37. 언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
포트나이트 모바일 개발에 활용한 타일 렌더링의 활용 팁
38. 언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
GPU Architectures
Direct Rendering
- 데스크탑, 콘솔 등 NVIDIA
Tile Based Rendering - TBR
- ARM Mali, 퀄컴 Adreno (hybrid)
Tile Based Deferred Rendering - TRDR
- 애플 기기, ImgTec PowerVR
39. 언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Direct Rendering
기존에 사용하던 렌더링 방식
드로우콜을 순차적으로 처리하며
렌더 타겟의 용량이 클 수 있음
화면 전체를 갱신
40. 언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Tile Based Rendering
모바일에서 배터리와 발열 등을 고려한 렌더링
화면을 타일 단위로 쪼개서 새롭게 그려지는 타일만
갱신하는 방식의 렌더링
41. 언리얼 엔진 4 타일 렌더링 활용하기
Tile Based Deferred Rendering
TBR
버텍스 쉐이더 수행 후 타일을 선택하고 그 후 픽셀 쉐이더 수행하여 화면을 그림.
TBDR
TBR의 변형 파생. 기본적으로 TBR 이다.
버텍스 쉐이더 수행 후 그 값을 파라미터 버퍼라는 곳에 저장 후 바로 그리지 않고
모드 드로우콜이 끝난 후 타일 렌더링을 하고 화면에 출력.
각 타일의 가려진 부분을 제거 후 타일을 갱신한다.