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10 migliori giochi di sempre
1. E sullaltro lato
PARCHIS
in precedenza il giocatore appena
arrivato.
- Casella n. 42: il labirinto.
Bisogna indietreggiare fino alla casella
n. 34 e saltare un turno.
- Casella n. 52: la prigione.
Si saltano tre turni.
- Casella n. 58: lo scheletro o la morte.
Bisogna tornare alla casella n. 1.
Se un giocatore finisce in una casella
gi occupata da un altro, questultimo
deve passare nella casella da cui proviene
lultimo arrivato.
consentito arrivare alla meta solo
con un punteggio esatto. Se un giocatore
ottiene col dado un punteggio pi湛 alto,
dovr retrocedere di tante caselle quanti
sono i punti in eccesso.
Origine: Germania.
Parole chiave: caso, labirinto,
inseguimento, simbologia.
Che cosa sappiamo del gioco?
Fu inventato in Germania durante
il Medioevo. Nel Cinquecento divenne
molto di moda in Italia e fu uno dei
giochi pi湛 popolari di tutta Europa
fino alla fine dellOttocento.
Alcuni tabelloni del gioco delloca
sono autentiche opere darte. In passato
avevano caratteristiche nettamente
allegoriche ed erano illustrati con scene
tratte dalla storia e dalla mitologia.
Certe caselle del percorso riportano
ancora oggi simboli e istruzioni speciali.
Uno dei simboli che un tempo
si ripeteva ogni quattro o cinque
caselle era unoca.
Lordine dei Templari (fondato
a Gerusalemme nel XII secolo) utilizz嘆
il gioco delloca come una simulazione
del cammino iniziatico di Santiago
di Compostela.
Numero dei giocatori: 2-4.
Durata media di una partita: 15 minuti.
Materiale: 1 segnalino di colore
diverso per ogni giocatore e il dado.
Obiettivo
Coprire tutto il percorso del tabellone
e arrivare primi alla meta.
Come si gioca?
Bisogna lanciare il dado per tirare
a sorte chi inizia a giocare. Chi ottiene
il punteggio pi湛 alto sar il primo
a procedere con il suo segnalino
sulla spirale di 63 caselle del tabellone.
Ogni giocatore lancia il dado e avanza
di un numero di caselle pari al risultato.
Ogni volta che un giocatore finisce
su una casella con il disegno delloca,
deve avanzare di nuovo di tante caselle
quante indicate dal dado.
Quando si finisce su una casella speciale,
bisogna seguire le istruzioni legate
al disegno.
- Casella n. 6: il ponte.
Si passa al ponte successivo,
nella casella n. 12.
- Casella n. 19: la casa o la locanda.
Si saltano due turni.
- Casella n. 26: due dadi.
Bisogna tirare di nuovo e, se esce un 3,
si passa direttamente alla casella n. 53.
- Casella n. 31: il pozzo.
Il giocatore che vi cade non pu嘆
muoversi finch辿 non arriva un altro
giocatore a prendere il suo posto.
A quel punto, chi lascia il pozzo deve
occupare la casella in cui si trovava
Consiglio strategico
Pi湛 che alla strategia,
il gioco delloca 竪 legato
al caso: dipende tutto
dal dado!
ILGIOCO
DELLOCA
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3. Origine: India.
Parole chiave: caso, calcolo, cattura,
strategia.
Che cosa sappiamo del gioco?
Che cosa sappiamo del gioco?
Che cosa sappiamo del gioco?
una variante spagnola del pachisi,
il gioco nazionale indiano. Inizialmente
il tabellone a forma di croce rappresentava
il giardino di un imperatore ind湛
e il centro del tabellone il trono.
Il gioco attuale comparve in Inghilterra
alla fine dellOttocento e da allora
竪 uno dei giochi da tavolo pi湛 popolari
al mondo. Ne esistono molte varianti,
come litaliano Non tarrabbiare.
Numero di giocatori: 2-4.
Durata media della partita: 60 minuti.
Materiale: 4 pedine dello stesso
colore per ogni giocatore (con 4
giocatori, 16 pedine in tutto) e il dado.
eliminata da unaltra. In queste caselle
possono trovarsi assieme solo due pedine.
Quando due pedine dello stesso colore
si trovano nella casella di partenza
o in una casella di sicurezza, formano
una barriera. Gli altri giocatori non
possono attraversarla in nessun modo
e devono aspettare che il proprietario
della barriera la apra volontariamente
(per esempio, se non ha nessunaltra
pedina con cui avanzare) o perch辿
costretto (se esce un 6, 竪 obbligato a farlo).
Se un giocatore porta una pedina
nella casella di partenza e la trova
occupata da altre due pedine di colore
diverso, pu嘆 eliminare lultima arrivata
e ha diritto, come premio, di avanzare
di 20 caselle. Se le due pedine che trova
sono dello stesso colore formano una
barriera, perde quindi loccasione di tirar
fuori la sua.
Se la casella in cui si dovrebbe andare
secondo i punti del dado 竪 occupata da
una barriera, non si pu嘆 muovere la pedina.
Quando una pedina completa il giro
del tabellone e arriva al corridoio del suo
stesso colore deve iniziare a salire fino
alla casella della casa, dove pu嘆 entrare
solo ottenendo col dado il punteggio
esatto.
Quando un giocatore riesce a riportare
nella casa una delle sue pedine, come
premio pu嘆 avanzare di dieci caselle
con una qualsiasi delle altre pedine.
Obiettivo
Essere il primo a riportare nella casa
le proprie quattro pedine dopo
aver completato il percorso.
Come si gioca?
La partita comincia con le quattro
pedine di ogni giocatore dentro il cerchio
dello stesso colore (cerchio di attesa).
Si lancia il dado e chi ottiene il risultato
pi湛 alto sar il primo ad avanzare con
una delle sue quattro pedine.
I partecipanti giocano a turno in senso
antiorario, che 竪 anche il senso in cui
avanzano i pezzi.
Consigli strategici
Cerca di far uscire prima possibile
le tue quattro pedine dalla casa base.
Inseguire e cercare di eliminare
le pedine degli avversari 竪 unottima
strategia, perch辿 oltre a farti
avanzare di venti caselle, sgombra
il tabellone facilitando il rientro
alla casa base.
Forma barriere ogni volta che puoi.
Se le crei con le ultime due pedine
che hai fatto uscire, non lascerai
avanzare gli avversari e potrai
andare avanti con le prime due
pedine.
PARCHIS Bisogna lanciare il dado una volta per
turno, ma se esce il 6 si tira di nuovo.
Se si ripete il 6 tre volte di seguito,
bisogna togliere la pedina dal tabellone
e riportarla nel cerchio di attesa.
Una volta sul tabellone, la pedina
avanzer di un numero di caselle pari
ai punti del dado. Se il giocatore ha pi湛
di una pedina sul tabellone, a ogni tiro
potr scegliere quale preferisce muovere.
Per far uscire unaltra pedina dal cerchio
di attesa, bisogna ottenere un 5 con il dado.
Allora la pedina che esce si piazza sulla
casella di partenza dello stesso colore.
Quando un giocatore ha tutte e quattro
le pedine sul tabellone, ogni volta che
fa un 6 dovr avanzare di sette caselle.
Se una pedina vede arrivare nella sua
casella la pedina di un altro giocatore,
deve ritirarsi dal tabellone e tornare
nel cerchio di attesa. Il giocatore che ha
catturato la pedina avanza, come premio,
di venti caselle con una qualunque delle
pedine che ha sul tabellone. Se non ha
davanti venti caselle, perde il premio.
Se una pedina occupa una casella
di partenza o di sicurezza, non pu嘆 essere
CERCHIO
DI ATTESA
CERCHIO
DI ATTESA
CASA
CASA
CASA
CASA
CERCHIO
DI ATTESA
CERCHIO
DI ATTESA
CASELLA DI PARTENZA
CASELLA DI SICUREZZA
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5. 1 2 3
4 5 6
Sono ammessi salti concatenati
di una sola pedina, lunghi quanto
si vuole, anche se 竪 bene fare attenzione
perch辿 certe mosse possono bloccare
il gioco e portare alla sconfitta.
I salti combinati consentono,
se necessario, cambi di direzione.
Questi sono i movimenti di base
del solitario:
Origine: Francia.
Parole chiave: geometria,
orientamento nello spazio,
progettazione, ragionamento
logico-matematico.
Che cosa sappiamo del gioco?
Lorigine 竪 abbastanza incerta,
ma pare che sia stato inventato
nel Settecento da un nobile francese
chiuso nella cella di una prigione.
Il gioco deve essere passato
dalla Francia allInghilterra perch辿
esistono due varianti: il solitario
francese, che ha 37 fori nel tabellone
e 36 pedine, e il solitario inglese,
che ha 33 fori e 32 pedine.
Numero di giocatori: 1.
Durata media della partita:
20 minuti.
Materiale: 32 pedine dello stesso
colore.
Obiettivo
Eliminare tutte le pedine meno una,
che deve restare nel foro centrale
del tavoliere.
Come si gioca?
Prima di cominciare, bisogna disporre
le trentadue pedine sul tavoliere
in modo che il cerchietto centrale
resti vuoto.
Per eliminare una pedina dal tavoliere,
bisogna saltarla con unaltra pedina
atterrando in un cerchio vuoto.
La pedina saltata viene eliminata
e deve essere tolta dal tavoliere.
Le pedine possono saltare avanti,
indietro e di lato, mai in diagonale.
E sullaltro lato
DAMA
SOLITARIOINGLESE
IL
Consiglio strategico
Cerca, ogni volta che puoi,
di fare salti combinati che
ti consentano di eliminare
pi湛 pedine in una sola
mossa.
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7. Origine: Europa.
Parole chiave: astrazione,
concentrazione, strategia, riflessione.
Che cosa sappiamo del gioco?
Si dice che sia nato nellEuropa
meridionale e che da l狸 si sia diffuso
in tutto il mondo.
Il gioco della dama 竪 noto fin dal
XII secolo, ma le regole attuali sono
state codificate nel Settecento.
Esistono diverse varianti della dama,
a seconda del paese in cui si gioca: dama
inglese, dama polacca, dama russa ecc.
La dama originale si gioca su una
damiera, identica alla schacchiera,
con 64 caselle e 24 pedine, 12 per ogni
giocatore, ma esiste una versione
detta internazionale che utilizza una
damiera da 100 caselle e 40 pedine.
Numero di giocatori: 2.
Durata media della partita:
30 minuti.
Materiale: 12 pedine bianche
e 12 nere con una corona disegnata.
abbia davanti a s辿 una casella nera
nellangolo inferiore destro.
Poich辿 sono sempre le bianche ad aprire
la partita, bisogna tirare a sorte il colore.
Ogni giocatore colloca le sue dodici
pedine sulle caselle nere delle prime
tre file che ha davanti.
Le pedine si possono spostare solo
in diagonale sulle caselle nere, le caselle
bianche non vengono utilizzate.
Ogni giocatore, a turno, fa avanzare
una delle sue pedine di una casella.
obbligatorio, quando se ne ha
loccasione, mangiare le pedine
dellavversario. Per mangiare una
pedina, bisogna saltarla e collocare
la propria nella casella immediatamente
successiva. Capita che, in una sola
mossa, si possano mangiare pi湛 pedine,
anche in questo caso 竪 obbligatorio
mangiare tutte le pedine possibili.
Se un giocatore ha diverse possibilit
di mangiare, deve scegliere quella
che consente di mangiare pi湛 pezzi e,
a parit di numero, quella che fa
mangiare pi湛 dame.
Se un giocatore non approfitta della
possibilit di mangiare obbligatoria,
come ricordiamo lavversario pu嘆
mangiargli la pedina senza perdere
il turno di gioco.
Quando una delle pedine riesce ad
arrivare alla prima fila dellavversario,
diventa dama e bisogna girarla in modo
che si veda il lato con la corona.
Le dame si muovono sempre
in diagonale di casella in casella.
Possono per嘆 esser mangiate solamente
da altre dame e hanno il privilegio
di potersi spostare non solo avanti,
ma anche indietro.
Consigli strategici
Per assicurarti la vittoria, cerca
di mangiare le pedine dellavversario
nel pi湛 breve tempo possibile.
Allinizio della partita 竪 opportuno
spostare le pedine verso il centro
della damiera in modo da formare
una barriera che blocchi pi湛 a lungo
possibile le pedine avversarie.
Cerca finch辿 puoi di tenere al loro
posto le pedine della prima fila.
Eviterai cos狸 che lavversario faccia
dama.
Tenta sempre di avere pi湛 pedine
del tuo avversario.
Quando ti restano poche pedine,
cerca di tenerle vicine e di non
lasciare spazi vuoti in mezzo.
Obiettivo
Rendere impossibile allavversario
qualsiasi mossa perch辿 non ha pi湛 pedine
o perch辿 sono tutte immobilizzate.
Come si gioca?
Prima di tutto 竪 necessario collocare
la damiera in modo che ogni giocatore
DAMA
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