งาȨำเสนอ2
- 5. 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบาย
ปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสม
กับการแก้ไขปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และกระบวนการ
ต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างเหมาะสม
รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
- 7. 1. เป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเอง หรือจากประสบการณ์และ
กิจกรรมต่างๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ
เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย
ตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปล
ผลรายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนด
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา
รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
- 8. ประเภท
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้
งานจริงในชีวิตประจาวัน
3.โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความเพลิดเพลิน เน้นการใช้สมอง มีการออกแบบลักษณะและ
กฎเกณฑ์การเล่นพร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เพื่อพัฒนาเครื่องมือ สร้างงานประยุกต์ต่างๆโดยส่วนใหญ่จะอยู่
ในรูปซอฟต์แวร์
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการจาลองการ
ทดลอง ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์