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UNREAL SUMMIT 2일차 리뷰
데브루키 쿵쾅(김광일)
목차
190720 언리얼 서밋 2일차 리뷰
쾌적한 이카루스M의 플레이를 완성한 언리얼 엔진4 - 최적화
및 안정화, 기능사용에 대한 사례 공유
쾌적한 이카루스M의 플레이를 완성한 언리얼 엔진4 - 최적화
및 안정화, 기능사용에 대한 사례 공유
이카루스 M을 개발하면서 있었던 다양한 언리얼 엔진 4의 팁
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 클래스 생성
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 클래스 생성
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 구현
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 구현
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 구현
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 적용
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 적용
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 애님 그래프 수정
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 애님 그래프 수정
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 사용 결과
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 사용 결과
최적화 - 애니메이션
Custom AnimInstance 만들기 - 애님 그래프 수정
* Summit 자료
최적화 - 애니메이션
Access Member Variables Directly (멤버 변수 직접 접근)
최적화 - 애니메이션
URO(Update Rate Optimization)
* Summit 자료
최적화 - 애니메이션
URO(Update Rate Optimization)
최적화 - 애니메이션
URO(Update Rate Optimization)
SkinnedMeshComponent 멤버
URO(Update Rate Optimization) 적용 영상
https://youtu.be/AOEyyIxid2U?t=649
https://youtu.be/AOEyyIxid2U?t=874
UI 최적화
* Summit 자료
UI 최적화
UI 최적화
* Summit 자료
멀티플랫폼 최적화
언리얼 엔진 4 프로파일링 팁을 정리한 내용
멀티플랫폼 최적화
게임 화면에 포커스를 두고 `를 누르면 명령어 입력 가능
콘텐츠 브라우저에서 `를 누를 경우 프로파일링과 관계없는 cmd 입력 가능
동일한 명령어를 입력하면 보이고 있던 정보 삭제
멀티플랫폼 최적화
Stat Unit 명령어를 통해 위와 같이 한 프레임을 그리는데 걸린 시간(ms) 정보와 어
디서 시간이 더 걸렸는지 볼 수 있다.
멀티플랫폼 최적화
외에도 다양한 명령어 들을 이용해 부하를 찾아서 줄여주기 위한 팁들이 정리된 강
연
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
스퀘어 에닉스의 이펙트 디자이너의 이펙트 제작을 위해 하였
던 일들
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
AAA 콘솔 게임의 이펙트 제작에 필요한 기본 전략
* Summit 자료
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
포트나이트 모바일 개발에 활용한 타일 렌더링의 활용 팁
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
GPU Architectures
Direct Rendering
- 데스크탑, 콘솔 등 NVIDIA
Tile Based Rendering - TBR
- ARM Mali, 퀄컴 Adreno (hybrid)
Tile Based Deferred Rendering - TRDR
- 애플 기기, ImgTec PowerVR
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Direct Rendering
기존에 사용하던 렌더링 방식
드로우콜을 순차적으로 처리하며
렌더 타겟의 용량이 클 수 있음
화면 전체를 갱신
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Tile Based Rendering
모바일에서 배터리와 발열 등을 고려한 렌더링
화면을 타일 단위로 쪼개서 새롭게 그려지는 타일만
갱신하는 방식의 렌더링
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Tile Based Deferred Rendering
TBR
버텍스 쉐이더 수행 후 타일을 선택하고 그 후 픽셀 쉐이더 수행하여 화면을 그림.
TBDR
TBR의 변형 파생. 기본적으로 TBR 이다.
버텍스 쉐이더 수행 후 그 값을 파라미터 버퍼라는 곳에 저장 후 바로 그리지 않고
모드 드로우콜이 끝난 후 타일 렌더링을 하고 화면에 출력.
각 타일의 가려진 부분을 제거 후 타일을 갱신한다.
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
* Summit 자료
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
* Summit 자료
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
캐리비안 해적 모바일 오션 시스템
중국 Seasun Games에서 개발중인 캐리비안 해적의 오션 시
스템 개발 팁
캐리비안 해적 모바일 오션 시스템
FFT Ocean
파도에 대한 표현은 좋지만 현존하는 CPU로 계산할 수 없음.
모바일에서 사용하기 위해 데이터를 Bake하여 사용
언리얼 서밋 2019의 자료와 영상은
아래의 주소에 올라와 있습니다.
https://cafe.naver.com/unrealenginekr/27368

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