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NCSOFT
2017년 QA의 날
발표자료
1
모바일게임
1인 업무 경험담
김선우 dicegod@naver.com
2017-09-01
2
• 발표 소개
• 조직 구성
• 개발 환경
• 테스트 환경
• 게임 운영
목차
3
• 블랙커피 (2016 ~ 현재)
: 월척특급 for kakao QA
• 엑스엘게임즈 (2013)
: 문명온라인 QA
• 엔티엘인크 (2009)
: 드래곤볼온라인 QA
• 엔도어즈 (2008)
: 아틀란티카 QA
발표자 소개
4
• 저는 그동안 PC 게임을 개발하는 중소회사에서 게임 QA
경력을 쌓았습니다.
• 조금 더 다양한 경험을 쌓고자 모바일게임 프로젝트를 희
망하던 시기에 이직을 하게 되었습니다.
• 이직 후 업무를 진행하면서 경험한 것들을 이 자리에서 공
유하고자 합니다.
• 소규모 회사 혹은 모바일게임 프로젝트에 계신 분께 업무
팁이 될 수 있으면 좋겠습니다.
발표 배경
5
• 발표 내용은 실무 경험 1년 이상을 기준으로 준비했습니
다.
본 행사가 현업 실무자를 대상으로 하는 만큼 너무 가볍지
않도록 준비하고자 했습니다.
• 발표 내용은 전적으로 발표자의 경험을 기반으로 한 주관
적인 생각입니다.
개인의 경험에 따라 견해가 다를 수 있음을 이해해 주시기
바랍니다.
• 발표 이후에도 궁금한 사항을 이메일로 보내주시면 최대
한 답변 드리도록 하겠습니다.
시작하기 전
6
시작하기 전
7
게임 플레이 소개
구성원
조직 구성
8
PD, 사업,
기획
그래픽, UI
TD, 서버
AD, 원화
운영, CS
QA
QA QA
기획 클라이언트 클라이언트 클라이언트
구성원
조직 구성
9
PD, 사업,
기획
그래픽, UI
TD, 서버
AD, 원화
운영, CS
QA
QA QA
기획 클라이언트 클라이언트 클라이언트
구성원
PD, 사업,
기획
그래픽, UI
TD, 서버
AD, 원화
QA 기획 클라이언트
게임 성적
• 3개 스토어 런칭 (플레이스토어, 앱스토어, 원스토어)
• Android, iOS
• Average Retention Day 30 : ?
• 스토어 순위 : ?
조직 구성
10
게임 성적
• 3개 스토어 런칭 (플레이스토어, 앱스토어, 원스토어)
• Android, iOS
• Average Retention Day 30 : ?
• 스토어 순위 : ?
조직 구성
11※ PlayStore 2017. 8. 10
새로운 경험
• 클라이언트
• 바이너리 빌드 없이 결과물을 에디터에서 확인
• 웹 서버
• 일반적인 온라인 게임 서버 구성과 다름
• 웹 서비스 특성 (HTTP, Session)
• 이동통신 및 무선네트워크
• 네트워크 단절과 통신 최적화 고려
• 서버 검증 없이 클라이언트 혼자 처리하는 콘텐츠
개발 환경
12
새로운 경험
• 게임 배포 방식의 차이
• 게시 전 스토어 검수
• 서버 인프라 (AWS)
• 머신 사용량에 따라 유연하게 세팅
• 회사 내에서 직접 제어
개발 환경
13
Login
AccountDB
Auth
Master Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-2
Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-3
Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-1
PC MMORPG 서버 구성 예시
개발 환경
14
Login
AccountDB
Auth
Master Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-2
Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-3
Chat
World
NPC
GameDB
SVR Farm-1
PC MMORPG 서버 구성 예시
개발 환경
15
GameDB
Shard-1
모바일게임 서버 구성 예시
Login
SessionDB
Game
GameDB
Shard-2
GameDB
Shard-3
GameDB
Shard-4
배포
개발 환경
16
User Developer
AWS
(GameService)
CDN
Store
App
Resource
Source, DB
Resource
App
URL
Unity3D
개발 환경
17
Unity3D
개발 환경
18
Unity3D
개발 환경
19
Unity3D
개발 환경
20
Unity3D
개발 환경
21
느낀점
• 모바일 게임 개발에 필요한 도구와 기술의 차이
• 게임 개발에서 협업 도구와 프로세스는 공통적
• 결국 사람이 하는 일은 같음
개발 환경
22
개괄
테스트 환경
23
SVN
(AssetBundle)
패치툴
SVN
빌드머신 패치서버
Unity
앱
Redmine
Jenkins
문서화
plug-in
패치정보세팅
패치실행
이력감시
이력감시
이력감시
게임실행
게임실행
다운로드 빌드실행
업로드
업로드
다운로드
게임접속
게임접속
게임서버원격접속
모니터링&
문제해결
UPDATE&
SELECT
MySQL
앱
SVN
테스트 환경
24
SVN
테스트 환경
25
Jenkins
테스트 환경
26
Jenkins
테스트 환경
27
테스트 디바이스
테스트 환경
28
테스트 디바이스
테스트 환경
29
테스트 디바이스
테스트 환경
30
iTunes 개발자 콘솔에서
테스트 기기로 등록해야 함
패치툴
테스트 환경
31
문서화
테스트 환경
32
문서화
테스트 환경
33
문서화
테스트 환경
34
문서화
테스트 환경
35
문서화
테스트 환경
36
문서화
테스트 환경
37
문서화
테스트 환경
38
느낀점
• 모바일게임은 뭔가 다를 줄 알았는데...
테스트 환경
39
고객지원 이슈관리 체계
게임 운영
40
고객지원 이슈관리 체계
게임 운영
41
게임 운영
42
공식 커뮤니티
게임 운영
43
공식 커뮤니티
게임 운영
44
공식 커뮤니티
게임 운영
45
공식 커뮤니티
게임 운영
46
공식 커뮤니티
게임 운영
47
공식 커뮤니티
마케팅 분석 툴
게임 운영
48
마케팅 분석 툴
게임 운영
49
마케팅 분석 툴
게임 운영
50
마케팅 분석 툴
게임 운영
51
OneSignal
게임 운영
52
느낀점
• 게임 운영의 고충과 VIP의 소중함
• 모바일 마케팅의 중요성
• 말로만 듣던 월초 효과를 눈으로 직접 봄
• CS/QA 외주 회사의 먹거리
게임 운영
53
긍정적
• 프로젝트에 깊이 참여할 수 있는 기회
• 작은 조직에서 큰 기여도
• 이것 저것 다양한 경험
• 능동적, 진취적 성격이면 한 번쯤 경험해보는 것도
지금 회사에서 느낀 점
54
부정적
• 회사가 돈을 벌지 못하면 기회가 없음
• 할 일(역할)은 많고 자원은 부족
• 멀티플레이어
• 인프라 개발
• 경력에 도움이 될까
지금 회사에서 느낀 점
55
준비한 발표 내용은 여기까지 입니다.
마지막으로 강연에 대한 설문 참여를 부탁 드립니다.
감사합니다.
질의 응답
56

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