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A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation
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講義での輪講用資料です. 論文へのリンク http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aamas12.pdf
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A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation
1.
A Sequential Recommendation
Approach for Interactive Personalized Story Generation 1 2012/12/14
2.
発表論文 題名
順次推薦による パーソナライズドされた物語の対話的自動生成 出典 AAMAS’12 (Int’l Conf. on Autonomous Agents and Multiagent Systems) 著者 Hong Yu, Mark O. Riedl ジョージア工科大学 2
3.
提案概要: 対話的物語生成システム ストーリー
ドラマ ユーザ ライブラリ マネージャ モデル 次の プロットポイント フィードバック プロットポイント 濁流は、 メロスの ★★★☆☆ 物語の構成要素 叫びをせせら笑 文章の1まとまり う如く、ますま す激しく躍り狂 う。浪は……… ユーザ ユーザの嗜好に応じて 3 プロットポイントを順次提示
4.
アイディアと貢献 アイディア
協調フィルタリングの利用 (似ている人が好きなものは好きなことが多い) ? 協調フィルタリングは独立した一度の推薦を想定 しかし ? 物語はプロットポイントの列 貢献 1. 物語の断片からユーザの嗜好を学習?推定する prefix-based Collaborative Filteringアルゴリズムの提案 2. モデルの次元を仮定せずにユーザの嗜好モデルの構築が可能 3. 提案法をドラママネージャに適用し, ユーザの嗜好に基づくプロットポイントの提示を可能に 4
5.
提案
5
6.
物語の表現 定義 物語分岐グラフ:連続できるプロットポイントを結んだもの プレフィックスグラフ:ノードにプレフィックスが対応 物語分岐グラフ
プレフィックスグラフ 6
7.
物語の表現 定義
今までの物語(1,2,6) はどうですか? 物語分岐グラフ:連続できるプロットポイントを結んだもの プレフィックスグラフ:ノードにプレフィックスが対応 ★4つ! 评価の対応が自明 物語分岐グラフ プレフィックスグラフ 7
8.
ユーザの好みモデル プレフィックス-评価行列
あるユーザが各prefixを どう评価したか ? Aさん Bさん Cさん … A(1) 1 * 1 … B(1,2) 3 2 * … ?= C(1,2,6) * * 4 … D(1,2,3) 5 * * … … まだ見ぬ物語を… … … … ユーザがどう评価するか? 2つの協調フィルタリングアルゴリズムを試用 ? Probabilistic Principle Component Analysis (pPCA) 8 ? Non-negative Matrix Factorization(NMF)
9.
確率的主成分分析 pPCA (probabilistic Principle
Component Analysis) 係数行列 ユーザ固有の 平均ベクトル 誤差,?~? 2 ? m次元ベクトル ? = ?? + ? + ? 1. EM法(期待値最大化法)でW, μ, σを求める (PRML p294) 2. 観測値からxを求める 3. 完全なrが求められる 9
10.
非負値行列因子分解 NMF (Non-negative matrix
factorization) 係数行列 各ユーザの性質行列 ? = ?? ? ?, ?の要素は非負 1. EM法(期待値最大化法)でW, Hを求める[21] 2. 完全なRが求められる 10
11.
対話的物語生成システム動作概要(1/2) 前処理 ストーリーライブラリの構築
pPCA: ? = ?? + ? + ? NMF : ? = ? ? ? 訓練 フェーズ 1. データを収集.プレフィックス-评価行列Rを作る 2. ユーザモデルのパラメータ計算 (+モデルの次元推定) 11
12.
対話的物語生成システム動作概要(2/2) 新しいユーザが参加
pPCA: ? = ?? + ? + ? 物語生成 NMF : ? = ? ? ? フェーズ 1. 何度かの試行で初期rを得る(rは未定値を含む) 2. rをモデル化する(pPCAならx, NMFならhを求める) 3. モデルからr’を求める(r’は未定値を含まない) 4. 現在のプロットポイントから到達可能な最高の物 語を選択し,最適なプロットポイントを提示 5. ユーザにこれまでの物語を採点してもらう 6. rに採点結果を追加,1に戻る 12
13.
评価
13
14.
対話的物語生成システム(再掲) ストーリー
ドラマ ライブラリ プレイヤー マネージャ モデル 次の プロットポイント フィードバック ★★★☆☆ 14 ユーザ
15.
评価前準備 ゲームブック: Choose Your
Own Adventureシリーズの本を元に (分割?選択肢の削除などを行い) 6つのプロットポイントで構成される 物語を大量に作成 雪男が現れた! ストーリー ライブラリ 戦う→3ページヘ あいさつ→5ページヘ ? 154の物語 ? 326のプレフィックス 15
16.
実験1:人間による评価(1/2) 訓練
? 31人の被験者 フェーズ ? 10の物語(ランダムに選択)を用いて, ランダム順にプロットポイントを提示 プレフィックス-评価行列R(326×31行列)のうち14%の値が求められた → 90%を訓練用,10%を评価用に分け 様々な次元のモデルについてパラメータ推定 例) モデル 平均二乗誤差 NMF_次元4 1.1781 NMF_次元5 1.1371 NMF_次元6 0.9901 誤差最小のものを採用 NMF_次元7 1.1108 16
17.
実験1:人間による评価(2/2) 物語生成
訓練ユーザ: 訓練フェーズで協力した人のうち11人 フェーズ 新ユーザ: 訓練に参加していない22人の被験者 1. 5の物語に対して,ランダムにプロットポイントの提示 2. 提案法によって5つの物語のプロットポイントを提示 3. 2と同様 4. 1と同様 ランダム パーソナラ 正確さ イズド 全ユーザ 2.9449 3.8899 0.828 訓練ユーザ 3.032 4.035 0.863 新ユーザ 2.8993 3.8138 0.809 提案法は平均で1点程度评価が高い 各物語に対してのユーザからの评価値の平均 8割程度の精度でランダムより良い性能 17
18.
実験2: ボットによる评価(設定1/3) [18]によるユーザの5つのプレイヤータイプ
プレイヤータイプ 好き 格闘家 戦い 権力者 アイテムやコイン入手 戦略家 創造的なアイディア 語り部 複雑な物語 役者 劇的な展開 5次元特徴ベクトルでボットの性質を表現する (0.6, 0, 0, 0, 0.3) ? 格闘家かつ役者で,戦いのほうがより好き 各物語プレフィックスにも5次元ベクトルでラベル付け ボットは,自分の特徴ベクトルとのコサイン類似度に基づいて 18 物語プレフィックスを评価 + ノイズN(0,1)
19.
実験2: ボットによる评価(設定2/3) 訓練
120体のボットを準備 フェーズ 特徴ベクトルは以下のいずれか (1,0,0,0,0), (0,1,0,0,0), (0,0,1,0,0), (0,0,0,1,0), (0,0,0,0,1) 訓練方法は実験1と同様 物語生成 1000体のボットを準備 フェーズ 特徴ベクトルはランダムに生成 19
20.
実験2: ボットによる评価(設定3/3) 比較対象アルゴリズム baselineP
pPCAを用いるが,訓練?物語生成ともに,プレフィック スではなくひとまとまりの物語に行う.映画など向けの 協調フィルタリングアルゴリズムに対応 baselineN NMPを用いる点を除いて上と同じ Vector [18]に類似のアルゴリズム pPCA 提案法(ユーザモデル化にpPCAを利用) NMFw0P 提案法(ユーザモデル化にNMFを利用) NMFwP 提案法(ユーザモデル化にNMFを利用, Wの1-5列目はプレイヤータイプに関する知識を 用いて固定値に設定 20
21.
実験2: ボットによる评価(結果1/2) ランダムより 良い提案が
出来た割合 提案法は総じて性能が高い また,少ない学習回数でも高い精度を誇る 21 学習した物語の数
22.
実験2: ボットによる评価(結果2/2) 正解値との 平均二乗誤差
訓練に使用した ボットの数 ドメイン知識を用いると(青い線) 22 少ない訓練データで高い性能を出すことが出来る
23.
結論と将来の課題 結論 ?
順次推薦のためのアルゴリズムPBCFを提案 ? 提案法によりユーザモデルを構築,ドラママネージャに利用 ? 人間?ボットそれぞれによる実験から ユーザの嗜好に近い物語を提示出来ることを確認 将来の 課題 ? 人間に対しても,事前知識を組み入れたモデルの検討 ? ユーザによる選択の導入 23
24.
私見 ?
「連続して提示されるもの」に対する推薦,というものは 一般に有用そう ? (他の分野でやられてないのだろうか?) ? より現実的な状況へ適用したらどうなるかが気になる ? プレフィックスグラフが大きい時 ? ユーザが直接的に物語を選択できる ? 既存研究との差分をいろいろ挙げているが(e.g., 次元推定) 「ちょうど誰も解いてない問題設定で解いてみただけ」 のような印象を受ける ? 実験?评価に手をかけている感じがする 24
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