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cocos2d-xで『LWF』を利用する
Lightweight SWF
自己紹介
横田直輝
@albatrus.jp
albatrus.com
Study-cocos2dx
名前
Twitter
HP
開発アプリ
エフェクト
主なエフェクト作成例
Actionクラス
アニメーション
パーティクル
個別のスプライトに対して、runAction()で動かす。
例、MoveTo MoveBy ScaleTo FadeTo JumpTo ………
Animationクラスを利用して、動くSpriteを作成する。
ParticleSystemクラスやParticle Designerを使う。
Super Animation Converter
?ブレイブフロンティアの演出で利用されている。
?Flashで作成できる。
?派手なアニメーションが実行できる。
色々と情報を調べたが、難しくて実装ができなかった 。
主なエフェクト作成例
LWFとは
LWF(Lightweight SWF)とはGREEが開発している
オープンソースフレームワークです。
Cocos2d-x ?Unity?HTML5などで利用できる。
無料で利用でき、商業利用も可能。
Flashで2Dアニメーションが制作できる。
必要環境
Cocos2d-xのバージョン
V3.2以上
V3.1でもLWFを表示できたが、一部利用できない
機能があるのでV3.2以上が推奨されています。
Adobe Flashのバージョン
CS5.5以上(推奨CS6)
设定
ダウンロード
LWFS
cocos2d-xサンプルプロジェクト
https://github.com/gree/lwfs/releases/
FlashからLWFに変換するツールです。
LWFが組み込まれたサンプルプロジェクト
https://github.com/splhack/Hello-LWF-Cocos2d-x
LWFSインストール
必要なフォルダの作成
ダウンロードしたLWFSを解凍すると、
LWF利用に必要なフォルダが作成されます。
?LWFS
?LWFS_work
[start]が実行できない場合
LWFSフォルダ内の[start]が実行できない場合は、以下を
ターミナルで実行して下さい。
xattr -d -r com.apple.quarantine LWFS
?LWFS_work_output
プロジェクトの设定
lwfフォルダを追加する
Cocos2d-xのサンプルファイルにある
「lwfフォルダ」をプロジェクトに追加する。
サンプルプロジェクト あなたのプロジェクト
「lwfフォルダ」にあるlwf.xcodeprojをxcode上に
追加をする。
lwf.xcodeprojをXcodeに追加
プロジェクトの设定
Xcodeの设定
プロジェクトのBuild Settingにある
[Search Paths]->[Header Search Paths]にLWFへのパスを
设定します。
パスの设定
$(SRCROOT)/../lwf/cplusplus/cocos2dx
$(SRCROOT)/../lwf/cplusplus/core
Xcodeの设定
プロジェクトのターゲットにあるBuild Phasesに、
lwfプロジェクトを追加します。(2箇所)
lwfプロジェクトの追加
Android側の设定
プロジェクトのjniフォルダにある[Android.mk]に
LWFへのパスを記載します。
?LOCAL_STATIC_LIBRARIES += lwf_static
?$(call import-module,../../lwf/project.android)
パスの设定
尝奥贵の作成
エフェクトの作成
Flashを利用してエフェクトを作成
Flashアニメーションの作り方は、勉強してください!
エフェクト作成時の注意点
Flashの一部の機能が利用できません
?ドロップシャドウ
?ぼかし
?ベベル
?一部のActionScript
アニメーションを作る時に注意して下さい!
スムージング
Flash内の画像を綺麗に表示させる
「スムージング」を行えば、画像が綺麗に表示されるので
見映えがする演出が可能です。
ビットマッププロパティ内
LWF書き出し
LWFS_workフォルダに保存する
作成したFlashファイルをLWFS_workフォルダに保存します。
Flashファイル毎に、フォルダを作って保存して下さい。エフェクトごとにフォルダを作って保存をしてください。
Publish for LWFの実行
LWF書き出し
Flashのコマンドメニューから、[Publish for LWF]を
実行します。
LWF書き出し
LWFSのstartを起動させる
LWFSフォルダにある[start]を
起動させます。
ブラウザにLWFSの画面が立ち上がります。
LWF書き出し
Flashアニメーションの確認
Cocos2d-xの場合,WebGLでアニメーションを確認します。
statusがOKになっていれば変換が成功です。
statusがOKならLWFへの変換成功です!
LWF書き出し
プロジェクトにLWFファイル?画像データを追加
Cocos2d-xで利用をする場合、
LWFS_work_outputフォルダの
[native]フォルダを開きます。
必要な画像ファイルとLWFファイルを選択し、あなたの
プロジェクトに追加をします。
実际に动かしてみよう!
サンプルコード
LWFを表示する
Spriteクラスと同じように、ファイルを指定して配置します。
これだけでLWFが表示できます。
少し高度な使い方
テクスチャアトラス
テクスチャアトラスを作成
LWFS_workにある画像を使ってテクスチャアトラスを
作成します。今回は、TexturePackerを利用しました。
【Date Format】: JSON(Hash)
【Texture format】: PNG
テクスチャアトラス
保存
LWFへ書き出す
作成をしたテクスチャアトラスの
データをLWFS_workに保存をする。
LWFSフォルダにある[start]を
起動させると自動的に
テクスチャアトラス用のデータが
作成されます。
テクスチャアトラス
サンプルコード
テクスチャアトラスを利用する場合、コードが少し違う
ので、注意をして下さい。
Eventを取得する
ActionScript (Flash側)
Cocos2d-x(Xcode側)
実際に使ってみて
軽い
Flashは処理が重いイメージがあったのですが、
特に気にする所はなかった。
位置調整が難しい
個人的な問題かもしれませんが、上手く配置ができず
位置の調整に苦労しました。
簡単
特に必要な知識がなくても设定?利用ができた。
LWFの情報
公式Wiki
http://lwf-users.org/
LWFの设定、Cocos2d-xの设定など全ての情報が
掲載されています。
Cocos2d-x LWFのForum(英語)
2013年から、LWFの疑問?質問点の討論がされています。
何か問題点があれば、質問されている可能性があるかも。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/lwf-for-c-with-cocos2d-x-renderer/10257
ご静聴ありがとうございました!

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