2. ï‚ž merupakan rujukan bagi pendidik dalam
membelajarkan peserta didik dalam
pembelajaran yang direncanakan dan disusun
secara sistematis dengan mengintegrasikan
teknologi dan media sehingga pembelajaran
menjadi lebih efektif dan bermakna bagi
peserta didik.
3. 1. ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar)
2. STATE STANDARDS AND OBJECTIVE
3. SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY,
MEDIA, AND MATERIALS
4. UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND
MATERIALS
5. REQUIRE LEARNER PARTICIPATION
6. EVALUATE AND REVISE
5. ï‚ž Tujuan utama : Tahu kebutuhan belajar siswa
yang urgen sehingga mereka mampu
mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam
pembelajaran secara maksimal.
ï‚ž Analisis pembelajar meliputi 3 faktor kunci
dari diri pembelajar yang meliputi :
6. ï‚ž Karakteristik umum siswa dapat ditemukan
melalui variable yang konstan, seperti, jenis
kelamin, umur, tingkat perkembangan,
budaya dan faktor sosial ekonomi serta
etnik.
ï‚ž Semua variabel konstan tersebut, menjadi
patokan dalam merumuskan strategi dan
media yang tepat dalam menyampaikan
bahan pelajaran.
7. ï‚ž merupakan sebuah patokan yg berpengaruh
dalam bagaimana dan apa yang dapat
mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan
perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari
Dick,carey& carey,2001).
ï‚ž memudahkan dalam merancang suatu
pembelajaran agar penyampain materi
pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh
peserta didik sesuai dengan kemampuan yang
dimilikinya.
ï‚ž contoh : Placement Test dll
8. ï‚ž Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki
peserta didik, yaitu:
ï‚ž 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan
lebih banyak melihat seperti membaca
ï‚ž 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu
belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik
jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan
serius,
ï‚ž 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu
pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh
peserta didik jika dia sudah mempraktekkan
sendiri.
10. ï‚ž Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu
dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina
Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
ï‚ž Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan
untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan
proses pembelajaran.
ï‚ž Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai
pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
ï‚ž Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam
mendesain sistem pembelajaran
ï‚ž Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai
kontrol dalam menentukan batas-batas dan
kualitas pembelajaran.
11. ï‚ž setiap rumusan tujuan pembelajaran ini
haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan
ini sangat membantu dalam menentukan
model belajar, pemanfaatan media dan
sumber belajar berikut asesmen dalam
KBM.
ï‚ž Rumusan ABCD ( Audience, Behaviour, Conditions,
Degree ) , Degree - Domain
12. ï‚ž 1. Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai
kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan
baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
ï‚ž 2. Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan
perasaan dan nilai-nilai.
ï‚ž 3. Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran
melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti
fisik.
ï‚ž 4. Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
13. ï‚ž Berkaitan dengan kemampuan individu dalam
menuntaskan atau memahami sebuah materi
yang diberikan.
ï‚ž Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar
dengan yang memiliki kesulitan belajar, pasti
memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang
berbeda.
ï‚ž Untuk mengatasi hal tersebut, maka
timbullah mastery learning (kecepatan dalam
menuntaskan materi tergantung dengan
kemampuan yang dimiliki tiap individu.
15. ï‚ž Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan
dengan standar dan tujuan pembelajaran.
ï‚ž Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan
motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung
pembelajaran.
ï‚ž Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS
model (Smaldino dari Keller,1987).
ï‚ž ARCS model dapat membantu strategi mana yang
dapat membangun Attention (perhatian)
siswa, pembelajaran yang Relevant dengan
kebutuhan dan tujuan, desain pembelajaran
dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh
siswa (Confident /yakin,pasti)
dan Satisfaction (kepuasan) dari usaha belajar
siswa.
16. ï‚ž Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat
diartikan sebagai perantara atau pengantar.
ï‚ž Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204)
menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang
bagi peserta didik dalam proses pembelajaran.
ï‚ž Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh
alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah
dan sebagainya.
ï‚ž Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa
alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang
memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan
yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
18. ï‚ž Preview materi (Pendidik harus melihat dulu materi sebelum
menyampaikannya dlm kelas & selama proses pembelajaran, pendidik hrs
menentukan materi yg tepat utk audiens & memperhatikan tujuannya.
ï‚ž Siapkan bahan (Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media
yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan
urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media
terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media).
ï‚ž Siapkan lingkungan (Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan
peserta didik dg tepat dari materi & media sesuai dg lingkungan sekitar.
ï‚ž Peserta didik Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran.
ï‚ž Memberikan pengalaman belajar Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar
seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan,
atau tutorial materi.
20. ï‚ž Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya
partisipasi siswa terhadap materi dan media
yang kita tampilkan.
ï‚ž Seorang guru pada era teknologi sekarang
dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik
menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan
mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan
member informasi kepada siswa.
ï‚ž Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa
belajar merupakan proses mental aktif yang
dibangun berdasarkan pengalaman yang
autentik, diman para siswa akan menerima
umpan balik informative untuk mencapai tujuan
mereka dalam belajar.
22. ï‚ž aspek yang sangat mendasar untuk
mengembangkan kualitas pembelajaran.
ï‚ž Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan :
1. Penilaian Hasil Belajar Siswa,
ï‚ž Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
ï‚ž Penilaian Hasil Belajar Portofolio
2. Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi
dan Media
3. Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
23. ï‚ž Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan
balik bagi siswa.
ï‚ž Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui
bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan
yang telah ditentukan.
ï‚ž Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
ï‚ž Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa
secara individual dalam mengambil keputusan.
ï‚ž Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum
khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin
dicapai
ï‚ž Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan
.
24. ï‚ž Smaldino Sharon, 2011. Instructional
Technology & Media for Learning, Pearson
Education. Inc.