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Il percorso di progettazione: Father and son - Dal videogame a Scratch
1. Analisi del contesto
Contesto scuola
I docenti collaborano alla costruzione di percorsi verticali stimolanti e progetti coerenti, per promuovere il
successo formativo, valorizzare le competenze di ognuno anche in chiave inclusiva e orientativa. Questo
percorso sar proposto come attivit di continuit fra una classe quinta primaria e una classe prima della
Secondaria di Primo Grado.
DS, colleghi, possibilit di
collaborazione
e confronto
Contesto classe
Il videogioco proposto 竪 gratuito e non prevede particolari accorgimenti, quindi adatto anche ad una
sperimentazione in DaD.
La classe quinta 竪 composta da 25 alunni, 11 maschi e 14 femmine. I bambini manifestano interesse
continuativo nei confronti delle proposte didattiche e partecipano attivamente al dialogo educativo. In
generale le spiegazioni sono seguite con attenzione e viene stimolata soprattutto lesposizione orale, il
confronto dei diversi punti di vista. I rapporti fra i pari sono improntati sul rispetto reciproco e la
collaborazione.
Le famiglie: il rapporto, la
disponibilit e la consuetudine al
dialogo.
Gli allievi: il gruppo o i gruppi, i
casi particolari (in positivo o in
negativo); la situazione socio-
economica e culturale
Ambiente
Il videogame verr proposto ai bambini in DaD, saranno guidati nellinstallazione della App. Tutti gli alunni
potranno giocare individualmente e nello stesso momento. La dinamica del processo didattico si svolger
secondo la metodologia della Flipped classroom. Per approfondire i contenuti storico geografici, dapprima gli
alunni giocheranno con il videogame; successivamente la classe diventer il luogo di lavoro e di discussione
sulle tematiche che il gioco presenta.
In caso di sperimentazione in
presenza: eventuali dotazioni
tecnologiche, spazi, strutture ecc.
In caso di sperimentazione in
DaD: ambiente utilizzato in
questo momento per la didattica;
disponibilit di strumentazione e
tecnologie di ciascun allievo
2. Ideazione
Obiettivi didattici e tipologia di attivit proposta
Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli ha un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere
e larchitettura dei suoi luoghi, diventa fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo.
Il videogioco scelto utilizza il linguaggio per raccontare delle storie e sfrutta al meglio tutte le componenti
utilizzate (narrativa, musicale, pittorica, architettonica), per coinvolgere e trasmettere contenuti culturali. I
dialoghi risultano chiari e leggibili.
Il gioco coinvolge emotivamente, la storia 竪 semplice e narrata lentamente per lasciare il tempo al giocatore
di cogliere tutte le emozioni. I disegni, dipinti a mano, danno vita alle atmosfere del passato e raccontano
anche quelle della Napoli di oggi.
E sviluppato su livelli temporali diversi di uno stesso luogo e promuove nei bambini la capacit di ricostruire
i fatti della storia e i loro molteplici significati in relazione ai problemi con i quali luomo si 竪 dovuto
confrontare nel tempo.
Obiettivi didattici su cui ci si
vuole focalizzare, disciplinari e/o
trasversali.
Tipologia di attivit: sui
videogiochi (media-educativa) o
con i videogiochi (game based).
Relazione tra gli obiettivi e la
tipologia di attivit
Il gioco scelto
Father and Son 竪 una storia universale, che racconta dellamore di un padre verso il figlio e di come i manufatti
esposti in un qualsiasi museo non siano altro che lasciti emotivi di chi li ha realizzati o ne 竪 venuto a contatto.
I popoli e le culture cambiano, mentre le emozioni restano le stesse. Poich辿 lobiettivo del videogame 竪 quello
di raccontare una citt e il suo Museo pi湛 rappresentativo partendo dallantico Egitto allepoca romana, dal
regno dei Borbone ai giorni nostri, ritengo che il gioco possa essere facilmente integrato in un percorso
narrativo- storico-geografico.
Gli alunni, giocando, colgono nei paesaggi della storia le progressive trasformazioni operate dalluomo e dalla
natura stessa, si rendono conto che lo spazio geografico 竪 un sistema territoriale, costituito da elementi fisici
e antropici legati da rapporti di connessione e/o di interdipendenza.
Distinguono gli interventi negativi da quelli positivi e progettano opportune soluzioni per risolvere i problemi
legati alla salvaguardia del territorio.
Scoprono le radici, la storia del patrimonio artistico e culturale, ma anche la vocazione di una citt come
Napoli, che ha visto velati i suoi 'tesori' dallo sviluppo urbanistico caotico e disordinato del secondo
novecento.
Tali obiettivi consentono dunque di applicare quella che il testo delle Indicazioni Nazionali nomina come
cittadinanza attiva
Motivare la scelta del gioco in
relazione a:
- adeguatezza rispetto alla classe
(rispetto dei vincoli di et,
sicurezza ecc.);
- appropriatezza rispetto alla
classe (livello di difficolt,
possibile interesse e
coinvolgimento ecc.);
- rispondenza ed efficacia
rispetto agli obiettivi individuati e
alla tipologia di attivit scelta.
La condivisione con la scuola e con le famiglie
La scuola 竪 consapevole che la creazione di un clima di collaborazione e la costruzione di legami forti e
stabili fra genitori, studenti e scuola, siano fondamentali per il miglioramento del rendimento e del
Le modalit di comunicazione e
di informazione individuate per
benessere generale. Per questo motivo i genitori sono inclusi come partecipanti attivi alle decisioni relative
alla scuola e alla sua governance attraverso il Consiglio di Istituto e il Comitato Genitori.
informare e coinvolgere la scuola
e le famiglie.
3. La struttura della lezione
Presentazione, innesco e consegne
Prima fase
Lattivit che intendo proporre 竪 la seguente: dopo aver giocato individualmente al gioco Father and Son,
gli alunni disegneranno i personaggi della storia (compresi eventuali personaggi inventati da loro) e le
diverse ambientazioni.
 Stimolare limmaginario del bambino e sviluppare la sua capacit di apprendere attraverso i
racconti;
 Apprendere gli elementi di base del linguaggio narrativo;
 Giocare con tecniche espressive/narrative digitali (Digital Storytelling);
 Giocare con il coding;
 Potenziare le capacit espressive e creative, individuali e di gruppo
Presentazione dellattivit,
motivazione, struttura, obiettivi,
aspettative.
Cosa devono fare, in che modo,
con quali tempi, con che scopo.
La sessione di gioco
Seconda fase
Dopo aver disegnato i personaggi e le ambientazioni, i bambini inseriranno gli Sprite e gli stage su Scratch.
Sulla piattaforma 竪 possibile anche registrare o importare audio e quindi i bambini potranno registrare le loro
voci mentre interpretano i vari dialoghi del videogame. Una volta caricati i personaggi, si potr procedere nel
programmarli per creare una nuova storia interattiva digitale basata sullo storytelling di Father and son.
Durata;
momento (durante una lezione,
come compito);
modalit di gioco (singoli, gruppi,
con supervisione ecc.)
Il debriefing
La restituzione interesser il processo di trasformazione dallidea iniziale fino alla creazione del gioco. Anche
la condivisione dei progetti di ciascuno sar oggetto di riflessione perch辿 programmare non deve mai essere
unattivit solitaria.
Restituzione e riflessione sulla
sessione di gioco.
Modalit e strumenti.

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  • 1. Il percorso di progettazione: Father and son - Dal videogame a Scratch 1. Analisi del contesto Contesto scuola I docenti collaborano alla costruzione di percorsi verticali stimolanti e progetti coerenti, per promuovere il successo formativo, valorizzare le competenze di ognuno anche in chiave inclusiva e orientativa. Questo percorso sar proposto come attivit di continuit fra una classe quinta primaria e una classe prima della Secondaria di Primo Grado. DS, colleghi, possibilit di collaborazione e confronto Contesto classe Il videogioco proposto 竪 gratuito e non prevede particolari accorgimenti, quindi adatto anche ad una sperimentazione in DaD. La classe quinta 竪 composta da 25 alunni, 11 maschi e 14 femmine. I bambini manifestano interesse continuativo nei confronti delle proposte didattiche e partecipano attivamente al dialogo educativo. In generale le spiegazioni sono seguite con attenzione e viene stimolata soprattutto lesposizione orale, il confronto dei diversi punti di vista. I rapporti fra i pari sono improntati sul rispetto reciproco e la collaborazione. Le famiglie: il rapporto, la disponibilit e la consuetudine al dialogo. Gli allievi: il gruppo o i gruppi, i casi particolari (in positivo o in negativo); la situazione socio- economica e culturale Ambiente Il videogame verr proposto ai bambini in DaD, saranno guidati nellinstallazione della App. Tutti gli alunni potranno giocare individualmente e nello stesso momento. La dinamica del processo didattico si svolger secondo la metodologia della Flipped classroom. Per approfondire i contenuti storico geografici, dapprima gli alunni giocheranno con il videogame; successivamente la classe diventer il luogo di lavoro e di discussione sulle tematiche che il gioco presenta. In caso di sperimentazione in presenza: eventuali dotazioni tecnologiche, spazi, strutture ecc. In caso di sperimentazione in DaD: ambiente utilizzato in questo momento per la didattica; disponibilit di strumentazione e tecnologie di ciascun allievo 2. Ideazione
  • 2. Obiettivi didattici e tipologia di attivit proposta Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli ha un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e larchitettura dei suoi luoghi, diventa fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo. Il videogioco scelto utilizza il linguaggio per raccontare delle storie e sfrutta al meglio tutte le componenti utilizzate (narrativa, musicale, pittorica, architettonica), per coinvolgere e trasmettere contenuti culturali. I dialoghi risultano chiari e leggibili. Il gioco coinvolge emotivamente, la storia 竪 semplice e narrata lentamente per lasciare il tempo al giocatore di cogliere tutte le emozioni. I disegni, dipinti a mano, danno vita alle atmosfere del passato e raccontano anche quelle della Napoli di oggi. E sviluppato su livelli temporali diversi di uno stesso luogo e promuove nei bambini la capacit di ricostruire i fatti della storia e i loro molteplici significati in relazione ai problemi con i quali luomo si 竪 dovuto confrontare nel tempo. Obiettivi didattici su cui ci si vuole focalizzare, disciplinari e/o trasversali. Tipologia di attivit: sui videogiochi (media-educativa) o con i videogiochi (game based). Relazione tra gli obiettivi e la tipologia di attivit Il gioco scelto Father and Son 竪 una storia universale, che racconta dellamore di un padre verso il figlio e di come i manufatti esposti in un qualsiasi museo non siano altro che lasciti emotivi di chi li ha realizzati o ne 竪 venuto a contatto. I popoli e le culture cambiano, mentre le emozioni restano le stesse. Poich辿 lobiettivo del videogame 竪 quello di raccontare una citt e il suo Museo pi湛 rappresentativo partendo dallantico Egitto allepoca romana, dal regno dei Borbone ai giorni nostri, ritengo che il gioco possa essere facilmente integrato in un percorso narrativo- storico-geografico. Gli alunni, giocando, colgono nei paesaggi della storia le progressive trasformazioni operate dalluomo e dalla natura stessa, si rendono conto che lo spazio geografico 竪 un sistema territoriale, costituito da elementi fisici e antropici legati da rapporti di connessione e/o di interdipendenza. Distinguono gli interventi negativi da quelli positivi e progettano opportune soluzioni per risolvere i problemi legati alla salvaguardia del territorio. Scoprono le radici, la storia del patrimonio artistico e culturale, ma anche la vocazione di una citt come Napoli, che ha visto velati i suoi 'tesori' dallo sviluppo urbanistico caotico e disordinato del secondo novecento. Tali obiettivi consentono dunque di applicare quella che il testo delle Indicazioni Nazionali nomina come cittadinanza attiva Motivare la scelta del gioco in relazione a: - adeguatezza rispetto alla classe (rispetto dei vincoli di et, sicurezza ecc.); - appropriatezza rispetto alla classe (livello di difficolt, possibile interesse e coinvolgimento ecc.); - rispondenza ed efficacia rispetto agli obiettivi individuati e alla tipologia di attivit scelta. La condivisione con la scuola e con le famiglie La scuola 竪 consapevole che la creazione di un clima di collaborazione e la costruzione di legami forti e stabili fra genitori, studenti e scuola, siano fondamentali per il miglioramento del rendimento e del Le modalit di comunicazione e di informazione individuate per
  • 3. benessere generale. Per questo motivo i genitori sono inclusi come partecipanti attivi alle decisioni relative alla scuola e alla sua governance attraverso il Consiglio di Istituto e il Comitato Genitori. informare e coinvolgere la scuola e le famiglie. 3. La struttura della lezione Presentazione, innesco e consegne Prima fase Lattivit che intendo proporre 竪 la seguente: dopo aver giocato individualmente al gioco Father and Son, gli alunni disegneranno i personaggi della storia (compresi eventuali personaggi inventati da loro) e le diverse ambientazioni. Stimolare limmaginario del bambino e sviluppare la sua capacit di apprendere attraverso i racconti; Apprendere gli elementi di base del linguaggio narrativo; Giocare con tecniche espressive/narrative digitali (Digital Storytelling); Giocare con il coding; Potenziare le capacit espressive e creative, individuali e di gruppo Presentazione dellattivit, motivazione, struttura, obiettivi, aspettative. Cosa devono fare, in che modo, con quali tempi, con che scopo. La sessione di gioco Seconda fase Dopo aver disegnato i personaggi e le ambientazioni, i bambini inseriranno gli Sprite e gli stage su Scratch. Sulla piattaforma 竪 possibile anche registrare o importare audio e quindi i bambini potranno registrare le loro voci mentre interpretano i vari dialoghi del videogame. Una volta caricati i personaggi, si potr procedere nel programmarli per creare una nuova storia interattiva digitale basata sullo storytelling di Father and son. Durata; momento (durante una lezione, come compito); modalit di gioco (singoli, gruppi, con supervisione ecc.) Il debriefing La restituzione interesser il processo di trasformazione dallidea iniziale fino alla creazione del gioco. Anche la condivisione dei progetti di ciascuno sar oggetto di riflessione perch辿 programmare non deve mai essere unattivit solitaria. Restituzione e riflessione sulla sessione di gioco. Modalit e strumenti.