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翁柏倫 440000064
戴明彥 440000095
存在
高度競爭的社會中,個
人的存在感成為奢侈地
的需求,因此能讓使用
者感到存在感及個人的
重要性就能製造差異,
黏卓消費者。
便利
就像便利商店,讓人
們有便利的服務。
人機
讓機器懂得更
人性化
作品提案
利用身體的實際
揮棒、投球甚至跑
動動作,控制遊戲
中人物的相對動作
以達到。
能以虛擬遊戲打棒
球的目標。
概念
極受歡迎的“棒球”運動
實際棒球運動的龐大機會成本
利用各類測器及實體器具更加強其體感效果
身歷其境是遊戲發展的主軸
情境
生活的壓力透過”運動”抒發
無奈一個人的運動
結合遊戲及運動效果
遊戲形式記錄及回饋使用者
第一、利用加裝球棒上的三軸加速器感測數值(或
利用WII搖桿)增加幅度,觸發”揮”出去的動作。
第二、利用加裝球棒上的陀螺儀感測球棒傾斜幅度,
區別砍擊、平揮、撈擊。
第三、利用加裝球上的三軸加速器感測數值增加幅
度,觸發”投”出去的動作。
第四、利用加裝球上的電容感應壓的球點,分區投
出的球種。
第五、利用加裝地板上的壓力感測數值增加幅度,
觸發跑動的動作。
第六、在地板上加裝四個壘包的壓力感測決定跑壘
及傳球方向。
第七、以踏步方式(兩個按鈕感測),觸發快跑的動
作。
技術
造型
器具包含球棒、球、主機及壘包,球棒、球
及壘包
加強輕量化考量
配色方面以棒球三原色(土黃、綠及白)為配色
原料
一般遊戲機BOX的型狀為主
相關問題
程式寫法問題
1.Wii搖桿之Processing之連接的Code
2.Flash與Processing結合Arduino之Code

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