?不要換皮或山寨,等你做好該類型很有可能不紅了
?不要輕易做跨平台
?不要一直換專案領導
?不要想通吃市場
?不要想解決 F2P 的道德問題
Dos
Don’ts
SpaceApe
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
? 推出時間:2015.05
? 團隊規模:18人
? 開發時間:14個月
? 安裝數量:500萬
? 營收成績:220萬美金/月
? UA費用:2,000美金/天
? 推出時間:2013.09
? 開發時間:6個月
? 安裝數量:500萬
? 營收成績:3,400萬美金(兩年)
SpaceApe:核心 TA
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
?年齡:30-40歲
?性別:男
?職業:有
?家庭:有
?特徵:玩很多休閒遊戲、常
常分心於其他螢幕上發生的
事情、玩很多休閒遊戲
?不認為自己是「玩家」
? LTV:12美金? ARPU:0.4-0.5美金? 留存:40%-26%-15%
SpaceApe:競爭分析
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
高度競爭環境下的遊戲行銷心法
資料來源:Demetri Detsaridis, GDC 2016
?做好市場定位
?準備好行銷素材
?認真製作預告片
?行銷游擊戰
?積極在活動中露臉
?做太少,或太晚做
?打憐憫牌
?差勁的預告片
?強迫推銷
Dos
Don’ts
YouTube 是你的好朋友
資料來源:SpaceApe, GDC 2016
Albert Palka’s YouTuber List
Twitch 是你另外一個好朋友
資料來源:Twitch
20
45
100
220
0
50
100
150
200
250
2012 2013 2014 2015
Twitch 平均每月不重複觀眾數
單位:百萬人
291
421.6
0 100 200 300 400 500
YouTube
Twitch
每名觀眾平均每月收看分鐘數
單位:分鐘
Twitch 觀眾的購買
率比其他玩家高出
8~35%
Twitch 觀眾的遊戲
黏著度(遊玩時
間)比其他玩家高
出 5%~30%
善用你的好朋友
資料來源:某個大大
業者也說讚
社群,社群,社群
資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016
網路口碑的
可信度比傳
統媒體高出
50%
內容創作者 活動籌畫者 社群領導者 品牌倡議者
社群經營守則(範例)
資料來源:Saralyn Smith, GDC 2016
建立
關係
建立關係永遠是
最重要的一步
找出
領袖
找出意見領袖,
並注意他與其他
用戶的互動
了解
社群
了解他們的規
模、產出的內
容、活動軌跡,
以及需求
投資
社群
社群的成功就是
你的成功
常伴
在側
「上班時間」這
四個字不適用於
社群管理人員
永保
謙卑
永遠要感激有人
不營利而替你做
了許多事
結論
?全球遊戲市場仍持續成長
?智慧手機雖居鰲頭,電腦平台也仍佔有一席之地
?智慧手機與電腦平台的競爭日愈激烈,前者更是血海
?激烈競爭環境下需要更精準的開發策略
?激烈競爭環境下需要具備更成熟、完整的行銷策略
?分析師也是大家的好朋友(無誤)
感謝聆聽
電子郵件:mannyli@micmail.iii.org
Facebook:mannyyihongli

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