狠狠撸shows by User: toaru_designer / http://www.slideshare.net/images/logo.gif 狠狠撸shows by User: toaru_designer / Sun, 02 Dec 2018 18:21:58 GMT 狠狠撸Share feed for 狠狠撸shows by User: toaru_designer 第7回痴贵齿技术者交流会「エフェクト向けマテリアルの子ネタ」 /slideshow/7vfx-124689404/124689404 vfxstudy2materialtips-181202182158
VFX技術者交流会で発表したスライドです。 CEDEC2018の『「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて』と題された講演で紹介があった機能「FadeByEmitterAngle」をUE4のマテリアルで再現して内容を解説しています。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394 参考資料:「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて - CEDiL https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1893]]>

VFX技術者交流会で発表したスライドです。 CEDEC2018の『「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて』と題された講演で紹介があった機能「FadeByEmitterAngle」をUE4のマテリアルで再現して内容を解説しています。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394 参考資料:「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて - CEDiL https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1893]]>
Sun, 02 Dec 2018 18:21:58 GMT /slideshow/7vfx-124689404/124689404 toaru_designer@slideshare.net(toaru_designer) 第7回痴贵齿技术者交流会「エフェクト向けマテリアルの子ネタ」 toaru_designer VFX技術者交流会で発表したスライドです。 CEDEC2018の『「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて』と題された講演で紹介があった機能「FadeByEmitterAngle」をUE4のマテリアルで再現して内容を解説しています。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394 参考資料:「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて - CEDiL https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1893 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vfxstudy2materialtips-181202182158-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> VFX技術者交流会で発表したスライドです。 CEDEC2018の『「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて』と題された講演で紹介があった機能「FadeByEmitterAngle」をUE4のマテリアルで再現して内容を解説しています。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394 参考資料:「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて - CEDiL https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1893
第7回痴贵齿技术者交流会「エフェクト向けマテリアルの子ネタ」 from moko
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第7回痴贵齿技术者交流会「勉强会趣旨と事前説明」 /toaru_designer/7vfx vfxstudy1material-181202175344
VFX技術者交流会の趣旨と第7回のテーマである「マテリアル」についての事前説明のために使用したスライドです。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394]]>

VFX技術者交流会の趣旨と第7回のテーマである「マテリアル」についての事前説明のために使用したスライドです。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394]]>
Sun, 02 Dec 2018 17:53:44 GMT /toaru_designer/7vfx toaru_designer@slideshare.net(toaru_designer) 第7回痴贵齿技术者交流会「勉强会趣旨と事前説明」 toaru_designer VFX技術者交流会の趣旨と第7回のテーマである「マテリアル」についての事前説明のために使用したスライドです。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vfxstudy1material-181202175344-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> VFX技術者交流会の趣旨と第7回のテーマである「マテリアル」についての事前説明のために使用したスライドです。 元のパワーポイントファイルはこちらからDLできます。 https://bit.ly/2Q7eZeu 第7回VFX技術者交流会の概要 https://atnd.org/events/101394
第7回痴贵齿技术者交流会「勉强会趣旨と事前説明」 from moko
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UE4 パーティクルへのライティング(後半) /slideshow/ue4-41024572/41024572 ue4vfxslide2-141102144706-conversion-gate02
第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の後半パート 『パーティクルへのライティング』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 半透明のライティング周りの設定はかなりややこしいので、半透明を主に扱うエフェクト担当の人以外はそこまで気にしなくて良いかも知れません。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。]]>

第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の後半パート 『パーティクルへのライティング』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 半透明のライティング周りの設定はかなりややこしいので、半透明を主に扱うエフェクト担当の人以外はそこまで気にしなくて良いかも知れません。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。]]>
Sun, 02 Nov 2014 14:47:05 GMT /slideshow/ue4-41024572/41024572 toaru_designer@slideshare.net(toaru_designer) UE4 パーティクルへのライティング(後半) toaru_designer 第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の後半パート 『パーティクルへのライティング』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 半透明のライティング周りの設定はかなりややこしいので、半透明を主に扱うエフェクト担当の人以外はそこまで気にしなくて良いかも知れません。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ue4vfxslide2-141102144706-conversion-gate02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の後半パート 『パーティクルへのライティング』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 半透明のライティング周りの設定はかなりややこしいので、半透明を主に扱うエフェクト担当の人以外はそこまで気にしなくて良いかも知れません。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。
UE4 パーティクルへのライティング(後半) from moko
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UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半) /slideshow/ue4-40997046/40997046 ue4vfxslide1-141101114625-conversion-gate02
第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の前半パート 『パーティクルエフェクトのマテリアル』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 講演で扱ったマテリアルの中で気になるノードがあれば、下記マニュアルを参照すると使用事例とともに解説があるのでぜひ一読してみてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html すみません、誤解を招く部分が後から見つかっています。 TextureObjectに関しては、マテリアルファンクションのインプットノードのTexture2Dタイプに指せるノード‥というのが正確だと思います。 ついでに言うと、マテリアルファンクション内でのTextureSampleノードには「Tex」という入力ポートがあり、そこに指せるのがTexture2Dのみになります(多分)。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。]]>

第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の前半パート 『パーティクルエフェクトのマテリアル』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 講演で扱ったマテリアルの中で気になるノードがあれば、下記マニュアルを参照すると使用事例とともに解説があるのでぜひ一読してみてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html すみません、誤解を招く部分が後から見つかっています。 TextureObjectに関しては、マテリアルファンクションのインプットノードのTexture2Dタイプに指せるノード‥というのが正確だと思います。 ついでに言うと、マテリアルファンクション内でのTextureSampleノードには「Tex」という入力ポートがあり、そこに指せるのがTexture2Dのみになります(多分)。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。]]>
Sat, 01 Nov 2014 11:46:24 GMT /slideshow/ue4-40997046/40997046 toaru_designer@slideshare.net(toaru_designer) UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半) toaru_designer 第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の前半パート 『パーティクルエフェクトのマテリアル』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 講演で扱ったマテリアルの中で気になるノードがあれば、下記マニュアルを参照すると使用事例とともに解説があるのでぜひ一読してみてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html すみません、誤解を招く部分が後から見つかっています。 TextureObjectに関しては、マテリアルファンクションのインプットノードのTexture2Dタイプに指せるノード‥というのが正確だと思います。 ついでに言うと、マテリアルファンクション内でのTextureSampleノードには「Tex」という入力ポートがあり、そこに指せるのがTexture2Dのみになります(多分)。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。 <img style="border:1px solid #C3E6D8;float:right;" alt="" src="https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ue4vfxslide1-141101114625-conversion-gate02-thumbnail.jpg?width=120&amp;height=120&amp;fit=bounds" /><br> 第2回 Unreal Engine4 勉強会で講演した際の前半パート 『パーティクルエフェクトのマテリアル』の資料になります。 (実演と口頭での解説をカバーするために追記しています) 講演で扱ったマテリアルの中で気になるノードがあれば、下記マニュアルを参照すると使用事例とともに解説があるのでぜひ一読してみてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html すみません、誤解を招く部分が後から見つかっています。 TextureObjectに関しては、マテリアルファンクションのインプットノードのTexture2Dタイプに指せるノード‥というのが正確だと思います。 ついでに言うと、マテリアルファンクション内でのTextureSampleノードには「Tex」という入力ポートがあり、そこに指せるのがTexture2Dのみになります(多分)。 ちなみにスライドの元はパワポ書類ですが、狠狠撸Shareで文字のフチや背景ロゴといった半透明表示が失われてしまい、とても見難い感じになっていますがご了承ください。
UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半) from moko
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https://cdn.slidesharecdn.com/profile-photo-toaru_designer-48x48.jpg?cb=1560014036 effect.hatenablog.com/ https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vfxstudy2materialtips-181202182158-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/7vfx-124689404/124689404 第7回痴贵齿技术者交流会「エフェクト向けマテ... https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/vfxstudy1material-181202175344-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds toaru_designer/7vfx 第7回痴贵齿技术者交流会「勉强会趣旨と事前説明」 https://cdn.slidesharecdn.com/ss_thumbnails/ue4vfxslide2-141102144706-conversion-gate02-thumbnail.jpg?width=320&height=320&fit=bounds slideshow/ue4-41024572/41024572 UE4 パーティクルへのライティング(後半)