際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
23-5-2014 1
23-5-2014 2
23-5-2014 3
23-5-2014 4
Tangent Space Object Space
23-5-2014 5
23-5-2014 6
23-5-2014 7
Helderheid (licht of donker) = N (normal) x L (hoek licht vector)
23-5-2014 8
23-5-2014 9
23-5-2014 10
23-5-2014 11
23-5-2014
12
23-5-2014
13
23-5-2014
14
23-5-2014
15
23-5-2014
16
23-5-2014 17
23-5-2014
18
23-5-2014 19
20
Let op de tijd die je in het modelleren/verfijnen stopt. Je kunt jezelf makkelijk
verliezen in details.
Bedenk welke resolutie je gaat gebruiken. Elk detail kleiner dan een pixel is straks
niet meer zichtbaar.
23-5-2014
21
Pas op voor 90 extrudes deze worden in een NormalMap
niet goed opgenomen (desnoods kun je de kopse-face
kleiner schalen waardoor een schuinte ontstaat.
23-5-2014
22
1 Smoothing Group per UV-island
niet > 90
UV naden op logische plekken
UV-unwrap zonder overlap
Meerdere sub-onderdelen baken
23-5-2014
23
1 Smoothing Group per UV-island
niet > 90
UV naden op logische plekken
UV-unwrap zonder overlap
Meerdere sub-onderdelen baken
23-5-2014
24
1 Smoothing Group per UV-island
niet > 90
UV naden op logische plekken
UV-unwrap zonder overlap
Meerdere sub-onderdelen baken
23-5-2014
25
23-5-2014
26
23-5-2014
27
23-5-2014
28
Bekende problemen
23-5-2014
29
Bekende problemen
23-5-2014
30
23-5-2014
31
23-5-2014
32
23-5-2014 33

More Related Content

Normal mapping 2013 2014 GLU

Editor's Notes

  • #5: Tangent = uwv coordinaten Object = xyz coordinaten
  • #23: Gebruik 1 Smoothing Group om lelijke naden in de NormalMap te voorkomen. Gebruik geen extreem scherpe hoeken, niet > 90. Plaats indien nodig extra faces om de hoek af te zwakken. Verstop UV naden op logische plekken, bijvoorbeeld op de overgang van materialen. Bij een character bijvoorbeeld bij de riem. Zorg ervoor dat je UV-wrap geen overlappende uvs heeft Breek je model in logische stukjes (bijvoorbeeld wielen losmaken van een rolschaats) en maak hier losse NormalMaps voor.
  • #24: Gebruik 1 Smoothing Group om lelijke naden in de NormalMap te voorkomen. Gebruik geen extreem scherpe hoeken, niet > 90. Plaats indien nodig extra faces om de hoek af te zwakken. Verstop UV naden op logische plekken, bijvoorbeeld op de overgang van materialen. Bij een character bijvoorbeeld bij de riem. Zorg ervoor dat je UV-wrap geen overlappende uvs heeft Breek je model in logische stukjes (bijvoorbeeld wielen losmaken van een rolschaats) en maak hier losse NormalMaps voor.
  • #25: Gebruik 1 Smoothing Group om lelijke naden in de NormalMap te voorkomen. Gebruik geen extreem scherpe hoeken, niet > 90. Plaats indien nodig extra faces om de hoek af te zwakken. Verstop UV naden op logische plekken, bijvoorbeeld op de overgang van materialen. Bij een character bijvoorbeeld bij de riem. Zorg ervoor dat je UV-wrap geen overlappende uvs heeft Breek je model in logische stukjes (bijvoorbeeld wielen losmaken van een rolschaats) en maak hier losse NormalMaps voor.