際際滷shows by User: VeronicaGordini / http://www.slideshare.net/images/logo.gif 際際滷shows by User: VeronicaGordini / Thu, 26 Mar 2015 11:14:19 GMT 際際滷Share feed for 際際滷shows by User: VeronicaGordini Gamification: applicazioni sociali e mobili /VeronicaGordini/gamification-applicazioni-sociali-e-mobili gordiniveronicapresentazionetesi-150326111419-conversion-gate01
Presentazione discussione tesi "Gamification: applicazioni sociali e mobili". L'attivit di gioco accompagna l'essere umano dalla notte dei tempi, nelle sue prime esperienze di vita; grazie al gioco un bambino impara le lettere dell'alfabeto, i numeri; incomincia a riconoscere suoni, animali, cose, a distinguere forme e colori. Giocando, cresce, imparando a vivere nella realt di tutti i giorni, nel mondo che lo circonda. Non a caso 竪 famosa l'esclamazione: Giocando si impara!. Negli anni, le modalit delle attivit di gioco si sono trasformate, evolvendosi, intrecciandosi ed amalgamandosi, sia nell'utilizzo delle tecnologie, sia nell'ambiente di gioco: l'essere umano insieme ad altri giocatori 竪 passato a giocare, tramite l'utilizzo di giochi che maneggia all'aria aperta e giochi di societ da tavolo, a giocare, con l'avvento dei videogiochi, nelle sale giochi, dove l'utente interagisce tramite un'interfaccia grafica e una tastiera con comandi; successivamente con lo sviluppo di console da gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo, collegabili al televisore di casa, le persone possono giocare comodamente fra le quattro mura, avendo un'ampia scelta di giochi sia per i bambini, ma anche per l'intrattenimento delle persone adulte; infine con la nascita dei social network, social game e lo sviluppo dei dispositivi mobili, come lo smartphone, dotati di GPS, connettivit, come il 3G ed il Wi-Fi ed i sensori, come l'accelerometro e altre tecnologie, il modo di giocare 竪 cambiato nuovamente: l'utente pu嘆 utilizzare lo spazio che lo circonda, come ambiente di gioco, vivendo esperienze di gioco uniche nella vita reale. Negli anni, anche se le modalit di gioco grazie alle tecnologie utilizzate sono cambiate, creando nuove esperienze di utilizzo, lo scopo dell'attivit di gioco 竪 rimasto lo stesso: far divertire il giocatore, nel compiere delle sfide, da solo o in compagnia. Studiosi, teorici, ricercatori come Richard Bartle e sviluppatori di giochi come Jesse Schell, autore del libro The Art of Game design, negli ultimi anni hanno cercato di capire come mai le persone giocano, e cosa provano; tramite ricerche, studi e test nell'osservare ed interrogare i giocatori, 竪 emerso che esse giocano perch辿 trovano soddisfazione nel risolvere problemi e nello stesso tempo si divertono e socializzano, delineando anche diverse tipologie di giocatori con caratteristiche emotive differenti. Da millenni esistono i cosiddetti serious game, utilizzati per addestramenti militari e per l'apprendimento nell'istruzione, per i quali nel 1971 lo sviluppatore di giochi militari Clark Abt ha scritto il libro Serious Games e lo sviluppatore di giochi Ben Sawyer in occasione del congresso Games for Health 2008, ne ha data un'esaustiva classificazione. Negli anni ottanta alcuni ricercatori ed il teorico e consulente aziendale Thomas W. Malone hanno studiato l'utilizzo di elementi di gioco nella progettazione di interfacce utente...]]>

Presentazione discussione tesi "Gamification: applicazioni sociali e mobili". L'attivit di gioco accompagna l'essere umano dalla notte dei tempi, nelle sue prime esperienze di vita; grazie al gioco un bambino impara le lettere dell'alfabeto, i numeri; incomincia a riconoscere suoni, animali, cose, a distinguere forme e colori. Giocando, cresce, imparando a vivere nella realt di tutti i giorni, nel mondo che lo circonda. Non a caso 竪 famosa l'esclamazione: Giocando si impara!. Negli anni, le modalit delle attivit di gioco si sono trasformate, evolvendosi, intrecciandosi ed amalgamandosi, sia nell'utilizzo delle tecnologie, sia nell'ambiente di gioco: l'essere umano insieme ad altri giocatori 竪 passato a giocare, tramite l'utilizzo di giochi che maneggia all'aria aperta e giochi di societ da tavolo, a giocare, con l'avvento dei videogiochi, nelle sale giochi, dove l'utente interagisce tramite un'interfaccia grafica e una tastiera con comandi; successivamente con lo sviluppo di console da gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo, collegabili al televisore di casa, le persone possono giocare comodamente fra le quattro mura, avendo un'ampia scelta di giochi sia per i bambini, ma anche per l'intrattenimento delle persone adulte; infine con la nascita dei social network, social game e lo sviluppo dei dispositivi mobili, come lo smartphone, dotati di GPS, connettivit, come il 3G ed il Wi-Fi ed i sensori, come l'accelerometro e altre tecnologie, il modo di giocare 竪 cambiato nuovamente: l'utente pu嘆 utilizzare lo spazio che lo circonda, come ambiente di gioco, vivendo esperienze di gioco uniche nella vita reale. Negli anni, anche se le modalit di gioco grazie alle tecnologie utilizzate sono cambiate, creando nuove esperienze di utilizzo, lo scopo dell'attivit di gioco 竪 rimasto lo stesso: far divertire il giocatore, nel compiere delle sfide, da solo o in compagnia. Studiosi, teorici, ricercatori come Richard Bartle e sviluppatori di giochi come Jesse Schell, autore del libro The Art of Game design, negli ultimi anni hanno cercato di capire come mai le persone giocano, e cosa provano; tramite ricerche, studi e test nell'osservare ed interrogare i giocatori, 竪 emerso che esse giocano perch辿 trovano soddisfazione nel risolvere problemi e nello stesso tempo si divertono e socializzano, delineando anche diverse tipologie di giocatori con caratteristiche emotive differenti. Da millenni esistono i cosiddetti serious game, utilizzati per addestramenti militari e per l'apprendimento nell'istruzione, per i quali nel 1971 lo sviluppatore di giochi militari Clark Abt ha scritto il libro Serious Games e lo sviluppatore di giochi Ben Sawyer in occasione del congresso Games for Health 2008, ne ha data un'esaustiva classificazione. Negli anni ottanta alcuni ricercatori ed il teorico e consulente aziendale Thomas W. Malone hanno studiato l'utilizzo di elementi di gioco nella progettazione di interfacce utente...]]>
Thu, 26 Mar 2015 11:14:19 GMT /VeronicaGordini/gamification-applicazioni-sociali-e-mobili VeronicaGordini@slideshare.net(VeronicaGordini) Gamification: applicazioni sociali e mobili VeronicaGordini Presentazione discussione tesi "Gamification: applicazioni sociali e mobili". L'attivit di gioco accompagna l'essere umano dalla notte dei tempi, nelle sue prime esperienze di vita; grazie al gioco un bambino impara le lettere dell'alfabeto, i numeri; incomincia a riconoscere suoni, animali, cose, a distinguere forme e colori. Giocando, cresce, imparando a vivere nella realt di tutti i giorni, nel mondo che lo circonda. Non a caso 竪 famosa l'esclamazione: Giocando si impara!. Negli anni, le modalit delle attivit di gioco si sono trasformate, evolvendosi, intrecciandosi ed amalgamandosi, sia nell'utilizzo delle tecnologie, sia nell'ambiente di gioco: l'essere umano insieme ad altri giocatori 竪 passato a giocare, tramite l'utilizzo di giochi che maneggia all'aria aperta e giochi di societ da tavolo, a giocare, con l'avvento dei videogiochi, nelle sale giochi, dove l'utente interagisce tramite un'interfaccia grafica e una tastiera con comandi; successivamente con lo sviluppo di console da gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo, collegabili al televisore di casa, le persone possono giocare comodamente fra le quattro mura, avendo un'ampia scelta di giochi sia per i bambini, ma anche per l'intrattenimento delle persone adulte; infine con la nascita dei social network, social game e lo sviluppo dei dispositivi mobili, come lo smartphone, dotati di GPS, connettivit, come il 3G ed il Wi-Fi ed i sensori, come l'accelerometro e altre tecnologie, il modo di giocare 竪 cambiato nuovamente: l'utente pu嘆 utilizzare lo spazio che lo circonda, come ambiente di gioco, vivendo esperienze di gioco uniche nella vita reale. Negli anni, anche se le modalit di gioco grazie alle tecnologie utilizzate sono cambiate, creando nuove esperienze di utilizzo, lo scopo dell'attivit di gioco 竪 rimasto lo stesso: far divertire il giocatore, nel compiere delle sfide, da solo o in compagnia. Studiosi, teorici, ricercatori come Richard Bartle e sviluppatori di giochi come Jesse Schell, autore del libro The Art of Game design, negli ultimi anni hanno cercato di capire come mai le persone giocano, e cosa provano; tramite ricerche, studi e test nell'osservare ed interrogare i giocatori, 竪 emerso che esse giocano perch辿 trovano soddisfazione nel risolvere problemi e nello stesso tempo si divertono e socializzano, delineando anche diverse tipologie di giocatori con caratteristiche emotive differenti. Da millenni esistono i cosiddetti serious game, utilizzati per addestramenti militari e per l'apprendimento nell'istruzione, per i quali nel 1971 lo sviluppatore di giochi militari Clark Abt ha scritto il libro Serious Games e lo sviluppatore di giochi Ben Sawyer in occasione del congresso Games for Health 2008, ne ha data un'esaustiva classificazione. Negli anni ottanta alcuni ricercatori ed il teorico e consulente aziendale Thomas W. Malone hanno studiato l'utilizzo di elementi di gioco nella progettazione di interfacce utente... <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/gordiniveronicapresentazionetesi-150326111419-conversion-gate01-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> Presentazione discussione tesi &quot;Gamification: applicazioni sociali e mobili&quot;. L&#39;attivit di gioco accompagna l&#39;essere umano dalla notte dei tempi, nelle sue prime esperienze di vita; grazie al gioco un bambino impara le lettere dell&#39;alfabeto, i numeri; incomincia a riconoscere suoni, animali, cose, a distinguere forme e colori. Giocando, cresce, imparando a vivere nella realt di tutti i giorni, nel mondo che lo circonda. Non a caso 竪 famosa l&#39;esclamazione: Giocando si impara!. Negli anni, le modalit delle attivit di gioco si sono trasformate, evolvendosi, intrecciandosi ed amalgamandosi, sia nell&#39;utilizzo delle tecnologie, sia nell&#39;ambiente di gioco: l&#39;essere umano insieme ad altri giocatori 竪 passato a giocare, tramite l&#39;utilizzo di giochi che maneggia all&#39;aria aperta e giochi di societ da tavolo, a giocare, con l&#39;avvento dei videogiochi, nelle sale giochi, dove l&#39;utente interagisce tramite un&#39;interfaccia grafica e una tastiera con comandi; successivamente con lo sviluppo di console da gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo, collegabili al televisore di casa, le persone possono giocare comodamente fra le quattro mura, avendo un&#39;ampia scelta di giochi sia per i bambini, ma anche per l&#39;intrattenimento delle persone adulte; infine con la nascita dei social network, social game e lo sviluppo dei dispositivi mobili, come lo smartphone, dotati di GPS, connettivit, come il 3G ed il Wi-Fi ed i sensori, come l&#39;accelerometro e altre tecnologie, il modo di giocare 竪 cambiato nuovamente: l&#39;utente pu嘆 utilizzare lo spazio che lo circonda, come ambiente di gioco, vivendo esperienze di gioco uniche nella vita reale. Negli anni, anche se le modalit di gioco grazie alle tecnologie utilizzate sono cambiate, creando nuove esperienze di utilizzo, lo scopo dell&#39;attivit di gioco 竪 rimasto lo stesso: far divertire il giocatore, nel compiere delle sfide, da solo o in compagnia. Studiosi, teorici, ricercatori come Richard Bartle e sviluppatori di giochi come Jesse Schell, autore del libro The Art of Game design, negli ultimi anni hanno cercato di capire come mai le persone giocano, e cosa provano; tramite ricerche, studi e test nell&#39;osservare ed interrogare i giocatori, 竪 emerso che esse giocano perch辿 trovano soddisfazione nel risolvere problemi e nello stesso tempo si divertono e socializzano, delineando anche diverse tipologie di giocatori con caratteristiche emotive differenti. Da millenni esistono i cosiddetti serious game, utilizzati per addestramenti militari e per l&#39;apprendimento nell&#39;istruzione, per i quali nel 1971 lo sviluppatore di giochi militari Clark Abt ha scritto il libro Serious Games e lo sviluppatore di giochi Ben Sawyer in occasione del congresso Games for Health 2008, ne ha data un&#39;esaustiva classificazione. Negli anni ottanta alcuni ricercatori ed il teorico e consulente aziendale Thomas W. Malone hanno studiato l&#39;utilizzo di elementi di gioco nella progettazione di interfacce utente...
Gamification: applicazioni sociali e mobili from Veronica Gordini
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