20. 모듈 시스템
언리얼 엔진은 자체적인 빌드 시스템인 언리얼 빌드 툴을 이용하여 모듈 단위로 DLL을 만들고 로드하는 방식
으로 동작한다.
기본적으로 프로젝트 생성시 게임 플레이 모듈이 하나 생성되어 있다.
게임 플레이 모듈 시스템 - https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Modules/Gameplay/index.html
21. 모듈 시스템
모듈 시스템을 이용하여 게임 플레이, 데이터 로드 관련, 에디터 등으로 모듈화 하여 개발을 할 수 있다.
22. 에디터 모듈 생성
에디터 모듈 코드를 작성할 폴더를 추가하고 해당 폴더에 EditorModuleName.Build.cs, 소스 코드 추가.
26. 에디터 모듈 생성
작성 완료 후 Generate Visual Studio project files를 통하여 솔루션 파일을 다시 생성한다. 그럼 다음과 같이
잘 정리되어 있을 것이다.
27. 레벨 에디터 확장
언리얼 엔진에서 기본적으로 제공하는 에디터 중 레벨 에디터를 확장해본다.
레벨 에디터 에셋 에디터
28. 레벨 에디터 확장
먼저 편집 - 에디터 개인설정에 기타 메뉴의 Display UIExtension Points를 체크하고 에디터를 다시 실행한다.
29. 레벨 에디터 확장
레벨 에디터의 각 메뉴의 위치를 알 수 있게되고 이제 어느 위치에 메뉴를 추가할지 결정할 수 있다.
30. 메뉴 추가
메뉴를 추가하는 방법도 몇가지 있지만 Action과 Command를 이용하여 추가하는 방법을 이용해본다.
Command List에 Command를 등록하면서 동작할 때 호출할 Action을 함께 등록하여 사용한다.
Action1
Action2
OpenKK1
AssetEditor
(Action)
OpenKK1
AssetEditor
(Command)
Command1
Command2
Command
List