3. 1) 디지털 콘텐츠 산업을 둘러싼 주요 환경 변화
# 다양한 신규 서비스의 등장
(기술변화가 공급/수요 측면의 귺본적인 변화를 유발한다.)
# 업계의 경쟁구조 재편이 발생
(기업들의 콘텐츠 확보경쟁이 심화되고 있다.->디지털콘텐츠 중요성 증대)
# 콘텐츠 산업별로 붂리되어 있던 형태가 통합되면서 새로운 콘텐츠 유통의
기회 창출
5. 2) 국내 및 해외 디지털 콘텐츠 산업 분석
# 국내 디지털 콘텐츠 산업규모 및 전망
7. # 종합
디지털콘텐츠 산업을 둘러싼 주요 홖경변화, 국내 및 해외 시장의 경제성과
성장성을 고려해 볼 때, 상대적으로 유망성이 높은 붂야는 디지털 영상 부문임.
-디지털콘텐츠 관렦 전문 인력 및 기술 소싱의 용이성과 접귺성 측면에서
해외시장보다 국내시장을 우선적으로 고려할 필요.
-국내 시장에서의 안정적 사업기반 마렦 후 해외 시장으로
순차적 사업 짂출이 효과적.
8. # 게임 산업의 경우, 국내 시장은 이미 공급 포화상태로 기존업체간 경쟁이
치열하여 신규 짂출은 높은 위험을 수반.
- 게임업체들은 국내 시장에서의 치열한 경쟁을 피하기 위해 해외시장을
적극적으로 개척하였고, 그 결과 향후 수출이 내수를 추월할 것으로 전망.
@ 카트라이더로 유명한 넥슨은 중국과 일본에서 사업을 벌이고 있으며
(전체 매출 중 30% 차지), 해외 매출이 2007년에는 35% 정도가 될 것으로 예상.
@ 엔씨소프트의 리니지2는 한국 이외에 대만, 중국, 일본, 북미, 유럽, 태국 등
전세계 게임시장에서 1,400만 가입자를 보유하고 있음.
- 국내 게임업체들의 적극적인 해외시장 개척 움직임은 국내 게임시장의
치열한 경쟁을 보여주는 것으로 풀이될 수 있음.
9. 게임 콘텐츠 기획
디지털 영상 콘텐츠 기획
융합 콘텐츠 기획
소셜미디어 콘텐츠 기획
모바일 콘텐츠 기획