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アストロン2企画提案书
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Yasuhiro Yamaguchi
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アストロン2企画提案书 for SmartDevice
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アストロン2企画提案书
1.
「アストロン 2 」 ”Astron
2” スマートデバイス向け WiFi 通信対応カジュアル RPG 企画提案書 作成者: MilkSpec 作成年月日: 2010 年 09 月 28 日 修正年月日: 2016 年 02 月 03 日
2.
アストロン企画提案書 ? 対象機種:スマートデバイス ? ジャンル: WiFi 通信対応カジュアル
RPG ? 対象層:子供?大人まで男女を問わず幅広く ? プレイ人数:1人?複数 ? プレイ時間:10分?60分 スペック
3.
アストロン企画提案書 ? 攻撃間隔を、時アナログ時計(時間)によって視覚化 し、独自の面白さを追求します。これが、システム上 最も重要な基本コンセプトになります。 ? プレイヤーのプレイ経験を、ゲームの進行と難易度と 上手く整合させることにより、カジュアルながらも奥 行きと歯ごたえのあるゲーム内容に仕上げます。 ? 他のプレイヤーとの関わりを通して末永く長く遊べる ゲームシステムを目指します。 コンセプト
4.
アストロン企画提案書 ? 敵の攻撃とプレイヤー自身の攻撃を、時計によって視 覚化することで、先読みが成功した時に得られる「喜 び」とタイミングよくボタンを押すことで繰り出され る技の「爽快感」を提供します。 セールスポイント
5.
アストロン企画提案書 ? スマートデバイスは横向きに持ちます。 ? 視点はクォータービューで、オブジェクトは全て 2D とします。 ? 敵キャラとプレイヤーは相対するように向い合ってい ます。 ? 敵キャラ側には敵の時計、 HP
が表示されます。 ? プレイヤー側には必殺技の時計、防御の時計、必殺技 ボタン、防御ボタン、 HP が表示されます。 ゲーム画面(バトル)
6.
アストロン企画提案書 プレイヤー?怪獣は、共に「時計」を持っています。そ して、時計の「針」が技毎に決められた時間を指して いる場合に、その技が自動的に発動する仕組みになっ ています。 例えば… 時計の針が0時を指した時に殴るという設定の敵キャラ がいた場合、時計の針が一周して0時を指す度に攻撃 を行う。 … という具合に攻撃を繰り返します。 バトルシステム(モンスター)
7.
アストロン企画提案書 プレイヤーも同様に、時計があります。 こちらは「一定周期毎に自動で発動する技」と、「時計 が一周した時点で針が停止し、任意の段階で繰り出す ことのできる技」の 2 系統の時計が存在します。 前者は「通常攻撃」であり、後者(※後述)は「必殺 技」「防御」の
2 つの技が存在します。 バトルシステム(プレイヤー?通常)
8.
アストロン企画提案書 「必殺技」は強力な攻撃を敵キャラに与え、プレイヤー に爽快感を与えます。 「防御」は、敵キャラの時計を見計らい、敵キャラの攻 撃のタイミングに合わせることでダメージを防ぐこと ができます。 バトルシステム(プレイヤー?必殺技/防御)
9.
アストロン企画提案書 ? 敵キャラは、高レベルになる程複数の時計を持つよう になり、時計単体か、もしくは複数の時計とのタイミ ングの組み合わせにより、よりトリッキーで強力な技 を複数繰り出してくるようになります。 ※ バトル補足事項
10.
アストロン企画提案書 プレイヤーは、最初にキャラクターメイクを行ないま す。キャラクターメイクにより終了後、マップが生成 されます(キャラメイクの詳細は割愛します)。 「マップ」は、「プレイヤーの拠点」と「フィールド (山、海辺、砂漠など)」で構成されます マップ?キャラメイク
11.
アストロン企画提案書 フィールドについて フィールドには敵キャラが徘徊しています。敵キャラには視 覚が存在しており、プレイヤーを発見すると攻撃を仕掛け てきます(※敵キャラは一定時間で定期的にポップしま す)。 戦闘が始まると、プレイヤーと対戦する敵キャラ以外の周囲 の時間が止まります(処理を軽減する為に止めます)。 フィールドは時間の進行により、朝?夜へとリアルタイムで 経過します。 時間帯によって、出現する敵の種類が異なります。 敵の「挙動」「攻撃」「弱点」などのスペックは、それぞれ の時間帯に相応しい設定とします。
12.
アストロン企画提案書 プレイヤーの拠点 拠点では、メニューコマンドを使用することができます。 主なメニュー項目は下記の通りです。 ? 休息 ユニットの編集、環境設定などを行ないます(※割愛)。 ? 合成 アイテム合成を行います(※詳しくは「合成システム」を参照)。 ? 通信 アイテムの売買を行ないます(※詳しくは「競売」を参照)。ま た、同盟を行うことができます(※詳しくは「同盟」を参照)
13.
アストロン企画提案書 バトルシステム同様、時計をフューチャーしたものになります。 合成では、「武器」「防具」「消費アイテム」等を作成すること ができます。本作では、お店(ゲームシステム)の替りに、競 売を介したプレイヤー間による売買によってアイテムを流通さ せます。 合成成功の指針として「針を止めるべき時間」が表示されます。 時計の短針?長針の回転する速度は、「アイテムの要求するスキ ル値」と「プレイヤーの合成スキル値」によって決まります。 つまり…仮に、アイテム β がスキルが20を要求するとき、プレ イヤーのスキルが5の場合、針の回転速度が増し、止めるべき 時に時計の針を止めるのが難しくなる…という仕組みです。 合成システム
14.
アストロン企画提案書 敵キャラを討伐して入手したアイテムは、競売( Wifi 通 信)を通して他のプレイヤーに売買することができます。 また、合成は必要不可欠な要素(バトルのみを楽しみたい プレイヤーは省略できる)ではありません。 アイテムは、他のプレイヤーから買い取る(もしくはレア アイテムと交換)ことによって取得することができます。 アイテムの流通は、プレイヤー間のコミュニケーションに 依存したシステムになります。 ? 補足:バトル主体のプレイヤーは、合成をするプレイヤーよりもレア アイテムを入手できる確率が高くなります。逆に、合成主体のプレイ ヤーは合成可能なアイテムの幅が広がります。 競売
15.
アストロン企画提案書 同盟 「同盟」とは、「 WiFi 通信を介したプレイヤー同士の交流によ る相乗効果」を狙ったものです。同盟を結ぶには、予め通信に よって互いに合意を得る必要があります。同盟による効果は、 基本的に同盟を結ぶプレイヤー双方に有益なものを用意しま す。 同盟の効果とは、例えば… ? 同盟するプレイヤーの数が増えるに従い、敵の種類が豊富になる。 ? 自分では使えないが、同盟相手に譲渡することによってのみ利用でき る合成アイテムが手に入る。 ? 同盟するプレイヤーの数だけ取得経験値が多くなる。 ? 同盟した他のプレイヤーのパラメータを反映した敵が出現するように なる。 …
という具合です。 同盟の相乗効果は、上記に限らず複数のパターンを用意します。
16.
アストロン企画提案書 補足事項 ? 通知センターがゲーム中に表示されることを想定し、通知セン ターが占める矩形領域(画面上方)にはバトルに支障をきたす 類のものは配置されないよう、レイアウトを設計します。 ? プレイヤーが3秒以上何も入力しなかった場合は、スマートフ ォンの画面上にワイヤーフレームを用いた操作説明を行いま す。 ? 当該企画提案書は 2010 年頃に作成したものを修正したもの で、基礎は同じですが、現状にマッチした「改変バージョン」 が別途存在します(こちらは未掲載)。 ? 幾つかのバグと記載漏れ(フィールド画面、拠点画面、全体の 流れ、遷移図)ありますが、古い資料なのでその点何卒ご了承 ください。
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