2. Pengertian Kecerdasan Buatan
AI atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu bagian ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
AI dilihat dari berbagai sudut pandang :
Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi cerdas.
Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat komputer
dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful
dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
Sudut pandang Pemrograman : studi tentang penyelesaian masalah
(problem solving) dan pencarian (searching).
3. Pengertian Kecerdasan Buatan
Aplikasi ini memiliki 2 bagian utama, yaitu:
Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi fakta-fakta,
teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan
lainnya.
Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman.
4. Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya
mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin
dapat dikatakan cerdas).
IstilahArtificial Intelligence dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun
1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan
tujuan AI, yaitumengetahuidanmemodelkanproses-proses berpikir manusia
dan mendesain mesinagar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.
Beberapa program AI periode 1956-1966 :
LogicTheorist, untuk pembuktian teorema matematik
Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui
kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari
fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan
memberikan jawaban.
5. Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
Ruang lingkup Kecerdasan Buatan terdiri dari :
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan
masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh
pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
6. Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory
Systems)
5. ComputerVision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak
melalui komputer
6. Intelligence Computer aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih
dan mengajar.
7. Game Playing
8. Sejarah PROLOG
Prolog singkatan dari Programming in Logic.
Dikembangkan oleh Alain Colmenraurer dan
P.Roussel di Universitas Marseilles Perancis,
tahun 1972.
Prolog populer di Eropa untuk aplikasi
artificial intelligence, sedangkan di Amerika
peneliti mengembangkan aplikasi yang sama,
yaitu LISP.
9. APLIKASI PROLOG
Sistem Pakar (Expert System)
Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari
data-data yang didapat, layaknya seorang ahli. Contoh dalam
mendiagnosa penyakit.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya
penterjemah.
Robotik
Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal
dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan
gerakan yang harus dilakukan.
10. APLIKASI PROLOG
Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Banyak digunakan dalam image processing,
dimana komputer dapat membedakan suatu
objek dengan objek yang lain.
Belajar (Learning)
Program belajar dari kesalahan yang pernah
dilakukan, dari pengamatan atau dari hal-hal
yang pernah diminta untuk dilakukan.
11. Konsep Pemrograman PROLOG
Fakta dan Relasi
Prolog terdiri dari kumpulan data-data objek yang merupakan suatu
fakta.
Fakta dibedakan 2 macam :
Menunjukkan relasi.
Menunjukkan milik/sifat.
Penulisannya diakhiri dengan tanda titik .
Contoh :
Fakta Prolog
Slamet adalah ayah Amin ayah (slamet, amin).
Anita adalah seorang wanita wanita (anita).
Angga suka renang dan tenis suka(angga, renang). dan suka(angga,tenis).
Jeruk berwarna orange orange(jeruk).
12. Konsep Pemrograman PROLOG
Aturan (Rules)
Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana
fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk
suatu kesimpulan.
Sebuah aturan dinyakatakan sebagai suatu kalimat bersyarat.
Kata if adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat
bersyarat atau disimbolkan dengan :-.
Setiap aturan terdiri dari kesimpulan(kepala) dan tubuh.
Tubuh dapat terdiri dari 1 atau lebih pernyataan atau aturan yang
lain, disebut subgoal dan dihubungkan dengan logika and.
Aturan memiliki sifat then/if conditional
Kepala(head) benar jika tubuh (body) benar.
13. Konsep Pemrograman PROLOG
Predikat (Predicate)
Predikat adalah nama simbolik untuk relasi.
Contoh : ayah(slamet,amin).
Predikat dari fakta tersebut ditulis : ayah(simbol,simbol).
dimana ayah adalah nama predikat, sedangkan slamet dan amin
adalah menujukkan argumen.
Sebuah predikat dapat tidak memiliki atau memiliki argumen
dengan jumlah bebas. Jumlah argumen suatu predikat disebut aritas
(arity).
Contoh :
ayah(nama) aritas-nya 1
ayah(nama1,nama2) .. aritasnya 2
14. Konsep Pemrograman PROLOG
Variabel
Varibel adalah besaran yang nilainya dapat berubah-
ubah.
Tata cara penulisan variabel :
Nama varibel harus diawali huruf besar atau garis bawah
(_)
Nama variabel dapat terdiri dari huruf, bilangan, atau
simbol dan merupakan kesatuan dengan panjang
maksimum 250 karakter.
Nama variabel hendaknya mengandung makna yang
berkaitan dengan data yang dinyatakannya.
15. Menu bar pada Visual Prolog
Pada gambar diatas merupakan menu bar yang terdapat pada Visual Prolog antara lain
terdapat New File, Open File, Save, Undo, Redo, Cut, Copy, Paste, Compile, Build
project, Debug, Break, Stop, Trace into, Step over, Run to Cursor, Step Out.