ݺߣshows by User: IndieOutpost / http://www.slideshare.net/images/logo.gif ݺߣshows by User: IndieOutpost / Mon, 02 Feb 2015 05:01:42 GMT ݺߣShare feed for ݺߣshows by User: IndieOutpost CipSoft Innovations-Prozess https://de.slideshare.net/slideshow/cipsoft-innovationsprozess/44152990 indieoutpost-21-01-2015-innovationsprozess-150202050142-conversion-gate01
Matthias Rudy erläutert den Innovations-Prozess bei CipSoft]]>

Matthias Rudy erläutert den Innovations-Prozess bei CipSoft]]>
Mon, 02 Feb 2015 05:01:42 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/cipsoft-innovationsprozess/44152990 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) CipSoft Innovations-Prozess IndieOutpost Matthias Rudy erläutert den Innovations-Prozess bei CipSoft <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/indieoutpost-21-01-2015-innovationsprozess-150202050142-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Matthias Rudy erläutert den Innovations-Prozess bei CipSoft
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Keep your game in the fun zone - Designing an AI Director /slideshow/ai-director-indieoutpost/39636948 aidirectorindieoutpost-140929012100-phpapp01
Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.]]>

Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.]]>
Mon, 29 Sep 2014 01:21:00 GMT /slideshow/ai-director-indieoutpost/39636948 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Keep your game in the fun zone - Designing an AI Director IndieOutpost Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/aidirectorindieoutpost-140929012100-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Das Balancing eines Spiels ist eine große Herausforderung, insbesondere wenn es gilt, Spieler auf unterschiedlichen Niveaus gleichermaßen abzuholen und im Flow-Kanal zu halten. Dabei spielt die automatische Anpassung des Schwierigkeitsgrades eine zentrale Rolle. An dieser Stelle kommt das Konzept des AI-Directors ins Spiel, welcher erlaubt die Balance zentral zu steuern und dynamisch an das Spielerverhalten anzupassen. Wie dieses Konzept konkret umgesetzt wird und sich auf das eigene Spiel übertragen lässt, erklärt Sascha in diesem Talk.
Keep your game in the fun zone - Designing an AI Director from IndieOutpost
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Making HTML5 Games with Phaser /slideshow/making-html5-games-with-phaser/36993507 io-making-html5-games-with-phaser-140715055720-phpapp01
This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.]]>

This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.]]>
Tue, 15 Jul 2014 05:57:19 GMT /slideshow/making-html5-games-with-phaser/36993507 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Making HTML5 Games with Phaser IndieOutpost This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/io-making-html5-games-with-phaser-140715055720-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> This talk presents the HTML5 game development framework Phaser which focuses on Desktop and Mobile, shows common tools to improve the development workflow and to wrap the game into apps for the various mobile stores.
Making HTML5 Games with Phaser from IndieOutpost
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Juice up your game feel! /slideshow/juice-up-your-game-feel/31715994 juiciness-140227071744-phpapp02
Simon explains how to add more feel to your game.]]>

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Thu, 27 Feb 2014 07:17:44 GMT /slideshow/juice-up-your-game-feel/31715994 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Juice up your game feel! IndieOutpost Simon explains how to add more feel to your game. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/juiciness-140227071744-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Simon explains how to add more feel to your game.
Juice up your game feel! from IndieOutpost
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Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent https://de.slideshare.net/slideshow/eye-tracking-in-amnesia/29761467 vortragindieoutpost-140107050448-phpapp01
Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.]]>

Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.]]>
Tue, 07 Jan 2014 05:04:48 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/eye-tracking-in-amnesia/29761467 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent IndieOutpost Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vortragindieoutpost-140107050448-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
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2517 312 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vortragindieoutpost-140107050448-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation Black http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern https://de.slideshare.net/slideshow/games-bavaria-status/29761213 gamesbavariastatus-140107045521-phpapp01
Tom Wendel zeigt auf, was für Förderungsmöglichkeiten die Games Bavaria für Spieleentwickler in Bayern derzeit bietet.]]>

Tom Wendel zeigt auf, was für Förderungsmöglichkeiten die Games Bavaria für Spieleentwickler in Bayern derzeit bietet.]]>
Tue, 07 Jan 2014 04:55:21 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/games-bavaria-status/29761213 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern IndieOutpost Tom Wendel zeigt auf, was für Förderungsmöglichkeiten die Games Bavaria für Spieleentwickler in Bayern derzeit bietet. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gamesbavariastatus-140107045521-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Tom Wendel zeigt auf, was für Förderungsmöglichkeiten die Games Bavaria für Spieleentwickler in Bayern derzeit bietet.
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Amazon Web Services https://de.slideshare.net/slideshow/amazon-web-services-27239924/27239924 playataaws-indieoutpost-131016040249-phpapp01
Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.]]>

Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.]]>
Wed, 16 Oct 2013 04:02:49 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/amazon-web-services-27239924/27239924 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Amazon Web Services IndieOutpost Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/playataaws-indieoutpost-131016040249-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Mathias Fabian erklärt in diesem Vortrag Cloud Computing und stellt konkret die Amazon Web Services in ihrem umfangreichen Leistungsspektrum vor. Dabei geht er auf den konkreten Einsatz dieser Technologie für Online-Spiele der Playata GmbH ein und präsentiert wertvolle Lösungsansätze und Erfahrungswerte.
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Postmortem: "Spellcreepers" /IndieOutpost/postmortem-spellcreepers neobirdindieoutpostpresentation2013-131016035036-phpapp02
Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.]]>

Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.]]>
Wed, 16 Oct 2013 03:50:36 GMT /IndieOutpost/postmortem-spellcreepers IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Postmortem: "Spellcreepers" IndieOutpost Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH & Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/neobirdindieoutpostpresentation2013-131016035036-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Florian Brich von der Nürnberger NeoBird GmbH &amp; Co. KG zeichnet in diesem Postmortem den Weg des F2P-Spieles “Spellcreepers” von der Idee bis zum Release auf Spielaffe nach. Ziel des Ausflugs ist es, euch darüber zu informieren, welche Ansätze funktioniert haben, wo umgearbeitet werden musste und welche Lehren für künftige Projekte daraus gezogen wurden. Einblicke in die Themenfelder Spielgestaltung, Test-Rollouts, Seeding, Affiliate-Partnerschaften, sowie Monetarisierung und Marketing werden im Zusammenhang dargestellt. Denn: Je früher ihr bestimmte Anforderungen beachtet, desto weniger Eier legt ihr euch ins Nest.
Postmortem: "Spellcreepers" from IndieOutpost
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Algorithmische Grafik https://de.slideshare.net/slideshow/indie-outpost2013-07algorithmischegrafik/24721716 indieoutpost201307-algorithmischegrafik-130729045404-phpapp01
Indie Outpost Vortrag von Jochen Winkler (http://www.jochenwinkler.com/) vom 11.07.2013]]>

Indie Outpost Vortrag von Jochen Winkler (http://www.jochenwinkler.com/) vom 11.07.2013]]>
Mon, 29 Jul 2013 04:54:04 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/indie-outpost2013-07algorithmischegrafik/24721716 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Algorithmische Grafik IndieOutpost Indie Outpost Vortrag von Jochen Winkler (http://www.jochenwinkler.com/) vom 11.07.2013 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/indieoutpost201307-algorithmischegrafik-130729045404-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Indie Outpost Vortrag von Jochen Winkler (http://www.jochenwinkler.com/) vom 11.07.2013
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Haxe & NME https://de.slideshare.net/IndieOutpost/haxe-nme haxenme-130503062327-phpapp01
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Fri, 03 May 2013 06:23:27 GMT https://de.slideshare.net/IndieOutpost/haxe-nme IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Haxe & NME IndieOutpost <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/haxenme-130503062327-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
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Dreamfab /slideshow/dreamfab/20471232 dreamfabindieoutpost2013-05-02-130503062243-phpapp01
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Fri, 03 May 2013 06:22:43 GMT /slideshow/dreamfab/20471232 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Dreamfab IndieOutpost <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/dreamfabindieoutpost2013-05-02-130503062243-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br>
Dreamfab from IndieOutpost
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Spiele entwickeln mit dem Adobe AIR SDK https://de.slideshare.net/slideshow/spiele-entwickeln-mit-dem-adobe-air-sdk/19578335 io-air-accelerated-130422091056-phpapp02
von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)]]>

von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)]]>
Mon, 22 Apr 2013 09:10:56 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/spiele-entwickeln-mit-dem-adobe-air-sdk/19578335 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Spiele entwickeln mit dem Adobe AIR SDK IndieOutpost von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut) <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/io-air-accelerated-130422091056-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut)
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GameMaker:Studio https://de.slideshare.net/slideshow/gamemakerstudio/19578233 gamemaker-130422090922-phpapp02
von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH]]>

von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH]]>
Mon, 22 Apr 2013 09:09:22 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/gamemakerstudio/19578233 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) GameMaker:Studio IndieOutpost von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gamemaker-130422090922-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH
from IndieOutpost
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von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH]]>

von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH]]>
Mon, 22 Apr 2013 09:08:00 GMT /slideshow/cocos2dx-19578143/19578143 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Cocos2dx IndieOutpost von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/cocos2dx-130422090800-phpapp01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Moritz Voss, www.handy-games.com GmbH
Cocos2dx from IndieOutpost
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Scaleform in Unity3D https://de.slideshare.net/slideshow/scaleform-in-unity3d/19578006 unityscaleform-130422090608-phpapp02
von Sergej Klementinovski]]>

von Sergej Klementinovski]]>
Mon, 22 Apr 2013 09:06:08 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/scaleform-in-unity3d/19578006 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Scaleform in Unity3D IndieOutpost von Sergej Klementinovski <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/unityscaleform-130422090608-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Sergej Klementinovski
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HTML5 Spiele entwickeln mit ImpactJS /slideshow/html5-spiele-entwickeln-mit-impactjs/17035903 io-html5-games-130308081841-phpapp02
von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut) Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.]]>

von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut) Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.]]>
Fri, 08 Mar 2013 08:18:41 GMT /slideshow/html5-spiele-entwickeln-mit-impactjs/17035903 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) HTML5 Spiele entwickeln mit ImpactJS IndieOutpost von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut) Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/io-html5-games-130308081841-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Michel Wacker (http://twitter.com/starnut) Seitdem HTML5 als der heilige Gral der Web Entwicklung erklärt wurde, werden die Rufe nach Plugin-freien Spielen, die auch auf Tablets laufen sollen, immer lauter. Engines schießen aus dem Boden wie Pilze, aber die wenigsten davon können überzeugen. ImpactJS ist eine der vielversprechenderen und kommt u.a. mit einem mächtigen Level-Editor daher. Wie man Spiele mit ImpactJS entwickelt und wo die Engine und/oder HTML5 an seine Grenzen stößt zeigt dieser Vortrag.
HTML5 Spiele entwickeln mit ImpactJS from IndieOutpost
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1562 2 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/io-html5-games-130308081841-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&height=120&fit=bounds presentation ±ß http://activitystrea.ms/schema/1.0/post http://activitystrea.ms/schema/1.0/posted 0
Location-based Games - Game Design für kaputte Controller https://de.slideshare.net/slideshow/2013-03-07lbgdbrokencontroller/17035533 20130307lbgdbrokencontroller-130308080538-phpapp02
von Michael Sträubig (http://i3games.com) Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress. Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen.]]>

von Michael Sträubig (http://i3games.com) Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress. Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen.]]>
Fri, 08 Mar 2013 08:05:37 GMT https://de.slideshare.net/slideshow/2013-03-07lbgdbrokencontroller/17035533 IndieOutpost@slideshare.net(IndieOutpost) Location-based Games - Game Design für kaputte Controller IndieOutpost von Michael Sträubig (http://i3games.com) Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress. Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen. <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/20130307lbgdbrokencontroller-130308080538-phpapp02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> von Michael Sträubig (http://i3games.com) Location-based Games sind Spiele, die im Freien gespielt werden und dabei die Position der Spieler als Input verwenden, z.B. Can You See Me Now, Mister X Mobile oder Ingress. Der Talk wirft einen Blick auf besondere Herausforderungen, die sich für das Game Design dieser Spiele stellen.
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